Análisis de Penumbra: Black Plague - Requiem (PC)
La saga Penumbra alcanza su epílogo con una curiosa expansión en forma de puzles sin ninguna otra pretensión.
José Miguel Rubio ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
6.5
SONIDO
7.5
NOTA
7.3
DIVERSIÓN
7.3
JUGABILIDAD
8.5
Análisis de versión PC.
Una saga casi desconocida
Teniendo en cuenta las descomunales dimensiones que ha tomado la industria del videojuego en los últimos tiempos –superando ya en muchos países a la del cine y música en beneficios-, tener hoy en día una gran compañía de distribución y marketing detrás de un título resulta esencial para llegar al gran público, evitando así que pase desapercibido. De lo contrario, a veces, casi sin querer, nos topamos con juegos inesperados a la par que interesantes y aunque no lleguen a ser obras maestras del mundillo, sí pueden constituir auténticas sorpresas o todo un soplo de aire fresco.
En esa línea se situaría la franquicia que nos ocupa. Todo comenzó como una demo tecnológica en el año 2006, obra de un pequeño e independiente estudio de desarrollo sueco -Frictional Games fundado a principios de la década. Este precursor tuvo una acogida tan excelente que no tardaron mucho en sacar el primer episodio denominado Penumbra: Overture, el cual vio la luz a comienzos del año 2007 planteando una sensacional mezcla entre aventura gráfica (siendo los puzles "físicos" un componente clave), survival horror y aderezado con algunos toques de acción (pequeños combates); todo ello desarrollado en una vista en primera persona, tal como si se tratara de un juego de disparos típico.
Al año siguiente ya pudimos disfrutar de la correspondiente secuela, Penumbra: Black Plague la cual seguía la misma tónica de misterio-terror y en el que la oscuridad tenía una relevancia aún superior si cabe. En dicha segunda parte, se daba mayor peso a la parte de aventura/exploración respecto a los combates propiamente dichos, que pasaron a ser casi eliminados por completo a cambio de altas dosis de sigilo y evitar los enfrentamientos directos contra los, por otro lado escasos, enemigos presentes en el juego.
Como comentábamos al comienzo, si bien esta saga no es demasiado conocida a nivel general, ambos títulos fueron muy bien acogidos entre cierto sector de usuarios de PC que demandaban algo más que "shooters", rol o estrategia en tiempo real. Ahí es donde Penumbra encontró su hueco realmente. Ahora, nos llega como expansión a Black Plague (requiere tener éste instalado), Penumbra: Requiem, último capítulo en forma de claro epílogo con un planteamiento diferente y sobre todo, con unas pretensiones radicalmente opuestas a sus homónimos.
Misterios sin resolver
Una de las bases fundamentales en las que se asienta esta saga radica en su extraña y desconcertante historia. Por situarnos un poco, la trama que daba pie a Penumbra nos metía en el papel de Philip, un físico de 30 años que tras la muerte de su madre recibe una carta de su padre, aparentemente fallecido (o al menos eso creía), lo cual le enlazaban directamente con una serie de pistas y datos que finalmente le conducían hasta los helados parajes de Groenlandia. Si el panorama exterior era realmente desolador, lo que le esperaba a nuestro personaje en las entrañas de una mina aparentemente abandonada o en una de base secreta subterránea que servía de instalaciones de investigación, era muchísimo peor. Y es que tras una oscuridad densa, pesada y penetrante se escondían toda una serie de desafíos en un ambiente cargado por un virus letal denominado Tuurngait (que el padre de Philip estaba investigando), y plagado además por unos seres terroríficos que obligaban al protagonista a luchar por su vida constantemente. Todo ello se veía débilmente complementado por anotaciones, pequeñas bitácoras o grabaciones que se encontraban por el escenario y en las cuáles, íbamos trazando a duras penas qué sucesos habían ocurrido en semejante pesadilla viviente. Requiem comienza justamente al final de donde termina la segunda parte, Black Plague, con Philip mandando un mensaje con sus coordenadas y un contundente "mátalos" desde una terminal de ordenador para acto seguido ser golpeado fuertemente, cayendo al suelo inconsciente. A partir de ahí, despertaremos totalmente desorientados en una especie de excavación antigua… y totalmente solos.¿Epílogo final?
