Análisis de Los Sims 4: ¡A Trabajar! (PC)

Mejoramos la vida de nuestros sims, intentamos que estén de buen humor cuando llega la hora de ir al trabajo, los preparamos para que asciendan y cuando salen por la puerta... dejamos de controlarles. En alguna expansión anterior (como Abren Negocios o Universitarios, de Los Sims 2) nos hemos sentido algo más cerca del control total, pero es ahora, con los primeros contenidos extra de Los Sims 4, cuando podemos seguir todos los pasos de un sim y sentir que tienen una vida completa.
La expansión ¡A Trabajar! contiene una buena cantidad de contenido, del que destacan por la importancia que tienen las tres carreras laborales: la ciencia, la medicina y las fuerzas policiales. Lo que destaca no es tanto la cantidad de trabajos que se han incluido como que Maxis haya implementado un sistema de profesiones que abre la puerta a nuevas ocupaciones en el futuro. Otra opción, con un funcionamiento distinto, es comprar tiendas y convertirte en empresario. Además de estas dos grandes novedades, con ¡A Trabajar! llegan al juego los extraterrestres.

Una de las principales consecuencias de implementar las profesiones es que ya no es tan importante que la casa de un sim esté bien decorada, o que tenga todas sus necesidades cubiertas antes de salir rumbo al trabajo, porque allí encontrará aseos, máquinas para ejercitarse o incluso máquinas expendedoras de comida rápida, de forma que el ritmo de vida de los personajes es más natural y el jugador tiene más libertad para decidir qué hace el sim en su casa.
El sistema de profesiones es similar al de una cita o un evento social, con una barra dividida en tres partes que se va llenando cuando cumples los objetivos que el juego te propone para cada jornada. No obstante, también se mantienen las características que ya había para el trabajo: tu sim debe cumplir algún requisito de habilidad para optar a un ascenso, y una barra define su rendimiento, que depende de cómo se relacione con sus compañeros y de cómo esté la barra diaria al final de la jornada laboral.
Una profesión que explota el lado más desmadrado de los sims
Pese a que el sistema es el mismo para las tres profesiones disponibles, en cada una se percibe distinto y da la sensación de que alguna de ellas está mucho más elaborada que las otras. La de científico es, con mucho, la más variada a la hora de jugar y ascender. El laboratorio FuturSim es el único de los centros de trabajo en el que puedes construir, poniendo, quitando y modificando los elementos del edificio y la decoración, aunque de por sí el laboratorio ya es original y práctico de utilizar (algo que no siempre se puede decir de Los Sims).

El científico tiene acciones muy interesantes desde el principio, desde recoger muestras de plantas para el microscopio a inventar sueros, aunque en los niveles profesionales más bajos pasarás buena parte del día pidiendo a los compañeros metales y cristales. En realidad, transmite la sensación de que su mente está trabajando todo el día.
Cuando vas subiendo de nivel el juego muestra su raíz sim más loca con máquinas que clonan, rayos que sirven para el control mental y artefactos que abren agujeros de gusano a otros planetas. Hay jornadas que el laboratorio acaba manga por hombro y son de los mejores momentos que te puede ofrecer la expansión.
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