Análisis de El Hijo, donde el sigilo es un puzle que no encaja (PC) (PC, PS4, Switch, Xbox One)
El equipo berlinés Honig Studios acaba de publicar su primer gran videojuego, El Hijo, después de unos años centrados en desarrollar aplicaciones tecnológicas algún que otro juego para móvil. Este nuevo proyecto llega editado de la mano de HandyGames, propiedad de THQ Nordic, y con la colaboración de Quantumfrog. Actualmente se puede encontrar en PC a través de Steam, GOG y Stadia, aunque más adelante, sin fecha determinada, se publicará también en PS4, Xbox One y Nintendo Switch.
El Hijo plantea unas premisas narrativa y jugable bien sencillas: la historia, ambientada en un un lugar ficticio inspirado en el oeste americano, nos cuenta la dramática aventura de un hijo y su madre quienes, tras un desafortunado accidente, se separan. Él se queda supuestamente a salvo en un convento, mientras que ella huye de los bandidos por las llanuras. Controlamos a él, al hijo, en un intento de fuga que nos llevará a poner en práctica diversas formas de sigilo: desde el más básico escondite hasta el aprovechamiento de juguetes y objetos del entorno para distraer a los enemigos.
La huida sigilosa entendida como un rompecabezas
Nuestra perspectiva de los escenarios es en vista isométrica, lo que nos permite tener cierto control sobre las cosas que ocurren en él: qué recorrido realizan los enemigos, qué caminos hemos de tomar, dónde hay un punto de control… Además de movernos por el mapa, también podremos utilizar una especie de vista de pájaro que amplía un poco más la visión y da dos señales importantes: el cono de visión de los enemigos y los objetos con los que podemos interactuar.
El sigilo de El Hijo se plantea, en realidad, como una especie de rompecabezas. Y, honestamente, en uno no demasiado bueno. Mientras que a nivel general este género busca ser cada vez más orgánico, con un mundo vivo en el que sus elementos respondan de manera orgánica y los jugadores puedan desplegar sus propias tácticas creativas para colarse en sitios sin ser vistos, El Hijo escoge una forma más tradicional de entender el sigilo: sus sistemas son mucho más rígidos, sus posibilidades más dirigidas y la sensación final es la de estar jugando a un título de hace ya algunos años.
En realidad, las mecánicas de sigilo tienen un planteamiento más o menos bueno: al ser un niño puedes esconderte en lugares más pequeños, puedes aprovechar los juguetes que encuentres para despistar a los enemigos, cada uno con una función y un resultado determinados, y también puedes agacharte detrás de objetos para que no te vean. Lo malo llega cuando todas estas mecánicas intentan encajar; el resultado es muy tosco, apenas hay sensación de estar realmente escapando de un lugar fuertemente vigilado.
Piezas que no encajan
A eso hay que sumarle lo mal que está diseñado el comportamiento de los enemigos de los que tenemos que huir. Los adultos que hay por el escenario, ya sean monjes o bandidos, nos atraparán si nos ven, obligándonos a repetir el nivel desde el último punto de control. Sin embargo, su capacidad de percepción está limitada a su cono de visión, dando como resultado una inteligencia artificial -si es que se le puede llamar así a unos personajes que se mueven en caminos predefinidos- que podrían ser innovadoras en juegos de hace 20 años, pero que chirrían en la actualidad.
Por ejemplo, El Hijo permite movernos con más libertad en las zonas oscuras, mientras que en la luz seremos detectados más fácilmente. Si un enemigo nos ve en una zona iluminada vendrá corriendo a por nosotros corriendo, pero si estamos en una zona oscura podemos permanecer a su lado todo el tiempo que queramos, incluso movernos, siempre y cuando no entremos dentro de su cono de visión. Ver a un bandido que no se percata de que hay un niño a su lado es algo que te saca completamente de la experiencia y rompe la estética de sigilo y huida. Por otra parte, el juego no está exento de fallos que acentúan lo básico de su sigilo: enemigos que se quedan enganchados en una esquina, juguetes que se activan erróneamente dejándote vendido…
Hay un extra que hace que El Hijo sea un juego más lineal de lo que debería: sus niveles están diseñados para que los completes siguiendo unos pasos muy concretos, un diseño milimétrico que no da lugar a la creatividad. Es una faena que los creadores hayan decidido desaprovechar las mecánicas y los instrumentos de sigilo obligándote a utilizarlos en un orden en concreto, pero al final sus niveles se entienden más como puzles que como escenarios. Sí existe un intento de hacer más difícil cada mapa añadiéndole tres objetivos secundarios que consisten en hablar con otros niños secuestrados, pero al final eso sólo está ahí para darle un desafío extra al jugador, no para incentivar su pensamiento lateral.
Pequeños destellos
Con todo, este título no ofrece una mala experiencia como tal. Es cierto que incluso durando apenas unas cuatro horas puede volverse un poco aburrido y repetitivo en los compases finales, pero la dinámica de llegar a un nuevo nivel, leer el escenario, comprobar qué caminos hay que tomar y qué soluciones hay que llevar a cabo para avanzar… Eso se vuelve algo que puede llegar a ser entretenido para quienes busquen una obra con la que pasar el rato; no va a cambiar la percepción que tenemos del género, ni aporta prácticamente nada al mismo, pero puede valerle a quienes disfruten de los videojuegos de este tipo.
Lo mejor, sin duda, es su apartado visual. Ya cuando lo vimos por primera vez nos encandiló con sus paisajes de tonos tierra y sus modelados low-poly que al mismo tiempo se combinan con escenas en dos dimensiones de estilo crayon. Jugarlo ahora, verlo en movimiento, no es menos placentero. Además aprovecha para contar una historia, muy de soslayo y sin lenguaje verbal, sobre la corrupción, el amor familiar y el compañerismo; algo muy blanquito para darle una excusa a las mecánicas de sigilo pero que funciona para sentir algo cuando vemos la escena final.
Conclusiones
El Hijo no es nada del otro mundo y su sigilo ha quedado desfasado, en parte por entender el género como un rompecabezas, pero también por lo mal llevada que está la inteligencia artificial de los enemigos de quienes tenemos que huir. Su falta de libertad en el diseño de niveles acaba obligando al jugador a utilizar una serie de soluciones preestablecidas que le quitan toda la gracia al sigilo. Al ser siempre las mismas, el juego acaba volviéndose repetitivo y aburrido a pesar de que dura apenas unas cuatro horas. Sin embargo, quienes gusten del género pueden encontrar en este título algunas sensaciones familiares: llegar a un nuevo nivel, leer el escenario, buscar caminos, analizar las rutas enemigas… Esto, junto a su apartado visual, es lo mejor de un juego que ha desaprovechado su buena baraja de cartas.
Hemos realizado este análisis en PC con una copia digital para Steam proporcionada por HandyGames.