Como aviso a navegantes, es muy importante recalcar que Penumbra: Requiem no es un nuevo episodio en la saga tal como fueron los otros dos. De hecho, la idea de los desarrolladores inicialmente era que Penumbra fuese una trilogía completa, cosa que por problemas con la distribución fue descartado, quedándose en los dos episodios existentes, al menos de momento. De este modo, el título que nos ocupa se podría considerar como una especie de paréntesis a modo de "mini-juegos" de puzles que usan la ambientación, motor gráfico e historia de la franquicia para plantear una serie de retos al jugador. Ni más ni menos. Por ello, exceptuando algunos datos o pequeñas pistas que obtendremos a lo largo del juego así como referencias a personajes aparecidos en los otros dos capítulos –como Tom Redwood-, Requiem no cerrará en absoluto las incógnitas planteadas anteriormente. O dicho de forma más sencilla: tenemos ante nosotros un conjunto de niveles (nueve para ser exactos) aparentemente sin conexión alguna en los que se nos plantearán puzles similares a los vistos en las anteriores entregas. El objetivo será bastante fácil: en cada nivel se encuentran repartidas una serie de llaves, a modo de esferas luminosas, que deberemos hallar para activar el correspondiente portal que nos transportará al siguiente nivel. En ese sentido, enseguida se nos vendrá a la cabeza paralelismos con el genial Portal puesto que la física de los objetos tendrá una relevancia fundamental, así como la lógica más básica, que deberemos emplear.Usa el ratón
El sistema así como el interfaz del juego permanecen intactos respecto a sus antecesores. De este modo, Requiem sigue manteniendo esa sencilla mecánica, esa intuitiva manera de jugar a base de point-and-click (apuntar y cliquear) con el ratón unido al uso de algunos botones del teclado, mil veces vista en las tradicionales aventuras gráficas. Únicamente tendremos un punto central a modo de guía, que cambiará a iconos como un ojo –que indica información o una pista al respecto- o una mano cuando algún objeto del escenario sea susceptible de interacción. Igualmente, dispondremos del curioso y genial modo de simular el movimiento de los objetos que tenían los otros Penumbra, en base a dejar apretado el botón izquierdo del ratón (como si lo sujetáramos o agarrásemos) y desplazar éste en la dirección correspondiente, moviéndose así el objeto en cuestión. Así, en ocasiones nos veremos dibujando círculos con el ratón para girar válvulas, o arrastrándolo hacia atrás para abrir puertas y cajones. La interacción con los entornos será tal que prácticamente la mayoría de elementos con los que nos encontremos en los escenarios del juego serán susceptibles de ser manipulados. Dado que en la expansión que nos ocupa se ha eliminado cualquier atisbo de acción o componente de "survival horror", todo el peso del juego recae en los puzles. En ese aspecto, se sigue la línea de los anteriores: exploración del entorno hasta identificar los problemas que tenemos para seguir avanzando (con la idea de encontrar las mencionadas llaves esféricas y el portal de salida) y tratar de activar/arreglar/desbloquear objetos o maquinarias. Todo ello siempre en una línea muy realista, intuitiva y lógica al seguir las leyes de la física más elementales.
Habrá pues, una gran variedad de situaciones, muchas de ellas bastante originales. Por ejemplo, un nivel estará inundado, y deberemos "jugar" con las corrientes de agua y cajas de madera que nos servirán de provisionales puentes. En otro, deberemos ir ascendiendo verticalmente por una serie de plataformas, empleando además una especie de transportador de residuos para colocar objetos que necesitemos en determinados lugares. Un caso distinto requerirá que encendamos una caldera con la que activar por medio de mecanismos de vapor unos elevadores, previa búsqueda del combustible adecuado para dicha caldera.
Y casi todos tendrán una característica en común: tendremos que activar generadores, terminales, centros de mando y demás mecanismos electrónicos que restauren la corriente eléctrica, pudiendo así abrir puertas, activar transportadores o incluso en alguna ocasión todo lo contrario, cortando la corriente para atravesar una zona inundada de agua que está electrificada por medio de un cable roto sumergido. Finalmente, no podemos dejar de mencionar la importante aparición de las plataformas a lo largo del juego, con numerosos saltos sobre pasarelas, cajas, elevadores verticales, etc. que pondrán a prueba nuestras habilidades y reflejos.
