Análisis de Imperivm Civitas (PC)

Civitas, ciudad en latín, supone el mayor giro que se ha producido en la franquicia Imperium. Si quieres saber cómo ser el prefecto ideal, y llevar una ruinosa villa a un esplendor comparable al de Roma sigue leyendo…
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7.5
SONIDO
9
NOTA
8.8
DIVERSIÓN
8.8
JUGABILIDAD
8.7
Análisis de versión PC.
Giro de 180 grados
Haenimont Games, la compañía desarrolladora de la franquicia Imperium, ha conseguido gracias a la competente calidad de sus títulos y a la magnífica distribución de FX Interactive un trozo importante del mercado de PC en España. Así, Imperium se ha convertido en un habitual de todas las juegotecas patrias, desarrollando un público constante y entregado a la administración y dominio de Roma. Con este público entregado, la idea de un cuarto Imperium parecía evidente, pero hete aquí que nos traen un simulador de construcción en el estilo del clásico Caesar. Es un cambio grande, más todavía sabiendo que es el primer juego de la franquicia en ser íntegramente poligonal.

Nos encontramos, entonces, con un desarrollo claramente diferente a lo visto en Imperium, y que retrotrae a los simuladores de administración de ciudades. Pero, ¿Realmente los supera en complejidad y desarrollo? Esta es la pregunta en la que vira todo el análisis, ya que aunque el concepto es escasamente innovador fuera de la ruptura en la franquicia, lo cierto es que el juego incorpora importantes novedades tanto en control como en diseño que lo hacen especialmente interesante para los aficionados al género.

Cómo administrar una villa
Imperium Civitas se desarrolla en cuatro modos de juego: un tutorial, un mapa con las distintas ciudades del imperio a controlar, un modo de misiones en las cuales el Emperador actúa de guía y el modo de desafío a través de Internet, con un ranking de los mejores gobernadores. Podría parecer variado, pero lo cierto es que por la propia naturaleza del juego todos los modos se basan en lo mismo: construir una ciudad de acuerdo a unos cánones de mantenimiento. Con matices, eso sí, ya que el modo misiones establece unos objetivos prioritarios que en ocasiones – partidas avanzadas – son difícil de cumplir.

Como es habitual, la idea es mantener la dualidad equilibrio – expansión a través de la gestión de unos recursos limitados en número (aunque no se agotan, algo que hace fácil el desarrollo). Todo ello condicionado fuertemente por las peticiones de la plebe, que se convertirán en mandatos una vez tengamos las villas de los patricios en nuestra urbe. Si bien estos son, entonces, condicionamientos internos, tendremos en algunas ciudades que enfrentarnos a los condicionamientos externos. Esto es, los bárbaros, que obligarán a mantener un cuartel y varias legiones para tenerlos controlados.

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En fin, una tarea nada sencilla, aunque el juego – y esto es una gran virtud – está escalonado de manera progresiva para no resultar especialmente difícil al inicio.

Brillante interfaz
Uno de los problemas que acechan a los desarrolladores de simuladores es sobre todo la gestión de la interfaz. Incorporar muchas novedades, para luego esconderlas en varios menús y submenús es algo bastante incómodo para el lego e incluso para el jugador adicto a este tipo de juegos. Aunque los simuladores de ciudad clásica o antigua se han mantenido un poco al margen de la complicación, es bien cierto que los simuladores ubicados en una ciudad contemporánea eran difícilmente accesibles por su excesiva e inútil interfaz.

Imperium Civitas ha resuelto este problema con uno de los interfaces más brillantes que se han visto en el género: rotae. Esto es, una rueda de menús activable con el botón derecho que da lugar a otras ruedas presentando distintos menús circulares. Estos últimos representan agrupaciones comunes: edificios públicos, recursos, etc. La mejora con rotae es obvia por dos elementos diferenciados: la facilidad para realizar las acciones y la liberación de elementos inútiles en la pantalla. Es, efectivamente, uno de los pocos simuladores urbanos sin la molesta barra lateral con el conteo de recursos o los botones clásicos.

Sin duda, todo un acierto que repercutirá en la accesibilidad de un género en ocasiones difícil.

Recursos, habitantes y demanda
Acabado el punto de cómo se maneja la ciudad, tenemos que empezar en lo que es la administración y mantenimiento. La infraestructura económica y social, en definitiva. Partimos del foro, elemento central de la ciudad, para realizar primero las comunicaciones viarias con los recursos, y luego construir las viviendas (jerarquizadas, aunque no libres. Esto es, conseguiremos que vengan las clases más altas dependiendo del desarrollo de nuestra ciudad) para por último ubicar los servicios como tabernas o carnicerías.

