Análisis de Civilization IV: Warlords (PC)

Firaxis continúa con la tradición de expansiones para Civilization con esta cuarta entrega. Basada en los líderes militares, incorpora mejoras y retoques a la fórmula original.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7.8
SONIDO
8.4
NOTA
8.3
DIVERSIÓN
8.2
JUGABILIDAD
8.5
Análisis de versión PC.
Señores de la guerra
Sid Meier y Firaxis Games suelen realizar expansiones de variada calidad para sus juegos más exitosos. Así, podemos encontrar expansiones que en ocasiones son un juego casi nuevo (Crossfire para Alpha Centauri) u otras cuyas innovaciones son un tanto cuestionables (Play the Word para Civilization III).

Firaxis parece haber rectificado esta política con la segunda expansión de Civilization III, y ahora en esta cuarta entrega ha decidido enfocar la primera expansión a la guerra. Civilization IV dejaba cojo este apartado al reducir los grandes personajes a la cultura, religión y ciencia. El sistema de rangos suplía en parte la jerarquía militar, incorporando bonos a las unidades que cambiaban casi por completo la estratega bélica (una unidad con experiencia podía valer más que algunas unidades de un rango tecnológico superior).

Con todo, este sistema de jerarquía en las unidades no hacía olvidar la figura del líder victorioso de Civilization III. Pues bien, Warlords es la respuesta natural a esta tara, y su principal innovación es la incorporación de líderes en el campo de batalla. Decisivos, resultan un buen método de "agilizar" las lentas batallas del juego y se integran de manera efectiva en el desarrollo. Puede erigir academias, dar experiencia a todas las unidades presentes en la casilla (comandando una de ellas), o establecerse como instructor militar de la ciudad donde ha nacido. Obtenerlos será complicado, y sólo a través de edificios especiales o una política bélica podrás agilizar su aparición.

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Nuevas campañas
Aunque para los que afrontan Civ como un juego bélico el cambio es suficiente, Firaxis ha incluido también añadidos más generales de cara a justificar la expansión a un público más amplio. Estos son las nuevas campañas, un número mayor de civilizaciones y líderes, y, por último, construcciones específicas junto a nuevas maravillas.

Las campañas son fruto del maleable código de Civilization, el cual ha permitido un número creciente de modificaciones hechas por los jugadores y que - en ocasiones - cambian por completo la jugabilidad. Firaxis, como desarrolladores, han llevado estas modificaciones al máximo con los escenarios, cambiando las tecnologías, civilizaciones y edificios. Así, la campaña de Alejandro el Magno tiene como religiones la helénica, egipcia y el zoroastrismo. La única crítica es haber reutilizado los retratos de otros líderes del juego para representar a los personajes de los escenarios, quedando un tanto deslucido el resultado final.

Las campañas incluidas nos llevan a la unificación de China, la guerra del Peloponeso, la epopeya de Alejandro el Grande, la expansión de la primeriza república romana, los asedios Vikingos, el apogeo mongol de Genghis Khan, las disputas coloniales entre Francia y Gran Bretaña en la América del XVIII y un escenario bárbaro basado en el nomadismo.

El cambio jugable de un escenario a otro es amplio. Mientras la campaña de Alejandro tiene unos retoques superficiales, el escenario Chino o el Colonial trastocan la jugabilidad. Estos últimos priman elementos como la diplomacia o la expansión religiosa. Interesantes, hubieran resultado mucho más espectaculares de haber realizado cambios profundos en el sistema de juego y un retoque más amplio de los archivos gráficos del juego (líderes específicos para las campañas, nuevas unidades, etc.). La campaña bárbara, es especialmente divertida puesto que supone una nueva forma de jugar el juego: Inicias el juego con apenas dos o tres unidades, y obtienes dinero por los asedios o conquistas. Con éste podrás comprar nuevas unidades y realizar asedios desde el principio a todas las naciones civilizadas.

Civilizaciones y edificios
En cuanto a las civilizaciones nuevas, casi todas ellas son belicosas y sus líderes trastocan bastante el pacífico juego del título original. Esto llevará a declaraciones de guerra simplemente por ambición, rompiendo tratados de paz de manera más fluida que en las partidas originales. Los vikingos, zulúes, celtas, turcos, coreanos o cartaginenses serán un quebradero de cabeza para los jugadores pacíficos, puesto que no podrán confiar en ellos y deberán proteger rápidamente sus ciudades ante la proximidad del enemigo. Como colofón a los distintos imperios se han añadido algunos líderes para las civilizaciones como Churchill u Octavio Augusto. Su incorporación aporta una mayor variedad de rasgos, y da más posibilidades de juego a los antiguos imperios.

Por último, cada civilización ha recibido un edificio específico acorde a sus características. Así, Francia recibe salones (basados en la tradición del XVIII) que permiten aumentar el ratio cultural mientras que España obtiene Alcázares (ciudadelas en el juego en castellano. Discutible traducción) que doblan la resistencia de las ciudades. El resto de civilizaciones no se queda atrás, y estos edificios marcan una diferencia respecto al juego original. A estos se añaden maravillas de importancia desigual. En este sentido, la Gran Muralla era algo extrañamente omitido en el juego original y que se recupera justamente en la secuela. Las restantes, el Templo de Artemisa y la Universidad de Sankore, son de una importancia relativa, aunque la última permite conciliar mejor una política religiosa con la investigación, algo interesante para las civilizaciones espirituales.

