Análisis de ArmA 2 (PC)
El simulador bélico Operation Flashpoint es uno de esos títulos que, sin causar mucho revuelo, logran marcar al mundo de los videojuegos. Fue el joven estudio checo Bohemia Interactive el responsable de dar forma a este sorprendente juego de acción que, de una forma tremendamente realista, nos metía de lleno en un conflicto bélico en el que de verdad sentíamos ser uno más de entre muchos soldados. Su sucesor, ArmA: Armed Assault (Codemasters se ha quedado con el nombre Operation Flashpoint), llegaba al mercado hace dos años con las mismas bases jugables para alegría de sus seguidores. Sin embargo, el título no estaba exento de errores, sobre todo en lo referente a la inteligencia artificial de nuestros aliados y enemigos. Aspectos que se han solventado en mayor o menor medida en esta secuela. Así que soldado, coge tu equipo y prepárate para vivir una de las experiencias bélicas más realistas e impresionantes del mercado.
La virtud de la paciencia
Suele ser habitual que a la hora de hablar sobre esta saga de Bohemia Interactive repitamos una y otra vez lo realista que resulta dicha propuesta. De nuevo, para no romper la tradición, debemos dejar claro que estamos ante un título de acción muy realista lo que no se traduce simplemente en una fantástica recreación del equipamiento militar, de los entornos, y de las tácticas a seguir sino, principalmente, en nuestra forma de avanzar por el campo de batalla. Corre y morirás. Deja a tu equipo atrás y morirás. Olvida cubrir tus flancos y… sí, morirás.
Bajo una perspectiva subjetiva, aunque con opción de usar la vista en tercera persona (si escogemos el nivel de dificultad más elevado esta opción queda descartada) para tener una visión global del entorno que nos rodea, ArmA II vuelve a ponernos en la piel de un soldado que se verá inmerso en un espectacular conflicto bélico. En esta ocasión, la acción transcurre en el ficticio país de Chernarus situado en la Europa Oriental. Nuestra misión, al menos en principio, será la de preparar el terreno para apoyar a las tropas de la OTAN que desembarcarán en la zona con el único fin de poner fin a la oleada de acciones terroristas iniciadas por una facción militar. El problema: todo se complicará en cuestión de horas y lo que en principio parecía una misión de lo más sencilla terminará por convertirse en todo un desafío para nuestros sentidos.
A nivel jugable, ArmA II poco varía con respecto a lo visto en el título original o en Operation Flashpoint. Así pues, volveremos a encontrarnos con un título en el que las misiones se desarrollarán en unos espacios de enormes proporciones por los que podremos movernos con total libertad a pie o en alguno de los vehículos con los que nos cruzaremos, ya sean estos aéreos, marítimos o terrestres. En todos estos casos deberemos tener muy en cuenta que los movimientos en falso o las acciones heroicas se traducen, en la mayoría de casos, en nuestra propia muerte, por lo que queda claro que la paciencia y el meditar muchísimo nuestros movimientos debe ser algo primordial para sobrevivir a la guerra. En este sentido, el juego cuenta con cinco niveles de dificultad que nos permiten adaptar en cierto modo la jugabilidad del título a nuestro gusto, aunque nunca se pierde el componente de simulación del que hablábamos anteriormente.
Así pues, si optamos por el nivel de dificultad más bajo, nos encontraremos con un título de corte realista en el que igualmente bastará una ráfaga de disparos bien dada para terminar con nuestra vida de inmediato. Sin embargo, en este caso contaremos con una serie de ayudas que facilitarán bastante las cosas. Hablamos por ejemplo de acciones tan simples como marcarnos la posición de los objetivos y los enemigos en la pantalla mediante la interfaz de usuario, el punto de mira, o el hecho de poder contar con la visión en tercera persona para observar mejor la posición de nuestra unidad en el terreno. Conforme vayamos aumentado el nivel de dificultad, todas estas ayudas desaparecerán, por lo que al final, únicamente contaremos con un mapa, la brújula y los comentarios de nuestros compañeros y la radio para orientarnos.
Dicho así puede parecer un mero añadido estético pero pensad sólo por un momento la magnitud del entorno con el que vais a encontraros. Hablamos de enormes extensiones de terreno boscoso, con zonas escarpadas, pequeñas aldeas o casas desperdigadas por las montañas, decenas de caminos y un ejército al completo esperando echaros el guante encima. ¿De verdad os veis capaces de encontrar por ejemplo las defensas antiaéreas enemigas, camufladas por supuesto, en una extensión tan importante usando únicamente la brújula y el mapa? Es más. ¿Os veis capaces de localizar al francotirador del que están hablando vuestros compañeros y encima lograr abatirle a más de 200 metros de distancia sin contar con un punto de mira como referencia? Pues así de real y difícil puede tornarse la experiencia de juego en ArmA II.
