Análisis de Nidhogg (PC)
El universo de los juegos independientes, como prácticamente dice su nombre, tiene unas reglas distintas a las que suele marcar "la sociedad" (por decir algo). Si nos dicen, hace 20 años, dejando atrás los 16 bits, entrando en los 32, que en un par de décadas la gente pagaría 10 euros muy a gusto por jugar a algo que recuerda a los gráficos de la Atari 2600, creeríamos que están locos. Pero no lo están, sólo que valoran otras cosas.
Nidhogg es un juego hecho para esa gente. Hecho por un desarrollador (Mark Essen) y un músico (Daedalus) a lo largo de más de 4 años (lo pudimos probar en la Game Developers Conference de 2011), es un juego desarrollado alrededor del arte de la esgrima, realizado para ser disfrutado con gran sencillez, y en el que el ganador es el que consigue llegar al otro lado de la pantalla para ser la ofrenda a la serpiente Nidhogg.
La mayor grandeza de este juego es el multijugador local. Se puede jugar online (funcionando realmente bien) y han incluido un modo para un jugador muy sencillo, pero donde brilla es teniendo un amigo (o enemigo) al lado al que poder insultar a gusto. Sería un juego ideal para locales de máquinas recreativas… si aún quedase alguno.
A estas alturas del análisis estaréis preguntándoos cuál es el secreto que esconde este juego para tener una metacrítica bastante alta a tenor de lo que os hemos contado anteriormente. El secreto, que existe, es su sistema de control, y todo lo que deriva de él.
Nidhogg recuerda, por así decirlo, al primer Prince of Persia / Sir Fred, pero en competitivo (los más viejunos del lugar deberíais recordar Barbarian, pues algo así). Con el stick elegiremos la altura de nuestra espada (alta, media o baja), con un botón saltamos y con otro pegamos. Haciendo combinaciones con estos botones podemos realizar otras acciones, como rodar, lanzar la espada (lo que implica que si no impacta en el cuerpo del enemigo seguiremos combatiendo sin ella) o una patada aérea. El que consigue alcanzar al rival lo mata, y de paso, puede avanzar hasta que lo maten, teniendo que conseguir alcanzar su lado para poder alimentar a Nidhogg con su cuerpo.
Y eso es todo. Pero funciona tan rematadamente bien que hay que aplaudir a sus desarrolladores. Los gráficos, si bien son sencillos, pasan a un segundo lugar donde no importan en exceso. Sus sonidos están muy bien realizados, tanto las músicas como el resto de efectos. Pero es en el duelo donde este juego es excelso. Por un lado, su sencillez. Si has jugado (o intentando jugar) a juegos de lucha sabrás que en la mayoría hay una gran cantidad de combinaciones a memorizar que, si no te las sabes, estarás en gran desventaja respecto al rival. Aquí no tenemos ese problema, pues en pocos segundos sabrás que hace cada combinación, y todo quedará a merced de esa combinación reflejos-azar que, en proporciones como la del juego que nos ocupa, es una mezcla ganadora para juegos competitivos a dos usuarios.
Por otro lado, la precisión. Sí, son pocos movimientos, pero todo está testeado al extremo, de manera que si en el momento en que te tiran una estocada mueves el arma, en lugar de bloquear al rival, lo desarmas. Pero una vez desarmado no creas que es fácil, ya que sigue pudiendo pegar puñetazos, saltos con patada o rodar. Puede parecer al principio que una patada aérea puede derrotar a cualquier rival, hasta que te das cuenta que una espada levantada acaba con ellas. Lo mismo ocurre con la posibilidad de rodar, que parece que evita cualquier ataque, pero si tenemos la espada bajada hará que el enemigo se auto ensarte, sin necesitar siquiera apretar el botón de ataque. Además, la clave del juego no es derrotar al rival, sino llegar y no dejar llegar al que ha derribado al otro por última vez, de manera que no sólo hay que pelear, sino que hay que impedir que el otro llegue al otro lado, y de paso, hacer lo posible por avanzar en la otra dirección.
Otro detalle bastante interesante son los mundos donde se desarrollan los duelos. Son sólo 4 arenas, pero cada una de ellas tiene detalles realmente interesantes. Por ejemplo, en la fase de las nubes estas modificarán nuestra capacidad de salto, nuestro movimiento, e incluso a veces se hundirán. En el campo abierto pelearemos rodeados de espigas, de manera que sólo intuiremos al rival cuando haya movimiento (algo que, de hecho, le viene muy bien al que defiende), además de encontrarnos con plataformas que nos pueden ayudar en nuestro avance. En las cuevas hay cintas mecanizadas que pueden forzar que nuestro personaje se caiga donde no debe. Y en el castillo nos encontramos con ciertos espacios donde mejor no soltar la espada, porque puede que no llegue a donde esperamos.
Como veis, bajo su aparente sencillez, hay mucho trabajo realizado, mucho afinar el juego al extremo, de manera que nosotros, en nuestras partidas de pocos segundos o muchos minutos podemos pasárnoslo realmente bien. Es un piedra papel tijera con muchas más posibles combinaciones, pero a la vez que nos permite ser disfrutado casi al instante.
Evidentemente, no es un juego para todo el mundo. Los que necesitáis que los juegos tengan un aspecto acorde a la potencia de las máquinas actuales sentiréis que os están tomando el pelo, y aquellos que no tengáis con quien jugar partidas multijugador locales no lo disfrutaréis tanto como quienes sí tengan personas con las que jugar a dobles en casa. Es más un juego para jugar que para comprar.