Análisis The Big Con, robando carteras en los 90 (PC, Switch, Xbox Series X/S, Xbox One)
Casi siempre que vemos juegos inspirados en la cultura pop suelen basar su influencia en productos de los 80, pero The Big Con da un salto de una década para inspirarse en los 90: no sólo ambientando su trama en esa época, aprovechando el inminente cambio de milenio para tratar temas relacionados con el crecimiento personal de Ali, su protagonista, sino también para asemejarse estéticamente a series de televisión como Doug, ¿Qué pasa con Andy? o Ed, Edd y Eddy, por mencionar sólo algunas.
Con esas referencias por bandera, además de muchas otras ideas traídas directamente desde finales del siglo pasado, The Big Con se estructura como una aventura narrativa, casi como una aventura gráfica de point and click, en la que recorreremos Estados Unidos en busca de carteras que robar y víctimas a las que estafar. ¿El objetivo? Salvar el videoclub familiar de las garras de unos mafiosos que quieren convertir el local en la sucursal de una franquicia. Estos son los ingredientes que utiliza Might Yell (formado por personas que han trabajado en juegos como Guacamelee! 2, Shadow of the Tomb Raider, Jazzpunk o Runbow) para sorprendernos con una ópera prima que ya está disponible en Xbox Series X/S, Xbox One y PC con una completa localización al castellano.
¿Es que nadie va a pensar en los videoclubs?
Ali, protagonista de The Big Con, es una adolescente que vive con su madre en un pequeño pueblo de Estados Unidos. Ambas regentan un videoclub que forma parte de la limitada red de comercios locales que hay en la plaza central de la ciudad: una tienda de comestibles, una floristería, una heladería y poco más. Poco antes de marcharse a un campamento musical, Ali descubre que su madre ha contraído una deuda de más de 97.000 dólares con unos mafiosos de tres al cuarto sólo para poder darle a su hija la oportunidad de seguir formándose como música y que pueda tener el futuro que ella no tuvo.
Vemos aquí cómo el juego sienta las bases de un relato sobre la precariedad que atañe a más de un aspecto: la gentrificación de las ciudades, el incierto futuro laboral de los jóvenes nacidos a finales del siglo XX y, por supuesto, las dudas personales que nos sobrevienen cuando toca dejar la adolescencia atrás. El coming of an age de The Big Con no sólo afecta a su protagonista, sino al mundo en el que vive, a la época que se nos representa en el juego y a la sociedad en general. A fin de cuentas, no es casualidad que el negocio familiar que esté en peligro sea un videoclub.
Con la rebeldía que le confiere la adolescencia, Ali se embarca en un road trip con un joven desconocido que le asegura que juntos pueden conseguir el dinero que su madre necesita para evitar que el videoclub acabe convertido en otra sede más de una gran multinacional de alquiler de cintas VHS. Para recaudar todo ese dinero, le explica este extraño, es necesario que la protagonista aprenda a robar: comenzará sustrayendo carteras, pero poco a poco pasará a delitos mayores que incurran en estafas, engaños y fraudes de los que el juego nunca quiere hacer un comentario reprobador, dándole siempre un cariz humorístico.
The Big Con es, a fin de cuentas, una divertida aventura que combina elementos de muchas partes de la cultura pop noventera, basando su estructura narrativa en las heist movies y las road movies estadounidenses. Esa referencialidad al cine existe y baña toda la obra de Might Yell desde la propia conceptualización de su estructura hasta pequeños easter egg que veremos repartidos a lo largo de todo el juego (que, por cierto, dura alrededor de las ocho horas). Quizás si fuera una película o una serie no tendría la trama más original del mundo, pero adaptada a un videojuego la cosa cambia y es digno de valorar que traiga esas estéticas a este medio sin necesidad de florituras.
¡A robar carteras!
Y es que The Big Con es un juego sencillo. Caminamos, recogemos objetos, hablamos con personajes y utilizamos su mecánica de robo (dejar pulsado un botón y soltar cuando el cursor esté encima de una barra que se va acortando) para sustraer todo tipo de elementos del escenario. No necesita más, en realidad; con esa simpleza interactiva ya basta para que explorar el mundo exagerado que nos plantea sea mucho más divertido de lo que es en otros juegos. La clave está en el guión, en su buena escritura y en lo frescas que son todas las conversaciones con los peculiares NPC que nos encontramos por el camino.
