Análisis de Civilization IV: Warlords (PC)
Firaxis parece haber rectificado esta política con la segunda expansión de Civilization III, y ahora en esta cuarta entrega ha decidido enfocar la primera expansión a la guerra. Civilization IV dejaba cojo este apartado al reducir los grandes personajes a la cultura, religión y ciencia. El sistema de rangos suplía en parte la jerarquía militar, incorporando bonos a las unidades que cambiaban casi por completo la estratega bélica (una unidad con experiencia podía valer más que algunas unidades de un rango tecnológico superior).
Con todo, este sistema de jerarquía en las unidades no hacía olvidar la figura del líder victorioso de Civilization III. Pues bien, Warlords es la respuesta natural a esta tara, y su principal innovación es la incorporación de líderes en el campo de batalla. Decisivos, resultan un buen método de "agilizar" las lentas batallas del juego y se integran de manera efectiva en el desarrollo. Puede erigir academias, dar experiencia a todas las unidades presentes en la casilla (comandando una de ellas), o establecerse como instructor militar de la ciudad donde ha nacido. Obtenerlos será complicado, y sólo a través de edificios especiales o una política bélica podrás agilizar su aparición.
Las campañas son fruto del maleable código de Civilization, el cual ha permitido un número creciente de modificaciones hechas por los jugadores y que - en ocasiones - cambian por completo la jugabilidad. Firaxis, como desarrolladores, han llevado estas modificaciones al máximo con los escenarios, cambiando las tecnologías, civilizaciones y edificios. Así, la campaña de Alejandro el Magno tiene como religiones la helénica, egipcia y el zoroastrismo. La única crítica es haber reutilizado los retratos de otros líderes del juego para representar a los personajes de los escenarios, quedando un tanto deslucido el resultado final.
Las campañas incluidas nos llevan a la unificación de China, la guerra del Peloponeso, la epopeya de Alejandro el Grande, la expansión de la primeriza república romana, los asedios Vikingos, el apogeo mongol de Genghis Khan, las disputas coloniales entre Francia y Gran Bretaña en la América del XVIII y un escenario bárbaro basado en el nomadismo.
El cambio jugable de un escenario a otro es amplio. Mientras la campaña de Alejandro tiene unos retoques superficiales, el escenario Chino o el Colonial trastocan la jugabilidad. Estos últimos priman elementos como la diplomacia o la expansión religiosa. Interesantes, hubieran resultado mucho más espectaculares de haber realizado cambios profundos en el sistema de juego y un retoque más amplio de los archivos gráficos del juego (líderes específicos para las campañas, nuevas unidades, etc.). La campaña bárbara, es especialmente divertida puesto que supone una nueva forma de jugar el juego: Inicias el juego con apenas dos o tres unidades, y obtienes dinero por los asedios o conquistas. Con éste podrás comprar nuevas unidades y realizar asedios desde el principio a todas las naciones civilizadas.
Por último, cada civilización ha recibido un edificio específico acorde a sus características. Así, Francia recibe salones (basados en la tradición del XVIII) que permiten aumentar el ratio cultural mientras que España obtiene Alcázares (ciudadelas en el juego en castellano. Discutible traducción) que doblan la resistencia de las ciudades. El resto de civilizaciones no se queda atrás, y estos edificios marcan una diferencia respecto al juego original. A estos se añaden maravillas de importancia desigual. En este sentido, la Gran Muralla era algo extrañamente omitido en el juego original y que se recupera justamente en la secuela. Las restantes, el Templo de Artemisa y la Universidad de Sankore, son de una importancia relativa, aunque la última permite conciliar mejor una política religiosa con la investigación, algo interesante para las civilizaciones espirituales.
El combate, aparte de estos cambios, se ha refinado gracias a una inteligencia artificial más medida, y que permite tanto al jugador realizar sus ataques como repelerlos. Las clásicas ciudades imposibles de tomar, con doce unidades acaudilladas, han dejado paso a una defensa más real y que nivela el juego. No por ello los rivales serán fáciles, y la inteligencia artificial en los niveles de dificultad altos es endiablada, tanto por su eficacia como por el hostigamiento a los rivales.
Este nuevo sistema bélico se completa con una opción "tomada" de Europa Universalis: El vasallaje. Ahora, si una civilización se siente débil o la acabas de sojuzgar, aceptará convertirse en tu vasallo. Esto servirá para obtener un aliado y mayor puntuación de juego. Es frecuente, sobre todo, en partidas avanzadas o en escenarios con guerra total. Se busca la supervivencia frente a rivales muy superiores. Como es habitual, esto es un arma de doble filo puesto que un vasallo débil es perjudicial de cara a una acción militar prolongada. El añadido resulta muy interesante, aunque no da todo de sí en el juego al no incorporar Civilization ni dinastías a lo Crusader Kings o Total War y no incluir un componente económico (ingresos del vasallo) o político (anexión a largo plazo). A pesar de todo, resulta muy interesante ya que permite sobrevivir a civilizaciones exiguas, evitando la guerra de aniquilación frente a cualquier hegemón.
La gran mejora en este apartado es la nueva música, que aporta una mayor variedad tanto a los líderes de facción como a las distintas épocas donde se desarrolla el juego. Cada escenario, también, tiene una música específica de gran calidad, manteniendo la divisa de Firaxis en este apartado. Casi todas ellas tienen un toque oriental, en cierto estilo tribal que acompaña bien al carácter militar y bárbaro de esta expansión.
Ahora, el otro espectro de jugadores, acostumbrados a la macro administración y la coexistencia pacífica, se verá seguramente defraudado por unas maravillas un tanto exiguas. Firaxis no ha realizado fuera del sistema bélico cambios profundos en el sistema de juego. Así, la vieja de tara de las religiones (su escasa diferenciación) sólo se ve resuelta en la campaña de China, aunque mezclando éstas con un sistema diplomático. Como ya dijimos en el análisis original, una diferenciación de las religiones notable podría convertir en lo que en ocasiones resulta un adorno, en todo un reto para el jugador.
En este sentido, las modificaciones realizadas por los usuarios de las religiones trastocan por completo la jugabilidad, aportando un reto que no está presente en el juego original ni en esta expansión.