Por supuesto, a nuestro favor contamos con un equipo militar increíblemente poderoso, con armas de todo tipo, reales por supuesto, que nos permitirán actuar con sigilo (pistolas o rifles con silenciadores) o con toda la contundencia del mundo (desde fusiles de asalto a lanza cohetes). A estas armas debemos sumarle otro tipo de artefactos como las granadas y explosivos, que deberemos usar sabiamente, así como herramientas como granadas de humo para ocultar nuestra posición en caso de tener que realizar acciones de riesgo. En este caso, por ejemplo, podríamos poner casos como la asistencia de heridos en el campo de batalla.
Nosotros, al igual que nuestros compañeros, podemos tratar a los heridos pero, he aquí el problema, los enemigos no son tontos así que ¿por qué matar a un herido pudiendo matar a éste y al compañero que ha ido a asistirle? Este tipo de situaciones nos dejarán claro, por un lado, el buen trabajo llevado a cabo por Bohemia Interactive en lo referente a la inteligencia artificial de los enemigos (aunque tiene sus fallos, como veremos más adelante) pero también, nos demostrará que todas nuestras acciones deben ser meditadas al máximo. Una granada de humo para camuflar la posición y el arrastrar luego al herido fuera de la zona de combate para tratarlo posteriormente sería la acción correcta en este caso, aunque no es sencilla de cumplir (una bala perdida puede alcanzarnos y terminar con nuestra vida).
En nuestro equipo encontraremos también útiles tan importantes como las gafas de visión nocturna con las que movernos por la noche (el efecto logrado es increíblemente realista), aunque como decíamos, a la hora de localizar enemigos la ayuda de nuestros aliados resultará esencial. Éstos, de forma muy eficiente (mucho más que en el título original), no dejarán de comentar constantemente su posición y todo lo que tienen a su alrededor. Así, si alguien localiza a un enemigo, nos lo indicará por radio marcando su posición con respecto al grupo, la distancia, etc. Por supuesto, si jugamos en los niveles de dificultad más bajos en pantalla se nos marcará la posición del enemigo o el objetivo detectado con flechas de dirección y las distancias; pero en caso de jugar en los niveles más elevados, como decíamos, tendremos que guiarnos por los comentarios de nuestro equipo para dar con los objetivos.
Dicho esto, hay que recordar también que en todo momento podemos mantener un diálogo con nuestros aliados, ya sea informando de nuestro estado (si hemos completado objetivos, si estamos heridos, si no podemos disparar…) o dando órdenes (que se muevan, que ataquen a un objetivo, etc.). Pero también, en esta ocasión tendremos cierta capacidad de elección en el campo de batalla. Así, podemos rechazar cumplir determinadas misiones, ofrecernos voluntarios o cambiar el plan de ataque del ejército según nuestra percepción del campo de batalla. Decisiones para nada baladíes primero porque nuestra estancia en una contienda puede alargarse o acortarse considerablemente dependiendo de nuestras decisiones (podemos concluir una misión reuniéndonos en el punto de extracción o ir en busca de pruebas que demuestren que el enemigo comete crímenes de guerra), pero también, modificaremos nuestras relaciones con las facciones en liza y los civiles, así como cambiaremos el curso de la guerra llegando a disfrutar de seis finales distintos (tres de victoria y los restantes para la derrota).
Será importante pues crear una buena imagen de nuestro ejército, el demostrar que hemos llegado a Chernarus para ayudar a los inocentes y no para instaurar nuestras leyes por la fuerza. Esta imagen se generará, como decimos, mediante acciones. Así, si por ejemplo ordenamos el ataque aéreo de una estación de radio situada en medio de un pequeño pueblo, aún a sabiendas de que esta acción causará importantes daños colaterales, nos estaremos granjeando la enemistad de los civiles de esa zona que, posteriormente, se mostrarán más propensos a apoyar a las facciones nacionalistas antes que a nosotros (se llega al extremo de recibir información falsa por parte de civiles). Sin embargo, en esta misma misión, podemos cancelar el ataque aéreo previsto para detonar nosotros mismos la estación enemiga, evitando así daños mayores. Además, si hemos jugado bien nuestras cartas y salvamos a un inocente, lograremos mejorar todavía más nuestra imagen al ser éste el desencadenante que nos permitirá hallar las fosas comunes que demuestran los crímenes de guerra del bando contrario.
