Análisis de Shattered Union (PC, Xbox)
Take-Two ha experimentado un gran crecimiento en los últimos años, gracias al gran influjo de dólares que ha supuesto el repetido éxito de la saga Grand Theft Auto, y la compañía americana ha buscado ir diversificando sus áreas de productos sin por ello dejar de explotar la saga GTA, o los juegos de acción de ese tipo. Además de crear una nueva línea deportiva –2K Sports- y hacerse con grandes sagas como Civilization, la compañía también ha creado nuevas sagas, algunas de ellas tan polémicas como el propio GTA. Un buen ejemplo de ello ha sido Manhunt, o el próximo Snow –un juego de estrategia de narcotráfico-, y sin duda este Shattered Union continúa esa tendencia, aunque de forma más sutil.
Este juego de estrategia por turnos nos ubica dentro de unos quince años en los Estados Unidos o, mejor dicho, lo que queda de ellos. Tras una serie de problemas internos y la destrucción de Washington D.C. por una bomba nuclear, la antaño poderosa república se ha fragmentado en seis estados soberanos, cada uno de ellos más o menos basado en una anterior realidad política. De este modo tenemos a la Comunidad Californiana, a la República de Texas, a los Confederados, a la Unión de Nueva Inglaterra y, con menos base, a la "Federación de las Grandes Llanuras" y a "Pacífica". Estos seis estados pronto entran en guerra entre ellos, siendo irreconciliables, y el séptimo bando lo constituye la fuerza de pacificación de la Unión Europea. Otro invitado especial es nada más y nada menos que Rusia, de nuevo comunista, que ha decidido que el acuerdo de compra de Alaska firmado en el siglo XIX ha dejado de valer.
No sabemos cómo sentará a los americanos el escenario, presumiblemente polémico, pero esto da lugar a un juego de estrategia en el que prima casi exclusivamente el combate y que tiene cierto aire consolero, y de hecho tiene versión para consola. No se trata de un juego de estrategia en tiempo real, aunque puede aparentar serlo, sino de un juego de estrategia por turnos muy al estilo del Advance Wars de Nintendo, aunque más complejo y, lamentablemente, menos equilibrado. El juego se compone casi exclusivamente de batallas, con una pantalla de "administración" que tiene francamente pocas opciones; éstas se reducen únicamente a ver lo que hacen los otros países, comprar y reducir unidades, y decidir cuál será el próximo objetivo en nuestro plan de conquista de América.
Esto es una lástima, pues aunque las batallas son divertidas siempre es interesante poder influir en algo más en el devenir de nuestra facción; estaría bien poder construir infraestructuras o centrar nuestros recursos e ingenio en algo más aparte de la destrucción; además, las regiones que conquistemos tienen ciertos atributos que se van sumando a una especie de serie de barras de energía que representan una capacidad en cierto aspecto, como la infantería, los tanques o la aviación, repercutiendo en que nos saldrán más baratas las inversiones en esos tipos de unidades.
El juego está organizado por turnos, y si usamos unas unidades en el ataque a un territorio, ya no podremos usarlas en otra batalla hasta el siguiente turno. Esto hace que haya que pensar muy bien cómo distribuir nuestros recursos, ya que en la gran mayoría de los turnos tendremos que librar un par de batallas –una de ataque y al menos una de defensa-, y si usamos todas nuestras unidades en el ataque estaremos irremisiblemente perdidos si nos atacan, teniendo que ceder directamente los territorios.
Las unidades están divididas en diferentes tipos: aviones, helicópteros, infantería, "uso simple", antiaéreos, artillería, blindados ligeros, blindados medios y blindados pesados, teniendo cada bando un vehículo exclusivo en esta última categoría. Nuestro ejército deberá estar equilibrado, ya que se dan las típicas relaciones de superioridad entre tipos de unidades, léase los antiaéreos sobre helicópteros y aviones (especialmente los segundos). Sin embargo, en lo que respecta a los blindados, podemos arreglárnoslas a la perfección comprando casi únicamente tanques pesados y vehículos de exploración, ya que la diferencia entre un tanque medio y uno pesado es simplemente cuantitativa.
Las batallas del juego tienen lugar en escenarios bastante grandes, basados en terrenos reales aunque magnificando un poco el tamaño de las ciudades para que éstas resulten representativas dentro del mapa. Hay dos formas de ganar una batalla, y también dos de perderla. Si acabamos con todas las unidades del enemigo, o conquistamos las suficientes áreas, ganaremos. Si se nos acaban los turnos o destruyen todas nuestras unidades, habremos sido derrotados. El sistema de la conquista de áreas es para nosotros un acierto, pero la forma de implementarlo en algunos escenarios no nos gusta tanto. La puntuación de cada área varía dependiendo de donde ataquemos, configurándose diferentes "áreas clave" según la dirección desde la que entren nuestras tropas. Esto le resta al juego un aspecto estratégico, el de planear bien desde dónde atacar.
