Análisis The King is Watching: Un constructor de reinos roguelite que sienta como un soplo de aire fresco al género (PC)
El rey te vigila, observa todos tus movimientos; construye, ordena, lleva su pueblo al progreso y lo arma para evitar que los enemigos, esos terribles monstruos que asolan sus aposentos con una frecuencia semanal, conquisten su reino, que ahora también es el nuestro y el de muchos aldeanos que parecen estar tan comprometidos con la causa como nosotros, quienes desde nuestra posición superior somos, por encima de cualquier otra cosa, el ojo que todo lo ve. Como el tiempo pasa tan rápido, no tenemos ni un segundo que perder a la hora de crear los mejores campos para extraer de ellos materias primas. Con ellas podremos crear ejércitos, tropas cada vez más poderosas y capaces de repeler a los jefazos finales que, cuando todo lo demás parece estar perdido, hacen acto de aparición para intentar que las aguas vuelvan a su cauce.
Esta es la idea en la que se basa The King is Watching, la segunda obra de Hypnohead, un pequeño estudio independiente que hasta hace poco solo contaba con un título en su haber, Save the Reactor, y que ahora expande su portafolio creativo con un constructor de reinos roguelite. Mirad más allá de su llamativa portada, que sugiere que estamos ante una obra de tono humorístico, y de su apartado visual, con reminiscencias a los juegos de estrategia de tiempos pretéritos, pues el objetivo que tenemos que cumplir, gestionar recursos y entrenar ejércitos para evitar los embates enemigos, nos obliga a sacar lo mejor de nosotros mismos en cuestiones de liderazgo estratégico.
¿Cómo lo hace? Muy sencillo: combinando algunos elementos típicos de los juegos de estrategia (recolección de materias primas, evolución de edificios, creación de tropas, etcétera) con los conceptos que habitualmente asociamos a los roguelite: generación procedimental de bienes, accesorios, magias y distintos atributos en un proceso que depende en gran medida (por no decir casi por completo) del azar. Todo ello unido con el concepto que caracteriza a esta experiencia: nuestros aldeanos solo trabajan cuando nosotros, sus reyes, les estamos mirando, por lo que además de decidir qué recursos queremos priorizar, también hay que poner literalmente la mirada sobre ellos para que estos den sus frutos. Y aunque puede que sobre el papel
el concepto parezca un poco confuso, lo cierto es que en la práctica resulta tan divertido como original…, y a veces, sobre todo a ojos de los amantes de la estrategia pura y dura, algo frustrante.
Crea tu reino, lucha contra los invasores… y contra la procrastinación
Empecemos por el principio: no se puede negar que lo que más llama la atención en The King is Watching es su peculiar oferta artística. Desde la pantalla principal hasta los diseños en los que jugamos, pasando por el aspecto de los aldeanos y de los edificios y campos por los que pululan, el estilo que se ha escogido mezcla el uso de tonalidades propias de creyones con el pixelart. Lo hace de una forma sutil, que combinada con la bucólica elección de melodías otorga al título una sensación de extraña paz. La labor de los dos artistas del estudio, Aleksandr Khozeev e Ilia Burdin, es tan llamativa como efectiva, pues permite que podamos disfrutar del juego independientemente del equipo que tengamos. Además, le otorga una personalidad que por momentos nos transmite cierta añoranza a la época del Commodore Amiga, una de las evidentes fuentes de inspiración que se han empleado para su notable puesta en escena.
Tan importante es este factor que incluso se puede desbloquear una galería (previo intercambio de algunos denarios, la moneda local que sirve como recompensa al terminar cada fase) en la que podemos regocijarnos con los diseños más realistas de los campesinos o de algunos de los monstruos a los que tendremos que dar caza durante la partida, entre otros.
