Análisis de Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir (PC)
Con un enfoque visual y jugable algo distinto a los que estamos acostumbrados en el universo Neverwinter Nights, Obsidian Entertainment lanza por fin la segunda expansión de la última entrega de esta clásica saga de juegos de rol iniciada por Bioware. En ella, tendremos ocasión de disfrutar de un peligroso viaje a través de una región desconocida junto a otros aventureros, recuperando así el estilo de grandes clásicos como Icewind Dale o el propio Baldur’s Gate, donde más que la figura de un único héroe, primaban las habilidades de un conjunto de luchadores especializados en distintos estilos de combate.
Del mismo modo, la exploración de esta vasta región será otro de los ejes sobre los que se asentará la jugabilidad de esta atípica expansión que no por ello deja de ser uno de los títulos de rol más notables del presente año.
Una aventura en equipo
Nuestro viaje da comienzo a bordo de un navío en alta mar con rumbo a la región de Samarach. Allí, tras haber dado forma al avatar que nos representará, también tendremos que decidir quiénes serán los tres acompañantes que participarán en nuestra particular odisea, siendo ya ésta la principal novedad con respecto a lo visto con anterioridad en Neverwinter Nights 2 y su primera expansión, Mask of the Betrayer. No por nada, si antes a nuestro avatar se le unían diversos aventureros con unas habilidades prefijadas, en esta ocasión, tenemos la oportunidad de crear, desde cero, al elenco de combatientes que nos acompañarán a lo largo de la partida, permitiéndonos así disfrutar de la acción de Storm of Zehir de la forma en que nosotros decidamos.
Huelga remarcar que las opciones de personalización de nuestro equipo serán tan amplias como las de nuestro propio avatar, por lo que el nivel de libertad que se nos ofrece a la hora de afrontar la aventura resulta más que sobresaliente. De este modo, aparte de la apariencia física de estos personajes, tendremos toda la libertad del mundo para escoger la raza a la que pertenecerán, decisión para nada baladí ya que marcará gran parte de nuestras aptitudes físicas y mentales; el tipo de personaje que será, es decir, un guerrero, paladín, monje, mago, hechicero, arquero, bardo, etc.; así como los campos en los que destacará, ya sea a nivel de comercio –la posibilidad obtener objetos a menor precio o venderlos más caros, por ejemplo-, de liderazgo, que nos permitirá posteriormente incluir a dos héroes más en nuestro equipo, elocuencia a la hora de hablar con otros personajes, etc.
No faltará tampoco la elección de la deidad a la que adoraremos, que también tendrá sus repercusiones en nuestros personajes, el trasfondo histórico que les motiva a embarcarse en su particular cruzada, y su alineamiento, que obviamente modificará la actitud de nuestro avatar y sus acompañantes con respecto a determinadas situaciones, misiones y personajes –si nosotros somos buenos, lógicamente una persona abocada al mal no nos va a tratar con mucho respeto-.
Con todo esto, ya os podéis hacer una idea de lo que os espera en Storm of Zehir. Como en el resto de títulos de la serie, estamos ante un juego de rol de corte tradicional en el que recorreremos una gran variedad de entornos dialogando con decenas de personajes con misiones que ofrecer e historias que contar, mientras de paso abatimos a infinidad de criaturas con el variado repertorio de habilidades especiales con las que contarán nuestros personajes, que desarrollarán sus actitudes de combate conforme adquieran la ansiada experiencia. Pero el simple hecho de poder diseñar a nuestro gusto a todo el equipo que viajará junto a nosotros a lo largo de toda la aventura ya nos brinda la oportunidad de crear la fuerza de ataque definitiva acorde a nuestro estilo de juego. Si nos gusta el sigilo, por ejemplo, podemos crear un equipo de combatientes con los talentos relacionados con la detección de trampas –y opción a ponerlas-, la posibilidad de forzar cerraduras; el poder asestar golpes mortales por la espalda o lanzar flechas cargadas de veneno… mientras que un usuario que prefiera las brutales refriegas cuerpo a cuerpo, puede crear un equipo variado de guerreros acompañados por un paladín o algún mago especializado en auras de sanación para que, mientras los guerreros dan su vida en el combate, éstos restauren su salud.
Las opciones serán amplísimas puesto que todo dependerá de las elecciones que hayamos realizado durante el proceso de creación del equipo y, posteriormente, con cada subida de nivel. Pero a todo esto debemos sumar también lo mucho que cambia el sistema de diálogos en el juego, que también se centrará en las habilidades de nuestro grupo. De este modo, ahora, cuando nos encontremos inmersos en una conversación, no solo nos encontraremos con las respuestas típicas de nuestro avatar, que por otro lado se modificarán dependiendo de nuestras aptitudes –podemos intimidar, ser agradables, mentir…-, sino también, con la opción de que los miembros de nuestro equipo intervengan en la discusión de distinta forma dependiendo, claro está, de las habilidades con las que cuente. Así, por ejemplo, mientras nosotros nos mostramos apacibles, uno de nuestros acompañantes puede actuar de forma agresiva para tratar de intimidar al receptor del mensaje, logrando así generar resultados imprevisibles –cada forma de actuar tiene sus consecuencias dependiendo del personaje con el que hablemos-.
