Análisis de Los Sims 4: ¡A Trabajar! (PC)

Las profesiones llegan a la serie para que te sientas más que nunca uña y carne con tu sim.
Los Sims 4: ¡A Trabajar!
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8
SONIDO
8
NOTA
8
DIVERSIÓN
8
JUGABILIDAD
8
Análisis de versión PC.

Mejoramos la vida de nuestros sims, intentamos que estén de buen humor cuando llega la hora de ir al trabajo, los preparamos para que asciendan y cuando salen por la puerta... dejamos de controlarles. En alguna expansión anterior (como Abren Negocios o Universitarios, de Los Sims 2) nos hemos sentido algo más cerca del control total, pero es ahora, con los primeros contenidos extra de Los Sims 4, cuando podemos seguir todos los pasos de un sim y sentir que tienen una vida completa.

La expansión ¡A Trabajar! contiene una buena cantidad de contenido, del que destacan por la importancia que tienen las tres carreras laborales: la ciencia, la medicina y las fuerzas policiales. Lo que destaca no es tanto la cantidad de trabajos que se han incluido como que Maxis haya implementado un sistema de profesiones que abre la puerta a nuevas ocupaciones en el futuro. Otra opción, con un funcionamiento distinto, es comprar tiendas y convertirte en empresario. Además de estas dos grandes novedades, con ¡A Trabajar! llegan al juego los extraterrestres.

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Una de las principales consecuencias de implementar las profesiones es que ya no es tan importante que la casa de un sim esté bien decorada, o que tenga todas sus necesidades cubiertas antes de salir rumbo al trabajo, porque allí encontrará aseos, máquinas para ejercitarse o incluso máquinas expendedoras de comida rápida, de forma que el ritmo de vida de los personajes es más natural y el jugador tiene más libertad para decidir qué hace el sim en su casa.

El sistema de profesiones es similar al de una cita o un evento social, con una barra dividida en tres partes que se va llenando cuando cumples los objetivos que el juego te propone para cada jornada. No obstante, también se mantienen las características que ya había para el trabajo: tu sim debe cumplir algún requisito de habilidad para optar a un ascenso, y una barra define su rendimiento, que depende de cómo se relacione con sus compañeros y de cómo esté la barra diaria al final de la jornada laboral.

Una profesión que explota el lado más desmadrado de los sims

Pese a que el sistema es el mismo para las tres profesiones disponibles, en cada una se percibe distinto y da la sensación de que alguna de ellas está mucho más elaborada que las otras. La de científico es, con mucho, la más variada a la hora de jugar y ascender. El laboratorio FuturSim es el único de los centros de trabajo en el que puedes construir, poniendo, quitando y modificando los elementos del edificio y la decoración, aunque de por sí el laboratorio ya es original y práctico de utilizar (algo que no siempre se puede decir de Los Sims).

El creador de inventos es una máquina estupenda que todos querríamos tener en casa.
El creador de inventos es una máquina estupenda que todos querríamos tener en casa.

El científico tiene acciones muy interesantes desde el principio, desde recoger muestras de plantas para el microscopio a inventar sueros, aunque en los niveles profesionales más bajos pasarás buena parte del día pidiendo a los compañeros metales y cristales. En realidad, transmite la sensación de que su mente está trabajando todo el día.

Cuando vas subiendo de nivel el juego muestra su raíz sim más loca con máquinas que clonan, rayos que sirven para el control mental y artefactos que abren agujeros de gusano a otros planetas. Hay jornadas que el laboratorio acaba manga por hombro y son de los mejores momentos que te puede ofrecer la expansión.

Cuando entran los alienígenas en acción la diversión sube todavía más, aunque vamos a contar poco de esta parte porque es en los niveles más altos de la profesión. Sólo diremos que es muy ingenioso, y con tantas posibilidades que sabe a poco. Es sin duda la profesión que mejores ratos nos ha hecho pasar, sorprendente, loca y muy movida.

Soltar por SimCity a un personaje armado con un rayo que transforma objetos y congela personas es muy divertido.
Soltar por SimCity a un personaje armado con un rayo que transforma objetos y congela personas es muy divertido.

Como este caos se puede trasladar a la vida familiar llevándote los artefactos que inventas a casa, es casi inevitable volver loco a todo el mundo con continuas abducciones, o provocando efectos insospechados en los que están en tu hogar. Es sin duda la rama que menos constriñe tus actos y que más saca el lado gamberro, porque acabas decidiendo entre el bien y el mal, y esa es una de las bases de Los Sims.

"Apatrullando" la ciudad

El laboratorio científico es un excelente edificio, pero la comisaría no se queda atrás, con una parte para el papeleo, las salas de interrogatorios, las celdas o la sección para identificar detenidos. Aunque parte del trabajo se desarrolla allí hay dos ocasiones en que sales a las calles: para patrullar y para ir a las escenas del delito.

