Análisis de Lovers in a Dangerous Spacetime (PC, PS4, Switch, Xbox One)

Uno de los juegos más sorprendentes y amorosos del año.
Lovers in a Dangerous Spacetime
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.5
SONIDO
8
NOTA
9
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9
Análisis de versiones PC, PS4, Switch y Xbox One.

Tal vez os acordéis de Matt Hammill (no confundir con el actor que interpretó a Luke Skywalker en la trilogía original de La Guerra de las Galaxias) como el creador que hizo un juego llamado Gesundheit para iOS y publicado por Konami, antes de que los móviles se pusieran prácticamente imposibles para los creadores independientes. Después de este título y de lanzar un juego en una jam llamado Gilded Youth, anunció el desarrollo de este Lovers in a Dangerous Spacetime ya bajo el nombre Asteroid Base, y aunque lo hemos podido probar en diferentes eventos, no es hasta ahora cuando aparece, por fin, en su versión comercial, tanto en Xbox One como en Steam.

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Lo cierto es que la premisa de este Lovers in a Dangerous Spacetime es de lo más alocada y sorprendente, aunque por otro lado casa mucho con el espíritu independiente de su creador. En este juego el entorno lo pone una sociedad civilizada futurista en la cual el elemento más importante de la creación es utilizada para permitir los viajes espaciales. Hablo del amor, el cual permite que los habitantes del universo evolucionen, prosperen y viajen de una punta a otra de cada galaxia. Pero por desgracia, en un momento dado el antiamor aparece, y rompe el reactor que permitía que toda la sociedad universal funcionase, saliendo de la nada también un montón de enemigos que ponen en peligro todo lo creado a lo largo de todo este tiempo.

Cuando empieza el juego elegimos quién somos entre diferentes "amantes", habiendo dos modelos básicos para elegir, y varios desbloqueables. La diferencia entre uno y otro es básicamente estética. Después, si jugamos acompañados, el otro jugador puede elegir su "amante", pero si jugamos solos elegiremos la inteligencia artificial en forma de mascota, pudiendo ser al principio un perro o un gato, mientras que posteriormente iremos desbloqueando otros animales. De nuevo, una diferencia estética.

Donde sí que notaremos las diferencias es cuando tengamos que ponernos a la acción y descubrir si avanzamos en modo de un jugador (o con inteligencia artificial) o en cooperativo de dos jugadores. Ya os aviso que el juego está pensado, principalmente, para lo segundo. Se ha vendido como tal, se ha pensado de esa manera, y hasta el nombre tiene más sentido en dos jugadores que con sólo uno. Pero también os digo que no es más difícil con un jugador que con dos, especialmente si no hay una buena compenetración entre ambos.

Esto es debido al peculiarísimo sistema de control. Cuando empezamos la partida empezamos como nuestro personaje, con un control de plataformas de toda la vida. Con un botón se salta, con otro se interactúa con el escenario, y por supuesto el stick sirve para que vaya corriendo de un lado a otro de la pantalla. Pero al poco tiempo nos ponen a los mandos de la nave, la cual está equipada con varias torretas, el timón, un cañón especial, un escudo y un mapa. Para usar cualquier elemento de la nave tenemos que llevar a un personaje allí y entonces darle al botón de interactuar, de manera que podremos manejar las torretas en su rango de acción, activar el cañón especial cuando esté cargado, dirigir el propulsor de la nave, poner el escudo donde más nos importe, etcétera. Como os podéis imaginar estas acciones son relativamente sencillas cuando hay dos jugadores, ¿pero qué solución se ha pensado cuando no se da este caso?

 1

Entonces entra la inteligencia artificial, y un sistema relativamente parecido al que podría tener cualquier juego de combate táctico: marcamos la Y para parar un poco la acción en una especie de tiempo bala, y le decimos a nuestra mascota hacia donde tiene que dirigirse (menos el timón). Ésta correrá rauda y veloz, y hará lo que pueda. Personalmente me gusta mucho cómo la mascota elige las prioridades con el escudo, de manera que viajar con la mascota a cargo de este es como ir en modo fácil, pero no me gusta tanto la manera que tiene de seleccionar las prioridades en artillería (aunque claro, hace lo que puede).

El problema, entre comillas porque realmente no lo veo tan grave, es que desde bien pronto el juego se torna bastante difícil. Tal vez porque no estamos acostumbrados a lo que nos proponen, tal vez porque desde un inicio vemos que la máquina no tiene a bien ponernos las cosas fáciles (los primeros enemigos ya son capaces de ver qué torreta estamos manejando, así que se ponen fuera de su alcance en cuanto tienen ocasión), o tal vez porque realmente es un reto bien medido pero que pone al límite la capacidad de reaccionar del jugador, así como el conocimiento del medio.