Desde el menú principal, además de recrearnos con los detalles del excelente trabajo artístico, podemos encontrar también la oferta de modos de juego. El principal y más importante, que pasaremos a comentar en profundidad a continuación, recibe el nombre de Preparación. Junto a él, siempre previo pago de algunos denarios, podemos acceder a la ya mentada galería; al menú de mejoras; a una selección de consejeros; a una enciclopedia en la que figuran todos los elementos que empleamos durante la partida, y al destacado modo Desafío, en el que se indican qué condiciones hemos de cumplir durante los combates para obtener todo tipo de recompensas. Hay algunas más difíciles de conseguir que otras, pero por lo general nos ofrecen un motivo para indagar en ciertas mecánicas específicas que de otro modo probablemente ignoraríamos.
Varios modos para elegir, previo intercambio monetario
Como decimos, el modo principal recibe el nombre de Preparación. Desde él tendremos que seleccionar a uno de los monarcas que podemos encarnar. Cada uno de ellos proporciona una serie de ventajas y de botines adicionales que se desbloquean al lograr superar retos. Balduino, el primero al que tenemos acceso, otorga mayor capacidad de ataque por cada punto de moral que esté activo. Los monarcas pueden obtener nuevas habilidades a través de los cristales de Ascensión, que solemos obtener cuando superamos un determinado nivel de peligro en las oleadas que vamos repeliendo con el paso de las semanas. Cuanto mayor sea el nivel de reto, mayores serán las recompensas que obtengamos en general.
Esto también se aplica a los mapas en los que jugamos. Empezamos por una aldea y, cuando hayamos subido varios niveles de dificultad, haremos lo propio con un cementerio. En realidad, el mapa en el que juguemos es clave porque en él varían algunos aspectos como el diseño de los enemigos que nos atacan y sus características, pero lo más importante es el tamaño de la cuadrícula en la que podemos operar para construir nuestro reino. Si lo deseamos (es lo más aconsejable), podemos empezar con un escueto tutorial en el que se explican las bases por las que se rige la mecánica de juego.
Trabajad, malditos
Cuando por fin decimos ponernos manos a la obra, se presenta una especie de vidente con una bola de cristal que determina nuestro destino. Esta especie de briefing o informe aporta algo de lore sobre los jefes finales a los que, tarde o temprano, tendremos que hacer frente. En el caso del primer escenario, la Aldea, la principal amenaza es un duende verde gigante llamado Gorzog. Vale la pena detenerse en la descripción de su personalidad y procedencia, dado que Hypnohead hace uso de un divertido sentido del humor del que por suerte podemos disfrutar con todo lujo de detalles gracias a la fantástica traducción al español de la que hace gala el título.
El concepto del lore es, por desgracia, uno de los aspectos menos cuidados del producto: aunque el aspecto gráfico y las condiciones de la mecánica se prestan a ello, el estudio no ha incluido nada parecido a un modo historia o a un argumento que le de un poco más de cohesión a las distintas misiones que vamos superando. Como decimos, sí que es cierto que de los jefes se ofrece algo de trasfondo, pero más allá de arrancarnos alguna que otra sonrisa, esta información no aporta nada especial al resultado final.
Vigilando el reino
En The King is Watching lo que realmente importa es cómo gestionamos nuestro reino y de qué forma manejamos los recursos que tenemos a nuestro alcance. La disposición de este se realiza siguiendo las pautas tradicionales del género, a través de una vista isométrica. La peculiaridad aquí es que no disponemos de un enorme mapa en tres dimensiones ni nada que se le parezca, sino todo lo contrario: la pantalla es fija y el espacio en el que podemos trabajar se reduce, por así decirlo, a una cuadrícula de 4x4 en la parte izquierda de la pantalla. Su tamaño varía en función del mapa en el que juguemos, pero el concepto básico es este. Cada casilla sirve para crear un campo de producción de alguno de los recursos con los que contamos (trigo, agua, sal, roca, minerales, piedra, cristal, etcétera), o para crear ejércitos o unidades de combate (desde aldeanos que atacan con sus azadas a temibles caballeros que atacan a lomos de sus ovejas negras) o de apoyo, es decir: instalaciones que de forma autónoma aumentan el ritmo de la producción o el nivel de defensa de nuestra fortaleza.