En definitiva, al final las conversaciones son de lo más dinámicas puesto que podemos iniciarlas con un tono conciliador, para después terminar vertiendo todo tipo de improperios con el único fin de amedrentar a los demás. Siempre seremos libres de actuar como decidamos ateniéndonos, por supuesto, a las consecuencias.
Expande tu imperio comercial
Antes remarcábamos que esta segunda expansión de Neverwinter Nights 2 ofrecía un enfoque jugable algo distinto al visto con anterioridad en la serie. En este caso, nos referíamos también al argumento de Storm of Zehir, ya que nuestro propósito en la aventura no será el de combatir contra una criatura demoníaca o un dios con ganas de arrasar el mundo, sino simplemente, restablecer el orden económico en el mundo mientras, de paso, nos enriquecemos explorando la región de Samarach y la Costa de la Espada. Este hecho, que resta cierto atractivo y épica a la historia del juego –nada que ver, por ejemplo, con Mask of the Betrayer-, cuenta con un gran protagonismo en la vertiente jugable de Storm of Zehir, básicamente porque podremos actuar como comerciantes.
A lo largo de nuestras andanzas en el juego contaremos con varias formas de enriquecernos. La más básica, como es lógica, es la opción de adquirir unos bienes en un lugar determinado para venderlos en las ciudades en las que escasean a cambio de los lingotes comerciales –que tienen un valor en oro fijo-. En este sentido, hay tres tipos de materias primas disponibles en cualquier ciudad o aldea que cuente con mercado, como son el mineral, que también podemos usar para forjar armas y armaduras de metal; la madera, que podremos usar para realizar también arcos y algunos escudos; y las pieles, que podremos usar para confeccionar determinadas prendas de vestir. Dicho esto, a la hora de comerciar deberemos tener en cuenta el lugar en el que obtenemos los recursos (la madera nos sale más barata en los lugares donde se tala, por ejemplo), pero también el espacio que ocupará el cargamento y los beneficios que obtendremos teniendo en cuenta la inversión; algo que deja claro el empeño que ha puesto el equipo de desarrollo por potenciar esta faceta dentro del universo Neverwinter Nights. Algo que se nota también, por ejemplo, en el remozado sistema de artesanía que cuenta con una interfaz más sencilla y clara –seleccionamos una fórmula, buscamos los ingredientes y listo-.
A estos recursos debemos sumar también los llamados "recursos raros", más difíciles de localizar, pero que perfectamente pueden entrar en nuestra red comercial una vez los hayamos descubierto –se pagan muy bien, por cierto-. Conforme nuestras actividades comerciales crezcan, tendremos la oportunidad de organizar caravanas que viajarán entre las diversas ciudades y pueblos del juego, pudiendo en ocasiones acompañar a dichas caravanas para protegerlas de los asaltos e intentos de saqueo, hasta finalmente adquirir los recursos necesarios como para crear un cuartel del mercader, nuestro centro de operaciones a nivel comercial en el que podremos incluso contratar los servicios de diversos mercaderes para que expandan nuestro negocio.
Obviamente, aparte de este sistema de comercio, nos encontraremos con el clásico sistema de búsqueda de tesoros que localizaremos en las diversas mazmorras que componen el juego, entre los restos de los enemigos abatidos, o en el mapa terrestre, que es otra de las grandes novedades de Storm of Zehir.
Más exploración
Como ya os comentamos hace unas semanas, uno de los principales atractivos de esta expansión de Neverwinter Nights 2 radica en la inclusión de un mapa terrestre de toda la región que usaremos para viajar de un lugar a otro sin recurrir a los viajes instantáneos vistos con anterioridad en la saga ya que en este caso, tendremos total libertad para movernos por el mismo sin restricciones. Eso sí, tendremos que tener cuidado ya que toda la región estará plagada de enemigos que no dudarán en asaltarnos en caso de descubrirnos, así como también deberemos observar con detalle el entorno para localizar rutas secretas u tesoros ocultos.
En ambos casos, las nuevas habilidades –y las viejas readaptadas- que se han incluido en esta expansión resultan de lo más atractivas, acercándose mucho más a las descripciones que de las mismas se hace en las reglas 3.5 de Dungeons & Dragon -reglas en las que se basa el juego, huelga recordar-. Nos referimos por ejemplo a las habilidades que nos permitirán escapar de las emboscadas enemigas, o impedir que éstos nos asalten con frecuencia cuando nos encontramos acampando para restablecer nuestra salud y atributos; o la facilidad con la que localizaremos tesoros ocultos.
Igualmente, la inclusión de este mapa, que podría haberse presentado de una forma más atractiva, hace que el desarrollo de la acción sea más libre ya que en Storm of Zehir se amplía considerablemente la cantidad de misiones secundarias a realizar, amén de que el componente de exploración crece notablemente al incluirse por toda la región todo tipo de tesoros que solamente localizaremos si buscamos a conciencia. De nuevo este aspecto resta cierta espectacularidad a la historia principal del juego –que podemos completar en unas 20 horas-, que se ve diluida ante la cantidad de labores secundarias a realizar en el mapa terrestre, pero también es cierto que la sensación de estar explorando un mundo desconocido está muy lograda –tal vez los dinosaurios tengan la culpa-.