Newton es el protagonista
El motor gráfico empleado en la expansión sigue siendo el mismo de los anteriores juegos, el denominado HPL, desarrollado por la propia Frictional Games. Dicho motor ya incluso se quedaba muy justito cuando salió Black Plague, si bien es cierto que para el tipo de juego que nos ocupa, no hace falta mucho más. A pesar de ello, detalles como su gran iluminación y sombreado dinámico siguen estando a un buen nivel para lo que se estila hoy en día. Del mismo modo, las carencias que pueda tener en cosas como modelado poligonal o mapeado de texturas (algunas realmente flojas), los apartados netamente más flojos del conjunto técnico, quedan en parte suplidas por una buena ambientación, sin duda, el punto fuerte del que siempre han podido presumir los Penumbra. Visitaremos así escenarios como cuevas, minas o bases subterráneas abandonadas y oxidadas, con aparatos extraños, sumergiéndonos en una atmósfera oscura e inquietante.
Por otro lado, el juego presenta una optimización bastante decente. En un Quadcore 6700 con 4 GB de Ram y una Geforce 8800GTX a 1680x1050 con todos los detalles al máximo y antialias 2X, el juego no bajó en ningún momento de las 60 imágenes por segundo, yendo en equipos inferiores también de manera más que fluida. Mención especial para el motor de físicas, Newton Game Dynamics que integra de manera sensacional, -con similares resultados al Havok de Half-Life 2- todo el entorno del juego, dando coherencia al conjunto y resultando clave para el perfecto funcionamiento de los puzles que se nos pondrán delante de nuestros ojos.
El apartado sonoro luce un nivel bastante correcto. Los escenarios desconocidos, extraños y bañados en una casi perpetua oscuridad que iremos visitando se ven perfectamente complementados por unos efectos de sonido inquietantes, ecos lejanos, otras veces cercanos, procedentes de maquinarias, el gélido viento del exterior o un simple goteo de agua. A veces nos parecerá escuchar algunas voces o murmullos muy débiles detrás de las paredes que aumentará algo el desconcierto reinante. Todas las voces están en inglés con subtítulos en castellano, manteniendo la calidad de los capítulos anteriores. La música, por último, es casi inexistente, sonando en momentos muy puntuales, algo típico en este género.
Portal: Requiem
Pocas cosas se pueden decir de la jugabilidad que no sean virtudes. El juego con teclado y ratón se maneja a las mil maravillas. Además, la curva de dificultad está muy bien ajustada y salvo un par de ocasiones, los rompecabezas planteados se solucionan perfectamente en cuanto nos paramos un minuto a pensar la situación, observamos detenidamente los elementos u objetos que nos rodean y la utilidad que pueden tener (por ejemplo, un tubo de hierro puede hacer de conductor de la corriente en un generador roto) para superar el puzle en cuestión. Será pues muy difícil que caigamos en la frustración. Por el contrario, sí se echan en falta muchas más trampas de las presentes en algunas estancias –como las rendijas de gas o los sensores laser-, lo cual le hubiera venido de perlas de cara a incrementar considerablemente el nivel de tensión y el desafío en el juego. Y es que esa enorme carencia de trampas, apenas tres o cuatro en todo el juego, le resta muchos enteros al conjunto. Más aún si nos percatamos de la incoherencia de plantear un entorno sombrío, angustiante con toques de pesadilla… en donde a la media hora ya nos daremos cuenta de que sólo es un envoltorio, unos decorados de cartón piedra por donde podemos pasear tranquilamente sin ninguna presencia ajena o elemento que nos moleste a lo largo de la aventura (estaremos solos durante todo el juego). Precisamente, como consecuencia directa de esto que acabamos de describir, el inventario disponible con elementos como la clásica linterna (que en Requiem dispone de batería infinita), bengalas o analgésicos nos resultan prácticamente inútiles y salvo algún analgésico esporádico que empleemos para reponer algo la salud, (y ni eso nos hará falta realmente ya que se puede grabar en cualquier momento) estarán de mero adorno del menú. Lo mismo es aplicable a toda la línea narrativa, muy incoherente rayando por momentos lo absurdo, sin aportar nada al juego en concreto, y tampoco demasiado a la saga en sí.Conclusiones
Penumbra: Requiem posee una duración aproximada de unas cinco horas y resulta en líneas generales un juego de puzles divertido, con algunos rompecabezas realmente ingeniosos y absorbentes a partes iguales. La confusión (y hecho verdaderamente criticable) puede venir cuando algunos jugadores, creyendo que este título pone fin a la franquicia, adquieran el juego y se encuentren con un producto distinto, que sólo usa la ambientación y personajes de Penumbra como mero pretexto para plantear puzles de naturaleza experimental (palabras textuales) con el motor que tenían desarrollado. Y es que pocas cosas más raras habremos visto a estas alturas.Últimos análisis de PC
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