Porque lo que defendemos es eso, básicamente una fortaleza que tenemos que proteger a toda costa. El objetivo, además de salvar nuestro pellejo, es sobrevivir durante el mayor tiempo posible a las oleadas de enemigos que van apareciendo cada equis número de semanas. Como en todo buen juego de estrategia que se preste, podemos deterner el tiempo para pensar con calma cómo queremos organizarnos o acelerarlo hasta x3 para que todo transcurra al triple de velocidad, una opción que no recomendamos a los menos duchos en estas lides.
Para sobrevivir a las poderosas hordas enemigas tenemos que crear un ejército, y para lograr tal fin es imprescindible contar con recursos. Tal y como sucede en la vida real, la cantidad de materia prima a la que tenemos acceso no es ilimitada. Justo debajo de la cuadrícula podemos observar el tipo y la cantidad de estos recursos con los que contamos. Empezamos con algunos muy simples, como pozos (agua), árboles (madera), campos de cultivo (trigo), y a medida que transcurren las semanas obtendremos más cantidad de materia prima y desbloquearemos nuevos edificios, como chozas para plebeyos, mesas de investigación para lograr mejores recursos, un mercado desde el que intercambiar recursos por oro, etcétera.
Ya sabemos que The King is Watching cuenta con una particularidad que lo diferencia de otras propuestas similares: todo lo que pongamos en la cuadrícula (o casi) solo funciona cuando posamos nuestra mirada sobre las casillas en cuestión. Para esto contamos con un área de efecto que cubre tres casillas y cuya orientación y colocación podemos ir moviendo a nuestro antojo. Si colocamos un pozo, pero el área de efecto no está sobre él, este no producirá agua. Hay otros edificios que sí pueden funcionar de forma autónoma, pero son pocos y solo tendremos acceso a ellos en fases postreras de cada oleada. La propia área de efecto se puede aumentar obteniendo ciertos recursos (oro y trigo en el caso de la primera fase, por ejemplo); lo mismo sucede con el número de soldados que podemos enviar a defender la fortaleza, que empieza por cinco y puede ir aumentando si obteneos los recursos necesarios para tal fin.
Como veréis, todo requiere de ciertos recursos, y como el área que controlamos en principio no es muy grande, hay que tomar decisiones. ¿Nos centramos en mejorar el ejército, o preferimos ampliar el área de efecto? Los recursos van apariendo como un castillo de naipes: para plantar árboles o construir un campo de cultivo necesitamos agua; para crear un mercado necesitamos madera y trigo y así sucesivamente. El tiempo apremia y las oleadas de enemigos no esperan, así que tenemos que pensar con rapidez para evitar quedarnos en desventaja.
Por otro lado, los recursos no son inagotables, por lo que solo podremos explotar un recurso durante un tiempo limitado. Sobrevivir a las oleadas, por suerte, nos granjea determinados premios que podemos anticipar, dado que el juego nos permite seleccionar grosso modo qué tipo de oleadas queremos afrontar primero, e incluso si queremos hacer frente a oleadas de monstruos secundarios o preferimos ser más cautos y ahorrar recursos. Ser valientes nos concede nuevos tipos de recursos, dinero y bienes que nos vienen de perlas para potenciar nuestro ejército, pero también puede traducirse en perder la batalla y desproteger el castillo. Ser muy precavidos nos permite pensar mejor la estrategia que vamos a seguir, pero no suele ser la mejor opción, dado que no obtendremos los recursos necesarios para hacer frente a las oleadas más exigentes…, y así sucesivamente.
El factor roguelite
Como en todo roguelite, el azar juega un papel muy importante en el transcurso de las partidas. Lejos de optar por emplear una estructura más propia de los juegos de estrategia de pura cepa (que tampoco hubiese sido una locura, a juzgar por la profundidad de la mecánica), aquí se ha apostado por dar protagonismo al siempre imprevisible concepto de la suerte. Tanto los campos de recursos como los edificios de soldados cuentan con distintos niveles de producción que van subiendo a medida que obtenemos nuevas habilidades al terminar las oleadas. Es posible incluso obtener campos más grandes y con mejores recursos, lo que será ideal para conseguir soldados o magos curativos más aptos, por poner dos ejemplos.