En este panel te asignan casos, ordenas ir a patullar y elaboras las tesis sobre cada caso. Si no sabes qué hacer, recurre a él.
En este panel te asignan casos, ordenas ir a patullar y elaboras las tesis sobre cada caso. Si no sabes qué hacer, recurre a él.

La profesión de defensor de la ley está menos elaborada que la de científico, y se ve en el problema más destacado de la expansión: los fallos de diseño y los bugs. Salir a patrullar te lleva a distintos escenarios, algunos de los cuales son realmente bonitos y llamativos. Pueden ser vecindarios o parques. En teoría tu misión es recorrer las calles, hablar con los ciudadanos e intervenir cuando hay algún conflicto, pero a veces el barrio está vacío hasta que han pasado un par de horas, y cuesta encontrar alguien con quien hablar. Patrullar es tan aburrido como se ve en las películas en estos casos.

En una ocasión el sim se metió en una casa y no fue posible volver a controlarlo, y otro par de veces en lugar de volver a la comisaría se quedó en la zona ya sin las opciones de policía activas y tras haber desaparecido la barra de tareas cotidiana.

El trabajo policial sigue siempre la misma pauta: recibes un caso, viajas a la escena del crimen, recoges el testimonio de los civiles, analizas las pruebas y después emites orden de captura para trasladarte a otro escenario en el que debes deducir quién es el culpable para después detenerle e interrogarle (combinando la táctica de poli bueno y malo con las pruebas según vaya reaccionando el detenido).

Las escenas del crimen que hemos visto son siempre casas. Es interesante curiosear por todas partes, comer bien (suelen ser casas adineradas) y descansar un poco mientras hablas con los testigos. Unas manchas en el suelo indican donde hay pruebas o donde puede haberlas, porque a veces es necesario que pidas a tu agente que busque pruebas en una zona determinada para poder verlas, fotografiarlas y hacer pruebas.

Esta investigación sobre el terreno es quizás de lo mejor del agente, junto con los interrogatorios. Todo está muy bien ambientado y definido, aunque conseguiría transmitir mejor la sensación de contar una historia si expusieran de qué va cada caso.

La rama de medicina empieza bien, muy bien, ya que el centro médico recuerda mucho a Theme Hospital, con las salas con el escáner, el aparato de cirugía y los pacientes esperando a ser atendidos, aunque sin las vomitonas del juego clásico. Sobre la cabeza de cada uno de ellos parpadea un icono azul que se vuelve rojo cuando ya está diagnosticado y espera tratamiento. Las enfermedades tienen nombres tan ingeniosos como "ojos vidriosos" o "cabeza embotada".

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Pero aunque subas de nivel poco más puedes hacer. Sin duda parece la profesión menos elaborada, ya que casi siempre se limita a realizar pruebas diagnósticas y, en bastantes casos, arriesgar el diagnóstico entre dos posibles, de forma que la mayor parte del tiempo estás frente al paciente o frente a un máquina examinando muestras o haciendo pruebas.

Hay dos variaciones que distraen de la rutina de la consulta: las urgencias quirúrgicas y epidemias domiciliarias. Las primeras suelen resolverse con una intervención y la segunda con una visita al hogar infectado y la administración de la cura a todos los que estén enfermos. Es algo similar a la visita a la escena del crimen del policía. Consiguen que sea más amena esta profesión, aunque, como hemos dicho, se podía haberse desarrollado la medicina mucho más.

La dura tarea de convertirte en emprendedor

Las visitas a domicilio son mini-misiones muy sencillas; sólo debes encontrar a los enfermos y administrarles la medicina antes de volver al hospital. No hay ni que diagnosticarlos.
Las visitas a domicilio son mini-misiones muy sencillas; sólo debes encontrar a los enfermos y administrarles la medicina antes de volver al hospital. No hay ni que diagnosticarlos.

El segundo aspecto destacado en ¡A Trabajar! es la posibilidad de convertirte en propietario de una tienda y regentarla. Es, sin duda, una idea excelente con diversión garantizada durante muchas horas, aunque hay algunos matices. En primer lugar, es caro hacerse con una tienda. Puedes recalificar cualquier solar, pero el barrio que está pensado para ser centro comercial es Magnolia Promenade, donde hay tres tiendas y un solar vacío. El solar es barato pero comprar lo necesario supone una inversión fuerte (una tienda muy modesta te puede costar unos 15.000 simoleones) y los establecimientos que ya están preparados cuestan como poco decenas de miles de simoleones.

El elevado precio inicial deja tus opciones limitadas a ejercer de hormiguita y reunir con una gran familia un buen capital o a partir de una tienda muy modesta o a controlar alguna de las familias más adineradas del juego.

No es fácil ser un emprendedor en Los Sims. Hemos probado varios negocios y requiere mucho tiempo conseguir que los clientes compren (además de la inversión en publicidad) y reponer después el género. El negocio de ropa resultó bastante lucrativo, pero una pastelería reportaba menos beneficios que el nivel 4 de una profesión pese a estar a diario unas diez horas con las puertas abiertas.