Todas estas acciones se reflejarán también en el mapa táctico del juego en el que veremos las zonas controladas por nuestra facción, las que se mantienen todavía neutrales, y las enemigas. Nosotros, como en el original, podremos decidir dónde queremos actuar y en qué momento hacerlo, aumentando todavía más esa sensación de ser completamente libres a la hora de afrontar esta guerra. En este punto, echamos en falta un mayor grado de libertad precisamente en el manejo de vehículos. Como ya es habitual en los títulos del estudio, podremos pilotar una gran variedad de vehículos, así como convertirnos en copilotos, artilleros, comandantes (damos órdenes a bordo de tanques)… de los mismos. El problema es que ahora, se ha restringido su uso en determinadas misiones, por lo que aunque nos crucemos por el camino con un camión o un tanque, esto no siempre implica que podamos hacer uso de los mismos (algo que en Operation Flashpoint nos permitía resolver misiones de muchísimas formas distintas).
La recreación de los mismos, eso sí, continúa siendo brillante, sobre todo porque el interior de los mismos ha vuelto a ser diseñado con especial atención por los pequeños detalles, algo muy de agradecer. Además, si ya de por sí las unidades de infantería dan miedo por su capacidad para terminar con nuestra vida en cuestión de segundos, imaginad ahora lo que supone tener un blindado enemigo entre la posición de tu equipo y el objetivo a alcanzar.
Todas estas opciones y el realismo que atesora el juego se han unido en esta ocasión de una forma tan sobresaliente que la campaña que presenta ArmA II es todo un espectáculo de principio a fin. Y es que la sensación de estar en un conflicto de verdad, el sentir cómo las balas silban a nuestro alrededor mientras los cazas bombardean una ciudad y los blindados avanzan sin compasión hacia la misma es algo indescriptible. Sobre todo porque una bala perdida, o un simple movimiento en falso, terminará con nuestra andanza en el conflicto. Una sensación terriblemente angustiosa que nuestro protagonista recreará también de forma realista: con una respiración entrecortada. Del mismo modo, correr hasta fatigar a nuestro avatar significará perder pulso a la hora de apuntar durante un tiempo, así como recibir una herida provocará el mismo efecto (veremos como el punto de mira no deja de moverse si jugamos con éste).
Además, hay que resaltar que la campaña está muy bien llevada por los desarrolladores, ofreciendo una historia no demasiado sorprendente pero sí lo suficientemente creíble y espectacular como para mantenernos pegados al monitor hasta completar el juego. Las misiones con las que nos toparemos nos permitirán además disfrutar de todo tipo de situaciones: desde el adentrarnos con sigilo tras las líneas enemigas bajo la luz de la luna, a combatir en una batalla a gran escala con todo tipo de vehículos a nuestro alrededor, pasando por tareas como marcar objetivos con láser para que nuestros misiles den en el blanco o pilotar diversos blindados y vehículos aéreos en misiones de alto riesgo. Las opciones serán amplísimas y la sensación de ser uno más en la guerra, no nos cansamos de repetir, es algo impagable.
Completada esta campaña, podemos disfrutar de misiones individuales, que incluso podremos haber creado nosotros con el editor que incluye el título (que requiere algo de práctica ya que no es demasiado amigable de cara al usuario), o sumergirnos de lleno en el juego multijugador. Aquí, podemos disfrutar de la acción del modo campaña en cooperativo junto a otros usuarios, o meternos en batallas multitudinarias con hasta 64 implicados en modalidades como Team Deathmatch, Capturar la bandera, etc.
La guerra frente a tus ojos
Haceros a la idea de que para disfrutar de ArmA II en todo su esplendor se necesita un equipo potente, aunque con ordenadores de gama media el juego se muestra con un buen nivel de detalles y una tasa de fotogramas por segundo más que aceptable. El problema en este caso es que con este tipo de máquinas, la distancia de dibujado que muestra el juego (el horizonte) se acorta notablemente, así como la definición de todos los elementos en pantalla, algo que puede llegar a repercutir a nivel jugable. Y es que como hemos ido viendo a lo largo de este artículo, en ArmA II los enemigos pueden encontrarse a cientos de metros de distancia de nuestra posición, por lo que no tener una vista clara de esa zona es un contratiempo con el que no se encontrarán los usuarios que disfruten del juego con todos los detalles con un nivel alto.