Tras seleccionar las unidades que queremos que entren en batalla será el momento de desplegarlas en las áreas habilitadas para ello, aunque también podemos hacer que la máquina lo haga automáticamente. Generalmente este sistema funciona bien, y podremos prescindir de él cuando hayamos aprendido más sobre el juego y tengamos más experiencia.
El combate tiene lugar por turnos, recordando mucho al Advance Wars de Nintendo. Sin embargo, y al contrario que en el mencionado juego, podremos atacar con cada unidad en el momento que queramos, es decir, podemos moverla antes y después de atacar siempre y cuando nos queden puntos de movimiento. Esto hace que se puedan adoptar estrategias interesantes, especialmente con unidades de mucha movilidad como los helicópteros, de "atacar y retirarse", aunque generalmente no serán necesarias. Cada unidades tiene unos puntos de movimiento y un rango de alcance. El más habitual es el de dos cuadrantes (el mapa es una cuadrícula de hexágonos), aunque hay unidades que solo pueden atacar a otras contiguas, y otras (las de artillería) que alcanzan hasta cuatro o cinco cuadrantes de distancia, pero que no pueden atacar a las adyacentes.
Cada vez que ataquemos a una unidad enemiga, ésta nos responderá si estamos en el rango de acción, siempre y cuando no las destruyamos. Sin embargo, una unidad solo puede responder a un ataque. Esto hace que lo mejor sea centrar nuestros ataques en una unidad enemiga hasta destruirla –en el mismo turno-, ya que solo responderá una vez y los otros ataques no tendrán coste para nosotros. Lo inteligente, de hecho, es atacar primero con la unidad con mejor defensa frente a la unidad enemiga, y luego hacerlo con las más débiles. Estas reglas se aplican a casi todas las unidades, con la excepción de los antiaéreos y los aviones.
Hay dos tipos de aviación en el juego, los bombarderos (aire-tierra) y los cazas (aire-aire). Con los primeros podremos atacar a objetivos de tierra, mientras que a los segundos podremos asignarles objetivos en el aire, o bien mandarles patrullar una zona del escenario. Cuando patrullen esa zona podremos ver lo que hay (ya que siempre hay "niebla de guerra"), y si alguna unidad enemiga aérea entra en ella, la atacará las veces que haga falta. Las unidades antiaéreas, por su parte, atacarán a todas las unidades aéreas que pasen por delante de ellas, las veces que sean. De ahí que las órdenes a la aviación se den en una especie de menú especial donde salen reflejados los rangos de las instalaciones antiaéreas cuya ubicación conozcamos.
Estas reglas dan lugar al uso de muchas estrategias, pero aún hay un elemento más que resulta interesante: los "superpoderes". Estos son una especie de cartas, que se hacen disponibles tras cada turno, y que varían desde la mejora de la defensa de una de nuestras unidades hasta el empeoramiento de la defensa de los rivales, pasando por mejoras en el ataque, "cura" de unidades, motivación extra en el movimiento o incluso dos ejércitos de androides (dos unidades) que seguirán nuestras órdenes en lo que queda de batalla.
Con estos elementos Pop Top Software da forma a un juego de estrategia que sigue las líneas marcadas por Advance Wars, pero que se vuelve más complejo por la gran diversidad de unidades y la variedad de variables que entran en juego a la hora de efectuar un movimento. El sistema de juego en la guerra resulta bastante completo y divertido, pero el principal problema del juego radica en la administración general de la facción. El número de barras que tengamos en cada uno de los apartados abaratará la compra de unidades o su reparación, y eso es todo, no podemos hacer nada más, ni gestionar, ni nada por el estilo, únicamente decidir cuál será nuestro próximo objetivo.
A nivel gráfico Shattered Union es decente, sin hacer un alarde de tecnología y arte pero tampoco exigiendo un gran equipo para moverse competentemente. Los escenarios son amplios, y tienen una gran cantidad de detalles, recreando concienzudamente diversos detalles de la geografía americana como montañas, ríos o ciudades importantes, e incluso edificios emblemáticos. Las unidades tienen un buen modelado y nivel de detalle, mientras que los efectos especiales –destrucciones, explosiones, etc...- resultan un poco desfasados aunque no son desagradables a la vista. El apartado sonoro cuenta con un limitado repertorio de efectos de sonido, pocas voces, y una música pegadiza pero que pronto se vuelve repetitiva. Cumple con su labor, como los gráficos, pero tampoco es excepcional.
Con modos multijugador y escaramuza, aparte del campaña, Shattered Union se presenta como un juego de estrategia curioso, con poca competencia en PC al presentar batallas por turnos –algo muy al estilo de los juegos de consola, y de hecho hay versión Xbox-, que aunque no llama la atención desde el punto de vista gráfico puede acabar siendo bastante adictivo, si pasamos por alto una gestión un tanto inexistente, un tutorial que no acaba de dejarnos las cosas claras y cierto desequilibrio entre unidades. Un juego curioso, que no quedará para el recuerdo, pero que puede resultar muy entretenido.