Aquí hay dos elementos que resultan sumamente interesantes: la esclavitud y la microadministración. La esclavitud modifica en parte el sistema de trabajo, ya que nos permite tener una mano de obra libre dispuesta a realizar nuestros edificios. Si bien es cierto que el mantenimiento es mínimo, la obtención no lo es, y tendremos que pagar oro. Es importante, también, no mantener demasiados, ya que podrían dar lugar a rebeliones, caso que da de manera específica si los cargamos de trabajo. La microadministración es un concepto tomado de Sim City, y que estaba peor implementado en Caesar. Supone, en fin, poder seguir la vida corriente de un habitante de nuestra civitas. Algo inútil en principio, pero útil una vez se profundiza en las demandas de cada uno de ellos. Será una especie de termómetro social sobre el estado de la urbe, y de las demandas de cada uno de los habitantes.

Las necesidades básicas se concretarán tanto en los recursos ya manufacturados como en los objetos de lujo, necesarios para mantener el patriciado y sobre todo el aspecto visual de tu populosa urbe.

Apartado audiovisual
Para ser el primer motor 3D realizado por Haenimont el resultado es muy competente, moviendo un número alto de polígonos y con una optimización bastante extraña en los tiempos que corren. Las texturas son de calidad, y se unen a un diseño de producción basado en ilustraciones de magnífica realización, algo que servirá para ubicar mucho más al jugador en el contexto. No todo son parabienes, y resulta obvio que el juego está por detrás de los títulos con los últimos efectos de sombreado. Se encuentra, entonces, en una calidad similar a la vista hará dos años, lo cual puede resultar obsoleto en la actualidad.

El apartado sonoro muestra en la mayoría de ocasiones música ambiental, adaptada a cada ciudad, y que sirve de medio para ubicar al jugador en el mundo romano. Los efectos sonoros, las voces, son en contrapartida un fin, y FX Interactive ha realizado una labor brillante doblando todas, incluidas las de los ciudadanos en la microadministración. Todo un punto a favor del distribuidor, que cuida con mimo todas y cada una de las adaptaciones a nuestro mercado.

Falta de reto
Si bien elementos como la gestión automatizada o la interfaz responden de manera efectiva, a Civitas le falta un poco de emoción y reto para convertirse en la alternativa definitiva en el género. La construcción de las ciudades es demasiado monótona, y los problemas fácilmente resolubles para cualquier jugador avezado. Quedan, claro, los niveles de dificultad altos, pero nada especialmente grave, sobre todo si el jugador ha podido resistir con las últimas entregas de Sim City

Entonces, Civitas con un sistema económico más desarrollado que incluyera agotamiento de recursos, construcción de alcantarillado (¡Esencial ya en época romana!), y lucha de facciones políticas podría haber sido el juego definitivo en el género, ya que tiene todo, absolutamente todo, para triunfar. Es esta falta de ambición en el diseño la que limita en parte el mejor juego de Haenimont hasta la fecha.

Conclusión
No vamos a ser injustos con Civitas, y aún siendo escasamente original, tanto su brillante interfaz como su automatización nos ha parecido de lo más interesante que se ha visto en el género. Lo primero permite una aproximación sencilla, cómoda, al juego por cualquier neófito, algo raro en títulos que abusan de los menús en cascada o de los botones con iconos poco claros. Rotae es una de las interfaces más brillantes del género, y recuerda a las antiguas realizadas por Bullfrog que permitían a cualquiera ponerse manos a la obra en apenas cinco minutos. Lo segundo hace perder en parte la gestión del juego, ya que no podremos asignar trabajadores o ciudadanos a comercios, ya que el título lo hace sólo. Si bien esto podría ser una limitación, está tan bien implementado que en pocas ocasiones tendremos la necesidad de cambiarlo.

Este Imperium Civitas se queda corto más bien en las posibilidades de construcción y las revueltas sociales, que podrían haber estado vinculadas a la escasez de recursos o a las luchas políticas (revueltas a favor de la ciudadanía, etc.). Y a pesar de ello - y citando todo lo anterior -es quizá el mejor título de la franquicia Imperium, con un gran mimo en la distribución y producción por parte de FX y por el cambio – siempre arriesgado – a los polígonos.
En fin, gracias a su optimización, facilidad y traducción íntegra al castellano es sumamente recomendable para cualquier jugador de PC.

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Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
8.8
COMUNIDAD
6.47

PUNTÚA
Imperivm Civitas para Ordenador

6 votos
Insuficientes votos para figurar en los rankings.
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