Con más detalle, habría que resaltar que los escenarios vuelven a ser fantásticos no ya solo por sus inmensas dimensiones, sino también, por lo bien recreados que están y el notable nivel de detalle alcanzado en los mismos. Algo que de nuevo afecta a nivel jugable ya que, por ejemplo, el contar con unos bosques altamente frondosos y densos implica que a la hora de detectar a los enemigos en su interior, tendremos serios aprietos (igual que ellos tendrán dificultades para vernos). También los efectos de luces son sobresalientes, algo que notaremos sobre todo cuando nos encontremos en medio de una guerra total por la noche, con destellos procedentes de incendios, explosiones y disparos por todas partes. En este sentido, los efectos de partículas también han sido recreados con gran esmero, lo que en conjunto nos deja con un apartado de gran nivel.
Sin embargo, el juego vuelve a pecar de contar con unos modelados para personajes no demasiado espectacular, amén de presentar animaciones algo pobres en determinados aspectos. También, las estructuras y casas, a las que podremos entrar en contadas ocasiones, son algo básicas a nivel de detalles. Pese a ello, detalles como el ver cómo nuestros ojos se adaptan a la oscuridad después de haber caminado varios minutos con las gafas de visión nocturna puestas es algo increíble.
Si hablamos de la inteligencia artificial, como decíamos anteriormente, la de nuestros aliados ha mejorado considerablemente con respecto a lo visto en ArmA: Armed Assault, donde parecía que nuestros compañeros y nosotros actuábamos de forma desorganizada. Ahora, nuestros aliados reaccionarán de una forma más realista a las contiendas, así como nos seguirán con mayor decisión. Los enemigos, igualmente, se mostrarán implacables, aunque en alguna ocasión hemos visto como éstos, y nuestros compañeros, sufrían momentos de estupidez suprema: un enemigo, a escasos dos metros de dos de nuestros hombres, corría de un lado a otro mientras nuestros compañeros no hacían nada; algo incomprensible.
A nivel sonoro, ArmA II vuelve a ser todo un espectáculo. Por un lado, destaca la recreación del sonido de las armas y todo el equipo de nuestro soldado, así como los efectos de sonido destinados a recrear la naturaleza (el viento hace moverse las hojas, cuando caminamos por zonas boscosas por la noche el ruido puede llegar a parecernos atronador, etc.). Pero en este apartado, los detalles no se quedan ahí. De forma muy realista, podemos ver una explosión en el horizonte y, seguidamente, escuchar como el sonido de la misma nos alcanza varios segundos después. Por otro lado, el rugir de los aviones sobrevolando nuestras cabezas, así como las explosiones cerca de nuestra posición nos meterán de lleno en la acción. El problema, como ya parece ser tradición en la serie, es que las voces vuelven a estar en inglés, aunque los textos han sido traducidos al castellano. Éstas voces tampoco poseen un gran nivel y la música que nos acompañará en algunos momentos, es realmente discreta (aunque en verdad, la base del juego será el sonido ambiente, donde cumple con creces).
Conclusiones
No sabemos si ArmA II es el simulador bélico definitivo, pero si no lo es, anda cerca de alcanzar este objetivo. Bohemia Interactive ha vuelto a crear un título impactante y tremendamente realista que nos hará vivir como nunca la intensidad y el terror de la guerra. La campaña creada para la ocasión posee un alto nivel en todos los sentidos, dándonos la oportunidad de vivir una gran variedad de situaciones mientras nos movemos sigilosamente por escenarios de todo tipo (tan sigilosamente y despacio que incluso veremos como la oscuridad de la noche empieza a dar paso a la luz del sol, obligándonos a cambiar nuestra estrategia). Se han mejorado aspectos como la inteligencia artificial de los aliados y enemigos, así como presenta una sólida vertiente multijugador.
Es cierto que el juego a estas alturas, tras un par de actualizaciones, sigue presentando algunos errores (pero muchos menos de los que presentaba en un principio) algo molestos, pero bien es cierto que estamos ante un título tremendamente ambicioso y único que nadie debería dejar de probar. Por enésima vez, pocos son los títulos que de verdad logran transmitir la sensación de ser uno más en una guerra, y esto es algo que consigue ArmA II desde el mismo instante en el que inicias la partida. Por tanto, a día de hoy, ésta debería ser la opción de todos los amantes de los juegos de guerra y, en especial, de los aficionados a los simuladores bélicos. Por eso esperamos que en un futuro cercano, Bohemia Interactive lance las versiones del juego para PlayStation 3 y Xbox 360. Nadie debería quedarse con las ganas de sumergirse en la guerra que propone este estudio.