Esta pastelería no nos dio suficiente para comer, y eso que los productos se elaboraban allí mismo.
Esta pastelería no nos dio suficiente para comer, y eso que los productos se elaboraban allí mismo.

De hecho, uno de los peligros que tienen las tiendas es que acabe absorbiendo la vida de tu sim. El juego no considera la profesión de autónomo con negocio propio, lo que es una ventaja porque puedes mantener tu trabajo e ir al negocio los días que libres tú o cualquier miembro de la familia, pero no puedes ir a casa directamente, y las finanzas de la tienda sólo se ven cuando estás en ella.

Para gestionar las necesidades de tu sim acabas montando un baño para ti y tus clientes y una cocina en la trastienda. De ahí a vivir en la tienda hay apenas un paso. Pero como no se puede vivir "legalmente" en un solar dedicado al comercio, debes mantener una vivienda en otro lugar de SimCity.

Además de diseñar el exterior de la tienda y su contenido tienes que gestionar la economía, para lo que traspasas fondos familiares a unos propios de la tienda y el personal. Los objetos pensados para el comercio son, como casi siempre, estupendos. Igual que cumpliendo las aspiraciones y caprichos de tu sim obtienes puntos para comprar ventajas personales, puedes adquirir ventajas comerciales -que son objetos o mejoras para la tienda- mediante puntos, aunque no queda claro como los consigues.

Pese a estos inconvenientes económicos y del esfuerzo de gestión, sin duda merece muchísimo la pena probar varios negocios. Con todos los objetos que vas desbloqueando en las distintas profesiones son increíbles las posibilidades de construcción; tienes una ingente cantidad de ambientaciones y puedes abrir el negocio de todo lo que se te ocurra, desde creaciones tuyas a objetos que sean recompensas, juguetes, jardinería, muebles...

Decorar la tienda es magnífico, e incluso puedes jugar con los maniquíes y sus posturas, aunque la elección de ropa para ellos está bastante limitada. En la galería del juego ya hay algunos ejemplos muy llamativos de tiendas diseñadas por la comunidad de jugadores.

Demasiados tiempos de carga y bastante largos

Con la zona comercial y la de vacaciones adquiere lógica la división en pequeños barrios del juego que nos llamó la atención en el lanzamiento de Los Sims 4. Aun así, molestan los tiempos de carga cuando, por ejemplo, como detective vas a la comisaría, te desplazas a la escena del crimen, vuelves a la comisaría, sales a patrullar y luego te vas a casa. Todo eso sólo en un día.

El apartado sonoro no aporta nada nuevo a lo que ya habíamos visto en el lanzamiento de Los Sims 4 y el pack de contenido De Acampada, y lo mismo se puede decir del aspecto visual. Sí nos ha parecido que no hay tanta música como antes, aunque las cadenas de música tienen gran variedad. Los textos son geniales, como siempre, y en español la traducción es muy ingeniosa aunque en algunos casos es inevitable que se pierdan referencias, como sucede en una de las frases de las pantallas de carga que alude la frase: "What power? Power of voodoo" de la canción Magic Dance de David Bowie, pero son casos muy aislados.

En FuturSim hay laboratorios de química en los que puedes elaborar pociones o incluso hacer que estén contaminadas.
En FuturSim hay laboratorios de química en los que puedes elaborar pociones o incluso hacer que estén contaminadas.

Todas las aportaciones de la expansión al juego tienen su razón de ser y son peticiones de los jugadores, y hay que decir por delante que Los Sims siempre han tenido algunos casos de clipping, algunos personajes que se atascaban, personal ineficaz, pero eran problemas no demasiado molestos. Desde que instalamos la expansión hemos notado más fallos que antes y tiempos de carga más altos. Los indómitos sims se resisten a seguir las normas y a veces el sistema de profesiones te pide acciones que no están disponibles, lo que te impide avanzar en algún día puntual.

Cachear a los delincuentes suele causar malestar en el agente. No es una tarea agradable, pero hay que hacerla.
Cachear a los delincuentes suele causar malestar en el agente. No es una tarea agradable, pero hay que hacerla.

Es bastante probable -y deseable- que estos problemas se vayan solucionando en sucesivos parches (el gran mal de nuestros tiempos es que todo se soluciona con parches) porque no son graves, pero ya si pueden resultar molestos. Pero ni esto ni los tiempos de carga minimizan el hecho de que esta primera expansión es excelente y ha sido esperada y deseada mucho tiempo por la comunidad de jugadores.

Seguro que llegarán más en el futuro, es una marca de la casa, pero serán bienvenidas si siguen el camino que Los Sims 4 va recorriendo de momento. Es una experiencia muy completa, divertida y satisfactoria poder seguir a tus sims a lo largo de toda su vida adulta, ya sea en casa, durante sus vacaciones con De Acampada, o acompañándoles al trabajo.

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PEGI +12
Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
8
COMUNIDAD
8.31

PUNTÚA
Los Sims 4: ¡A Trabajar! para Ordenador

45 votos
#141 en el ranking de Ordenador.
#162 en el ranking global.
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