Análisis art of rally: Scalextric synthwave (PC, Xbox One, Xbox Series X/S, Switch, PS4, PS5)
Durante los últimos años hemos visto videojuegos que entraban por los ojos con un apartado visual fotorrealista o con un sentido estético muy original. Juegos que tenían más cuerpo que fondo, donde los paisajes preciosos o lo cuqui de sus personajes tenían toda la importancia dejando de lado lo más importante. art of rally entra por los ojos sin remedio, al menos a todos aquellos a los que les guste lo minimalista, pero se queda en nuestro recuerdo no por una imagen, sino por las sensaciones que aporta a los mandos.
El segundo juego de Funselektor tras la sorpresa indieque fue Absolute Drift es un título sin demasiados artificios ni muchas complicaciones que rinde pleitesía al rally de distintas maneras: tanto en el deporte en sí mismo - que aquí aparece de un modo ficcionado curioso y gracioso - como sobre todo de los videojuegos de rally, fijándose más en V-Rally que en Dirt, y recordando por perspectiva y por las habilidades que se le requieren al jugador al juego español World Rally Championship.
Rallyando la perfección jugable
En art of rally se juega con una perspectiva isométrica (podemos variar la posición de la cámara con varios puntos, uno de ellos bastante cercano a la vista trasera tradicional) que nos permite adelantarnos a las curvas y los desniveles del terreno que están por llegar mientras nos acercamos a ellos derrapando a más de cien kilómetros por hora. Pero aquí no estamos ante uno de esos arcade en los que nada más llegar estamos pisando el acelerador al máximo y usando el freno de mano. Al contrario, comenzaremos siendo muy amigos del freno, tomando cada curva con los nervios de a flor de piel y volando montaña abajo tras coger con demasiada velocidad un desnivel que no habíamos visto.
Esto se debe a que el título del juego hace referencia al arte de la conducción, y como todo proceso de creación artística, es algo que se aprende con la práctica. El comportamiento de los coches no es ni mucho menos tan exigente como el de un simulador, pero tampoco tan accesible como lo que pueden pensar muchos al leer "arcade". Está entre medias. Es permisivo: te permite ir en una recta a 170 km/h y frenar poco antes de llegar a una curva cerrada sin que el coche salga disparado, pero al principio será imposible tomar esa curva sin reducir mucho la velocidad. Poco a poco vas aprendiendo a calcular los tiempos para usar el freno izquierdo, el freno de mano o dar volantazos para derrapar, y vas pillando el toque del acelerador para salir de las curvas a toda velocidad sin quemar la caja de cambios.
Tampoco hace falta la dominación del juego para su disfrute. Puedes jugar en la dificultad normal (muy fácil), con los daños en estándar y sin tocar las opciones, una experiencia que, una vez te has hecho con los pormenores del control, es bastante relajante. Pero muchos se atreverán a subir la dificultad de la IA, a poner el sistema de daños al máximo (por lo que habrá que tener cuidado con los cambios de marcha bruscos y con los golpes contra edificios si no queremos acabar con el coche ardiendo a mitad de la etapa; algo que no implica la descalificación, sino un manejo más complicado) y toquetear los ajustes del viraje y del sistema de asistencia de frenado para favorecer el derrape a la vez que la conducción se hace más aparatosa.
Aunque no podemos decir que haya casi 60 estilos de conducción distintos, sí que es cierto que cada uno de los más de cincuenta vehículos requieren cierto aprendizaje. Las diferencias entre uno y otro no van tanto en el modelo en sí, sino en la categoría del coche (o del triciclo, o de la furgoneta) y en su país de procedencia: es muy distinto manejar un rotundo vehículo alemán a controlar una bala japonesa, o un dócil pero flexible coche francés. Se nota la diferencia en los mandos, en cómo se comportan en el derrape, en el ruido del motor, en la adherencia, y será a través del modo campaña cómo los iremos conociendo y desbloqueando.
Historia (absurda y jocosa) de los rallys
La estructura de la campaña es temporal, recogiendo una historia relativamente ficticia y alocada del rally a lo largo de los años que se cuenta en los enunciados de los torneos y en las descripciones de los coches. Nos propone completar temporadas de rally en seis décadas: los años 60, 70 y 80, el grupo B, el grupo S y el grupo A, momentos en los que la fabricación de los coches dieron pasos agigantados que provocan que la conducción en una y otra categoría difiera notablemente. En cada categoría hay seis temporadas, la mayoría de ellas compuestas de cuatro etapas (de entre 2 y 5 minutos de duración), aunque hay otras con más y con menos etapas, e incluso que meten en un mismo bloque varias temporadas seguidas. Conforme vamos completando los retos propuestos se van desbloqueando nuevos vehículos que usar en esa temporada y en las siguientes, además de nuevos colores para los coches. Sin necesidad de que saquéis la calculadora, solo con estos datos ya se ve que es un juego relativamente largo para tratarse de un indie de conducción: completar la campaña os puede llevar más de quince horas, pero pese a lo que pueda parecer, esto no juega en su favor.