Sin embargo, su obtención depende de los caprichos del azar: a la hora de seleccionar qué oleadas preferimos afrontar se explica qué tipo de recompensa obtendremos, pero no específicamente de cuál se trata. Así que si queremos poder entrenar a soldados seta (así, tal y como suena), no bastará con buscar la manera de conseguirlo, sino que muchas veces tocará esperar a ver si suena la flauta y se desbloquea.
A veces, en vez de enemigos, llegan a la fortaleza mercaderes que nos permiten comprar, también por un módico precio, algunas estructuras, pero esto no es lo bastante frecuente como para poder establecer una estrategia firme. Hay que esperar a ver cómo salen las cartas y aquí no hay ninguna forma de marcarlas, algo que puede llegar a ser especialmente frustrante en algunos momentos. Da igual lo mucho que nos esforcemos, a veces las situaciones son tan caóticas que no hay forma de enmendarlas. Parece que, conscientes de este pequeño problema, desde Hypnohead aplicaron también algunas pequeñas ayudas: los monarcas pueden aprender habilidades especiales que nos ayudan en momentos específicos (enviar más unidades al campo de batalla, mejorar el ritmo de la producción, etc), así como hechizos que podemos emplear desde nuestra posición para atacar a los enemigos, pero salvo en fases postreras (o sobre todo en ellas), su uso siempre tiene una pizca de azar y tampoco son especialmente efectivos.
Todos estos detalles pueden llevar a la desesperación a los jugadores que esperen una mecánica sólida que permite establecer estrategias ganadoras, pero está claro que esa no es la idea. A medida que transcurren las horas conseguiremos comprar nuevas habilidades, mejoras para comenzar con más y mejores recursos, etcétera. Solo así podremos ir avanzando y descubriendo qué estructuras son realmente útiles y cuáles solo ocupan un espacio inútil. Pese a esto, es inevitable sentir frustración cuando queremos crear un tipo de unidad específica que sea efectiva contra un tipo de rival y no podemos porque, por ejemplo, esta requiere un material del que no disponemos. Si tampoco lo tenemos entre nuestros recursos, tendremos que esperar a la siguiente oleada para ver si hay suerte y lo conseguimos desbloquear.
Por otro lado, tampoco se le puede pedir más a un juego que hoy por hoy se ofrece en Steam por menos de quince euros y cuyo principal propósito parece claramente el de llevarnos a explorar distintas situaciones en cada partida.
Conclusión
Ya sabéis: las apariencias engañan y nunca es una buena idea confiarse en el envoltorio. Lo que importa es, a fin de cuentas, lo que está en su interior. The King is Watching ofrece motivos de sobra para conquistar a los amantes del género: desde un apartado artístico muy eficiente y original a una mecánica entretenida a la que solo se le puede achacar cierta falta de profundidad (o de control) a causa de los pormenores del sistema roguelite que sus creadores han decidido emplear. Esta idea nos lleva a vivir situaciones caóticas que muchas veces se escapan de nuestro control y derivan en ciertos momentos de frustración. También nos hubiese encantado que se hubiese aprovechado más su peculiar estética con algo parecido a un modo historia, que aquí brilla por su ausencia.
Al margen de esto, es poco probable que nadie se vaya a arrepentir de probar lo que ofrece esta nueva obra de Hypnohead, que dentro de sus propios términos es endiabladamente adictiva y logra mantenernos pegado al ordenador viendo cómo crece nuestro pequeño reino. Al menos, hasta que algún dragón se encarga de destrozarlo…, pero eso ya es otra historia.
Hemos realizado este análisis en PC (Steam) con un código proporcionado por tinyBuild.
NOTA
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Puntos negativos
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