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Porque sinceramente, a mí no me ha parecido demasiado difícil, pero sí que nos pone a prueba. Como diría la frase "aprieta pero no ahoga". La nave original (posteriormente podemos desbloquear otras con mejores características) ya aguanta una cantidad de daño notable y podemos mejorarla de diferentes maneras, ya sea doblando cualquier efecto de manera normal, esto es velocidad, tamaño de escudo, capacidad de disparo o daño del cañón especial, ya sea añadiéndole energía a las diferentes partes, o metal, con resultados bastante sorprendentes como un motor que deja un rastro de pinchos o una torreta que dispara menos pero mucho más potente. Y además se puede mejorar un poco en otros ámbitos, como el número de gemas de mejora que podemos poner en cada sección.

Finalmente, durante la partida podemos recuperar vidas de varias maneras, como rescatando a los diferentes seres que encontramos escondidos en las pantallas, o recogiendo unos corazones que recuperan un buen trozo de la vida de la nave. El diseño de niveles está bastante conseguido, de manera que superar las fases en sí no es demasiado complicado, pero si nos queremos poner a explorar y rescatar a todos los seres cautivos (lo cual es necesario para subir de nivel y mejorar nuestra nave o desbloquear otras) todo se pone ya bastante difícil.

 3

Además de lo visto, el juego tiene muchas buenas ideas para reforzar la jugabilidad. Desde duelos con jefes finales bastante sorprendentes (y de nuevo, un verdadero reto), hasta sorpresas en forma de detalles especiales en cada constelación (por ejemplo, en la segunda hay unas bolsas de agua que cambian notablemente la manera de avanzar), o de maneras de combinar la jugabilidad, como el tener que disparar a varios sitios a la vez para abrir una puerta, o coordinarse para superar una trampa.

Visualmente hablando Lovers in a Dangerous Spacetime es embriagador. Un uso de los colores y de las formas fantástico, donde se nota la mano de Matt para crear un mundo lleno de diversión y de detalles muy simpáticos. Todo tiene una coherencia fantástica, y a nivel personal me encuentro con que en cada partida descubres un nuevo detalle, una animación en algún enemigo o alguna pequeña muestra de amor por el producto creado, al que no le ha importado darle un repaso tras otro hasta dejarlo en condiciones para poder salir al mercado como Matt ha querido.

A nivel sonoro es igual de simpático, pero además Ryan Henwood ha creado una buena cantidad de lo que llamamos habitualmente "musicones", esto es, temazos que si sonasen en una discoteca especializada en música electrónica no desentonarían lo más mínimo. De hecho, cuando he jugado a dobles la otra persona y yo hemos acabado bailando notablemente al son de estas canciones mientras nos hacíamos con los controles de la nave. Hay que decir que el nombre de Ryan no es baladí, pues ha trabajado antes en el último Far Cry y en Rock Band, así que de música algo sabe este señor.

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Conclusiones

Personalmente, este Lovers in a Dangerous Spacetime me parece uno de los mejores juegos del año, y mucho más sorprendente que los grandes nombres que todos ya conoceréis. Si tuviera que ponerle un pero, por decir algo, sería que no exista la posibilidad de jugar a tres jugadores, aunque tiene cierto sentido por la frase de "tres son multitud", pero ciertamente esta opción a nivel jugable sería maravillosa. Por todo lo demás, un juego que seguramente no sea para todo el mundo, pero que no deja a nadie que se acerque indiferente. Si sois valientes os lo recomiendo.

Ramón Nafria
Colaborador
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Género/s: Shoot'em up / Shooter
Plataformas:
PC Xbox One PS4 Switch

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
9
  • Fecha de lanzamiento: 9/9/2015
  • Desarrollo: Asteroid Base
  • Producción: Asteroid Base
  • Distribución: Steam
  • Precio: 14,99 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: No
  • Online: No
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
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Lovers in a Dangerous Spacetime para Ordenador

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Ficha técnica de la versión Xbox One

ANÁLISIS
9
  • Fecha de lanzamiento: 9/9/2015
  • Desarrollo: Asteroid Base
  • Producción: Asteroid Base
  • Distribución: Xbox Store
  • Precio: 14,99 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: No
  • Online: No
  • Requisitos PC
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
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Lovers in a Dangerous Spacetime para Xbox One

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Ficha técnica de la versión PS4

ANÁLISIS
  • Fecha de lanzamiento: 9/2/2016
  • Desarrollo: Asteroid Base
  • Producción: Asteroid Base
  • Distribución: PlayStation Network
  • Precio: 14,99 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: No
  • Online: No
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
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Lovers in a Dangerous Spacetime para PlayStation 4

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Ficha técnica de la versión Switch

ANÁLISIS
  • Fecha de lanzamiento: 3/10/2017
  • Desarrollo: Asteroid Base
  • Producción: Asteroid Base
  • Distribución: eShop
  • Precio: 14,99 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: No
  • Online: No
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
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Lovers in a Dangerous Spacetime para Nintendo Switch

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