A lo largo del modo carrera correremos en 60 etapas en Finlandia, Cerdeña, Noruega, Japón y Alemania, pero no todos los trazados están al mismo nivel: los hay muy interesantes, con una verticalidad muy pronunciada, con curvas peligrosas que nos llevan por medio de un pueblo o con rectas interminables en medio de un lago helado; pero otros son más perezosos. El problema está en que si bien las diferencias entre las etapas de un país y otro son muy claras, los trazados de un mismo país son muy similares visual y jugablemente. Aunque se apliquen efectos climatológicos como la lluvia, la niebla o la nieve, que varían tanto nuestra manera de conducir como correr sobre asfalto o grava, da la sensación de estar constantemente compitiendo en el mismo lugar; en definitiva, se hace repetitivo, por lo que es recomendable disfrutarlo en sesiones de juego cortas.
También tiene efecto en la repetitividad la relativa ausencia de dificultad. Incluso en nivel maestro, el máximo, hemos tenido pocos problemas para terminar la mayoría de las etapas en primera posición; una vez dominas la conducción lo suficientemente bien para no estamparte constantemente con los quitamiedos y no convertirte en un trompo cada vez que tocas el suelo tras un salto, no hay mucho problema para ganar. Es decir, todas esas bondades en la profundidad de la conducción de las que hablábamos antes, ese arte del dominio del rally - sinónimo del derrape - no se le exige al jugador en la campaña, sino que tiene que salir de él mismo llegar al fondo del videojuego.
Minimalismo visual y jugable
Por suerte, tendrá más oportunidades para hacerlo. Por un lado están los desafíos diarios y semanales con tablas de clasificación global, donde a buen seguro será necesario el dominio absoluto de cada curva y del derrape de cada vehículo para aparecer en una posición poco vergonzosa del ránking. Por otro lado, está la conducción libre, perfecto para practicar y para relajarte. Se trata de varios escenarios totalmente abiertos donde podemos salirnos de la carretera sin problemas, configurar el momento del día y simplemente probar derrapes o conducir sin motivo, recogiendo las letras "R-A-L-L-Y" repartidas por el escenario, buscando las cintas de cassette y los puntos que nos muestran parajes preciosos, perfectos para activar un modo foto bastante completo.
No tenéis más que ver las pantallas repartidas por este artículo para saber que uno de los principales atractivos es lo increíblemente bonito que es este juego. El estilo low poly dibuja parajes preciosos como etapas en Japón con caminos rodeados por cerezos en flor y rutas en Finlandia donde seguimos la vista a pequeños veleros mientras recorremos la costa; es destacable, además, el mimo que se ha puesto en el diseño de los vehículos, con elementos como alerones móviles que prácticamente ni se ven a menos que te fijes mucho - aunque también hay fallos de popping y sombras que aparecen repentinamente.
Eso sí, visualmente es muy estático y nos habría gustado ver más movimiento (de animales, de las hojas de los árboles, etc.) en un juego del deporte de motor más apegado a la naturaleza. Pero ciertamente tiene sentido dentro de una estética minimalista que quiere que solo estés pendiente de tu coche y de la siguiente curva: el cuentakilómetros se ve en pequeñito, en la parte inferior, porque con el sonido del motor ya eres capaz de saber la velocidad a la que vas; y la interfaz es clara a más no poder: en la parte izquierda una línea marca el porcentaje de trazado que llevamos completado y otro marcador inferior la marcha y las revoluciones. La banda sonora les chiflará a los aficionados del synthwave (electrónica basada en la música del videojuego clásico), pero se puede hacer machacona en sesiones de juego largas y habría estado bien un botón para pasar de tema.
Conclusiones
art of rally, como juego de conducción arcade, valorando lo esencial del producto, es maravilloso y elegante: se maneja bien, cada coche es satisfactorio a los mandos, y hay mucha profundidad a la hora de toquetear opciones del comportamiento de los vehículos para alcanzar el dominio del derrape que el diseño de los trazados nos pide constantemente (pero que no nos exige debido a cierta falta de dificultad de la IA). Visualmente es precioso, capaz de ofrecer postales de ensueño, y encantará a todos a quienes les guste la estética minimalista. La campaña se les hará repetitiva a quienes quieran abarcarlo todo rápidamente por la similitud entre etapas y quizá no habría sobrado un modo multijugador más directo más allá de las tablas de clasificación, pero quienes busquen un arcade de conducción divertido, accesible y profundo, tienen aquí una opción muy bella a tener en cuenta.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para Steam ofrecido por Future Friends Games.