Sin destripar mucho de la historia, The Big Con se divide en varios escenarios casi estáticos en los que tenemos que conseguir un objetivo que nos marca nuestro desconocido compañero de viaje. La mayoría de veces es una meta de dinero que tenemos que robar, aunque en otros niveles es algo más concreto. Sólo con robar carteras, la interacción más básica del juego, solemos alcanzar el objetivo principal que se nos pide; en ese momento podemos decidir si marcharnos de ese nivel o seguir investigando. En nuestra partida, de manera completamente voluntaria, no hemos dejado ninguna escena sin escudriñar de arriba a abajo.
Todas las situaciones que propicia el juego son divertidísimas. Las conversaciones con los personajes están escritas de una forma muy natural y cómica, quizás no hasta el punto de troncharte pero sí de esbozar más de una sonrisa mientras juegas. Ali es una protagonista entrañable, además, y entre sus chistes se filtran rasgos de su personalidad que hacen imposible no cogerle cariño.
Además, jugablemente es un título que consigue solventar uno de los principales problemas de las aventuras gráficas: el tedio. Tenemos puzles, escenarios acotados, inventario… Si no fuera por su mecánica de robo (y porque no admite ratón, convirtiendo el juego sin mando en una completa incomodidad), The Big Con podría ser un point and click de manual. Sin embargo, Might Yell ha sabido darle chispa al género con dos o tres elementos como los disfraces, que nos podemos colocar cuando nos pillan robando (a la tercera pillada nos castigan rebobinando cintas VHS) y así pasar desapercibido, o simplemente sin obligarnos a completar todos los objetivos para pasar de fase. Quizás no sus mecánicas no son todo lo profundas que tendrían que ser para que pudiéramos encajarlo como un juego de sigilo o robos, pero tampoco lo necesita porque en su sencillez están la mayoría de sus virtudes.
Adiós a los ochenta, hola a los noventa
Aunque lo hayamos dejado para el final, una de las principales fortalezas de The Big Con es su dirección artística inspirada sin descaro en las series animadas y las estéticas de los años 90. Para quienes hemos nacido en esa década y hemos estado reviviendo las nostalgias ochenteras una y otra vez, la propuesta artística de este juego es todo un soplo de aire fresco; obviamente no es el único título que se inspira en aquella época, pero sí es uno de los que mejor consigue transmitir esa fantasía noventera que vive romantizada en nuestra memoria.
Partiendo del estilo gráfico, que como decíamos al principio bebe mucho de las series de animación de hace dos décadas (Doug es una clara fuente de inspiración, pero también otras como Pepper Ann e incluso La vida moderna de Rocko), The Big Con cae en detalles que asientan un imaginero estético de los 90 al que no estamos del todo acostumbrados: el maravilloso estilismo de los personajes, la cartelería de la ciudad, la decoración anticuada de los interiores… ¡hay hasta una mascota de televisión al estilo Fido Dido! Hasta en la interfaz del juego se nota que Might Yell ha tratado con cariño una época vivida de primera mano.
Conclusiones
The Big Con es un juego divertidísimo. Puede que jugablemente no tenga la propuesta más fresca, pero sí una lo suficientemente buena y bien llevada como para despuntar por encima de lo habitual en el género. Tampoco es que le hiciera falta destacar en esos aspectos, le basta con sus memorables personajes bien escritos, su turbulenta trama que coge lo mejor de las ficciones de los 90, y un estilo artístico que también rememora aquella época aprovechando la nostalgia que hasta ahora había sido casi exclusiva de la década anterior. Might Yell ha sabido crear una obra cargada de carisma, humor y diversión partiendo de dos lugares comunes ya casi agotados, las aventuras gráficas y el género coming of an age, y las aprovecha sin florituras para ofrecer una experiencia agradable tanto narrativa como jugablemente.
Hemos realizado este análisis en PC con un código proporcionado por Skybound Games.