Presto para el combate
Los líderes aportan una experiencia de juego nueva en el combate, ya que permiten dinamizar con sus dotes las batallas. Esto mejora el inmovilista sistema del juego original, que primaba demasiado al que defendía, haciendo un poco aburrido el título para aquellos acostumbrados a empezar la partida declarando la guerra a todos. A ello contribuyen nuevas unidades militares como el Trirreme (con mayor ataque que la Galera) y la catapulta medieval de alta escala, el Trebuchet, enfocadas hacer más sencilla la guerra en los tiempos antiguos.

El combate, aparte de estos cambios, se ha refinado gracias a una inteligencia artificial más medida, y que permite tanto al jugador realizar sus ataques como repelerlos. Las clásicas ciudades imposibles de tomar, con doce unidades acaudilladas, han dejado paso a una defensa más real y que nivela el juego. No por ello los rivales serán fáciles, y la inteligencia artificial en los niveles de dificultad altos es endiablada, tanto por su eficacia como por el hostigamiento a los rivales.

Este nuevo sistema bélico se completa con una opción "tomada" de Europa Universalis: El vasallaje. Ahora, si una civilización se siente débil o la acabas de sojuzgar, aceptará convertirse en tu vasallo. Esto servirá para obtener un aliado y mayor puntuación de juego. Es frecuente, sobre todo, en partidas avanzadas o en escenarios con guerra total. Se busca la supervivencia frente a rivales muy superiores. Como es habitual, esto es un arma de doble filo puesto que un vasallo débil es perjudicial de cara a una acción militar prolongada. El añadido resulta muy interesante, aunque no da todo de sí en el juego al no incorporar Civilization ni dinastías a lo Crusader Kings o Total War y no incluir un componente económico (ingresos del vasallo) o político (anexión a largo plazo). A pesar de todo, resulta muy interesante ya que permite sobrevivir a civilizaciones exiguas, evitando la guerra de aniquilación frente a cualquier hegemón.

Apartado audiovisual
No hay apenas mejoras técnicas respecto al juego original. Lo único reseñable son las nuevas efigies de los líderes, aparte de todos los videos o modelos asociados a las nuevas unidades o construcciones. Quizás el único cambio sea el reemplazo en el menú principal de la esfera terrestre por una especie de líder militar, el cual realiza algunos gritos de guerra bastante divertidos. Lo que sí se nota es una ligera optimización técnica en los tiempos de carga y fluidez del apartado visual, el cual estaba escasamente optimizado en el juego original. Gran parte de esta mejora ya estaba incluida en los parches con lo que no se le puede suponer propia a esta expansión.

La gran mejora en este apartado es la nueva música, que aporta una mayor variedad tanto a los líderes de facción como a las distintas épocas donde se desarrolla el juego. Cada escenario, también, tiene una música específica de gran calidad, manteniendo la divisa de Firaxis en este apartado. Casi todas ellas tienen un toque oriental, en cierto estilo tribal que acompaña bien al carácter militar y bárbaro de esta expansión.

¿Suficiente o limitada?
Para aquellos que vieron en el juego original algo escasamente bélico, y que se ajustaba demasiado a los jugadores pacíficos, esta expansión es una compra obligada. No sólo aporta un toque bélico que no estaba en el original, sino que también diferencia más a las civilizaciones con unidades nuevas y ajustes de inteligencia artificial que permiten una guerra más sencilla y asequible. Todo ello da savia nueva al multijugador, especialmente lento y que con esta expansión resultará más divertido.

Ahora, el otro espectro de jugadores, acostumbrados a la macro administración y la coexistencia pacífica, se verá seguramente defraudado por unas maravillas un tanto exiguas. Firaxis no ha realizado fuera del sistema bélico cambios profundos en el sistema de juego. Así, la vieja de tara de las religiones (su escasa diferenciación) sólo se ve resuelta en la campaña de China, aunque mezclando éstas con un sistema diplomático. Como ya dijimos en el análisis original, una diferenciación de las religiones notable podría convertir en lo que en ocasiones resulta un adorno, en todo un reto para el jugador.

En este sentido, las modificaciones realizadas por los usuarios de las religiones trastocan por completo la jugabilidad, aportando un reto que no está presente en el juego original ni en esta expansión.

Conclusión
Con un precio asequible, y con algunas mejoras interesantes, Civilization IV Warlords supone una buena expansión del conflicto bélico. Quizás demasiado enfocada en este aspecto, olvida otros que merecerían un retoque, añadido o mejora en las próximas expansiones. Depende, sobre todo, del tipo de jugador de Civilization que seas para que te resulte interesante su adquisición. Así, los generales ambiciosos, hartos de las monumentales defensas y la desalineada inteligencia artificial del original, tienen en esta expansión un imprescindible. El resto, quizás deberá esperar a lo que Firaxis planea mejorar en la próxima expansión o probar una de las brillantes modificaciones realizadas por los usuarios.
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Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
8.3
  • Fecha de lanzamiento: 28/7/2006
  • Desarrollo: Firaxis Games
  • Producción: 2K Games
  • Distribución: Take 2
  • Precio: 29.95 €
  • Jugadores: 1-Online
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: Juego Online
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
7.54

PUNTÚA
Civilization IV: Warlords para Ordenador

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