Análisis de Magnetic: Cage Closed (PC, Xbox One)
Nos gustaría hablar de Magnetic: Cage Closed sin mencionar demasiado la saga Portal, pero es imposible. Vaya por delante que este juego de puzles en primera persona no hace uso de portales, lo fundamental del título de Valve, aunque sí recuerda constantemente a su desarrollo y las similitudes saltan a la vista. Magnetic es un primo no muy lejano del cual no se pueden negar ciertas virtudes y algún que otro problema que lo sitúan varios pasos por debajo de las aventuras de Chell.
Magnetic: Cage Closed pierde el encanto, humor e imaginación de Portal, y lo sustituye por una versión más oscura, sucia –hasta sangrienta- y hostil. El punto de partida es el siguiente: a la criminal que encarnamos se le da una oportunidad de oro para sobrevivir y redimir sus pecados, superar una serie de pruebas con armas magnéticas. Sí, estamos ante un ingenio que en este caso recuerda a otro objeto de Valve, la pistola antigravedad de Half-Life 2. Sin embargo los personajes que nos hablan por megáfono –por supuesto sin el ingenio de GlaDOS- ya nos advierten que no es una tarea sencilla.
Estamos ante un lanzamiento entretenido que va a gustar a los fans de los juegos de puzles en primera persona. Este lo es y ofrece justo lo que esperas: salas con retos, una tras otra, con cajas e interruptores. Lo que sí es un poco original es el funcionamiento de la pistola magnética de potencia ajustable, ya que hace lo que se supone que debería hacer, atraer –o repeler- bloques metálicos, pero tiene en cuenta la acción y la reacción. Aquí está el quid de Magnetic: Cage Closed para elaborar sus puzles, puesto que hay cajas metálicas de gran tamaño que nos costará hacer que se mueva, mientras las pequeñas se llevan en el aire sin esfuerzo. Y eso tiene una implicación: nosotros también sentimos las fuerzas de tracción y repulsión hacia el metal.
Este tipo de fuerzas tiene varios usos prácticos. Además de los predecibles puzles consistentes en lanzar un bloque contra un botón, tirar de superficies móviles en paredes, activar interruptores y similares, la fuerza que recibimos se puede aprovechar de manera positiva. ¿Cómo? Si hay una superficie metálica en el suelo, apunta a ella, utiliza la polaridad que repele y podrás saltar más lejos. De igual manera, el metal en un techo sirve para "tirar" de ti y ascender más de lo que tus simples piernas hacen. Es verdad que la imagen de sucedáneo de Portal no nos la quitaremos de la cabeza en ningún momento, pero en honor a la verdad, la jugabilidad de base es diferente y eso hace que el tipo de pruebas te pille por sorpresa.
Hay más diferencias de fondo respecto a Portal, no todas positivas. En primer lugar, está muy basado en físicas, con la ligera imprevisibilidad en el control que eso supone. Funciona casi siempre bien, pero dentro de ese "casi" de vez en cuando nos costará calcular el peso de un bloque y la energía necesaria para que no salga disparado. Digamos que el juego de Valve era mucho más cerebral, primero estudiabas el entorno y una vez imaginabas la solución, la ejecución era fácil. En Magnetic la parte de deducción suele ser mucho más simple, y en cambio hacer lo que quieres es más complejo. Puzle y habilidad se reparten el 50% de la experiencia, así que no es tan puro como otros títulos.
Al hilo de lo anterior mencionaremos que hace mucho uso de las plataformas y saltos que Portal. No es que el juego con Chell no incluyese este tipo de pruebas de reflejos –nos acordamos del disparo de portales en el aire y la sensación de mareo que sufrió más de un usuario-, no obstante eran lugares muy escasos. En Magnetic, dado que el salto es una de las mecánicas de los puzles, sí podemos decir que hay mucha más parte de equilibrio. Es más frustrante fallar una prueba por caídas que por no saber cómo se resuelve. ¿Culpa nuestra? En parte sí, pero también por los desarrolladores, que no han modelado el cuerpo del personaje; eso significa que si miras abajo no ves los pies, y tampoco genera sombras. Son detalles aparentemente insignificantes que a la hora de la verdad hacen los saltos más imprecisos y se detectan con un poco de testeo.
El tipo de trampas presenta las que podríamos esperar: llamaradas de fuego, arcos de rayos, gases venenosos, pinchos… Evidentemente nada de esto es muy original. Sin embargo los desarrolladores han querido aportar su granito de arena con un nuevo elemento, las decisiones morales -¿alguien ha dicho Saw?- que afectan la evolución del juego y, teóricamente, aportan rejugabilidad. Suena mejor de lo que es en la realidad, y esto podría dar más personalidad a Magnetic si realmente el argumento nos llegase a interesar lo más mínimo. Es curioso cómo Portal consiguió enganchar a muchos jugadores y crear memes con una cantidad de diálogos minúscula, mientras que aquí nunca empatizamos con el alcaide o la psicóloga por más que hablen.
Quizás para Magnetic: Cage Closed sus creadores buscaron distanciarse mucho del ambiente de Portal –o de otro juego de puzles, Q.U.B.E- conscientes de la lluvia de comparaciones que le caería a su proyecto. La decisión tomada no es del todo buena, porque han pasado de la elegancia simple en Portal por cuestiones técnicas y de presupuesto, y luego por decisión de estilo en Portal 2, al polo opuesto: óxido y laboratorios oscuros, casi tétricos. Para hacerse una idea, aunque las imágenes del artículo ya explican bastante, el juego es una versión más genérica todavía de los tramos más flojos de los Portal fuera del laboratorio, aquellos de paredes de cemento.
En resumen, visualmente tira a feo, los objetos interactivos del diseño no se destacan tanto del entorno y el motor gráfico –Unity- no está nada bien explotado, el resultado es equiparable al de Portal, salvo que ese juego data de 2007, y Magnetic de 2015. No perdamos la perspectiva, es un juego independiente, pero se echa en falta una buena iluminación, mejores texturas y una dirección artística con gusto –aunque sea gusto por la estética cruda-.
El sonido tampoco es muy destacable. Es una música ambiental que pretende causar miedo, misterio o desasosiego, que completamente desapercibida y lo mejor que podemos decir de ella es que no interfiere negativamente en la concentración.
Conclusiones
Hay muchos paralelismos entre Magnetic: Cage Closed y Portal. Como el juego de Valve, es corto –en unas cinco horas está superado-, con un modo extra contrarreloj y mucho potencial por destapar. Portal sin duda también parecía un prototipo de algo que terminó por explotar en la secuela, pero ya en esa entrega se podía ver todo mucho más pulido.
Los aficionados a este género pueden estar tranquilos: se van a divertir. No todos los años, o lustros, descubrimos una nueva joya. Teniendo en cuenta eso, Magnetic queda en un sustituto decente mientras esperamos el hipotético regreso de las tartas son falsas 3.