Más donde elegir
Aparte de todo lo visto hasta el momento, hay que destacar que Storm of Zehir presenta dos nuevas subrazas que se suman a la larga lista ya vista en Neverwinter Nights 2 y la primera expansión del mismo. Hablamos del Orco Gris, más sosegados y reflexivos que el resto de miembros de su especie –su clase predilecta es la de Clérigo, pero también son fieros combatientes- y el Purasangre yuan-ti, que descienden de humanos que se han mezclado con serpientes, siendo una raza cruel que maquina constantemente con el único fin de eliminar a sus adversarios. Además cuentan con la virtud de poder pasar con normalidad entre los humanos sin ser detectados, lo que les convierte en unos exploradores letales.
A estos, se le suman también tres clases de combatientes nuevas. Por un lado el espadachín, que es un especialista en el combate cuerpo a cuerpo que mostrará su gran destreza al esquivar y bloquear los ataques enemigos a los que responderá con potentes contraataques. Pero también tenemos, ya como clases de prestigio –las alcanzaremos ya avanzada la aventura-, al guía fúnebre, auténticos especialistas en fulminar a los muertos vivientes, y el brujo arcano del fuego infernal, expertos conjuradores que además causarán pavor entre los ciudadanos –tienen grandes dotes intimidatorias-. Opciones todas estas que perfectamente podremos usar tanto en Neverwinter Nights 2 como en Mask of the Betrayer, lo que sin duda agradará a los aficionados a la saga.
El mundo perdido
A nivel técnico, se nota el paso del tiempo en el motor gráfico de Neverwinter Nights 2, aunque a día de hoy sigue siendo un título de lo más atractivo a nivel audiovisual que muestra unos entornos variados y de una gran belleza en los que haremos frente a infinidad de enemigos, disfrutando en estos casos de espectaculares refriegas gracias a los bien realizados efectos que recrearán nuestro poder mágico, por ejemplo. Del mismo modo, el diseño de los rivales a los que nos enfrentaremos resulta de lo más atractivo, sobre todo por la llegada de un variado repertorio de dinosaurios –incluso podremos domesticar a uno si tenemos la habilidad necesaria- que nos pondrán las cosas muy difíciles.
El rendimiento del juego también ha mejorado notablemente, aunque aquí debemos resaltar negativamente los tiempos de carga que presenta ya que éstos nos asaltarán con demasiada frecuencia. Sí, el mundo por el que nos moveremos es más grande que nunca, pero las zonas que recorreremos se han visto reducidas de tal modo que de una forma más habitual de la deseada, tendremos que esperar unos segundos para cargar el siguiente módulo de juego, algo que ralentiza mucho el desarrollo de la acción.
En cuanto a la inteligencia artificial, también en este punto el juego posee algunos errores que en ocasiones nos desesperarán. Hablamos por ejemplo de nuestros aliados, a los que en la mayoría de ocasiones tendremos que indicar manualmente cómo actuar para evitar que se maten ellos solos lanzándose en plan suicida contra los enemigos, o simplemente para que no rompan nuestra estrategia de ataque. Lógicamente, podemos marcarles unas pautas para que, una vez iniciada una batalla, actúen en torno a dichas directrices, pero aún así, el resultado no es tan bueno como esperábamos.
Por último, si hablamos del apartado sonoro de Storm of Zehir, hay que destacar por un lado el buen trabajo realizado con el doblaje al castellano del juego, que es algo muy de agradecer si tenemos en cuenta el número de diálogos con el que nos encontraremos, así como las melodías, que mantienen el buen nivel visto con anterioridad en la saga. En cuanto a los efectos sonoros, éstos se muestran sólidos en todo momento, resultando todo un placer escuchar el entrechocar de espadas, o las explosiones de las bombas de fuego que podremos lanzar.
Conclusiones
En definitiva, Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir se trata de una muy buena expansión de contenidos que a diferencia de la tónica habitual en este tipo de productos, trata de ofrecer algo distinto a lo que los aficionados a esta saga de rol estaban acostumbrados. Se le puede echar en cara que la historia no resulta tan emocionante y épica como la de Mask of the Betrayer, por ejemplo, pero aún así, la posibilidad de crear un grupo a nuestro gusto y afrontar la aventura de distinta forma logra que la rejugabilidad del título aumente considerablemente. Además, se agradece la posibilidad de usar las nuevas clases y dotes en los anteriores títulos de la serie, y la nueva interfaz del sistema de artesanía, mucho más clara que antes.
Por todo esto, ningún aficionado a los juegos de rol debería dejar escapar esta expansión. La posibilidad de explorar un continente desconocido mientras establecemos una ruta comercial es una aventura francamente divertida que bien vale los 29,95 euros que cuesta Storm of Zehir.