Análisis de Zoo Tycoon (NDS)
El subgénero "tycoon" ha sido uno de los más explotados en la historia de los ordenadores personales. Quien más quien menos, todos hemos probado alguna vez un juego de este tipo: desde los más generalistas Sim City o sus derivados Sim Farm o Sim Earth hasta los centrados en la gestión de un negocio concreto: compañías de transporte, hospitales, parques de atracciones o, como en el caso que nos ocupa, zoológicos. Las escasas incursiones de este género en el mundo de las consolas siempre han topado con el escollo de la interfaz; el ratón es un elemento importante en estos títulos, y el paso a un control basado en pads ha tenido habitualmente consecuencias nefastas. Con Nintendo DS y su pantalla táctil ese escollo parece desvancerse, y prueba de la fe de los desarrolladores en las posibilidades de la interfaz táctil de DS es el gran número de juegos de gestión y, sobre todo, estrategia que se están desarrollando para ella.
Zoo Tycoon es el primer juego de este subgénero que llega a la portátil de Nintendo. Al igual que en la versión original de PC, en este caso de lo que se trata es de construir y gestionar un zoológico.
Debemos delimitar zonas para cada animal, elegir el hábitat del que dotamos a cada zona, colocar en ella a un animal de los 50 que tenemos disponibles en el juego, asignarle un cuidador, mantener felices y bien cuidados a los animales, etc.
Por supuesto, también tenemos que tener en cuenta a los futuros clientes de nuestro zoo. Para ellos estableceremos las rutas de visita del zoo, crearemos puestos de refrescos y bebidas, mesas de picnic, y decoraremos el zoo a nuestro gusto con estatuas, fuentes o flores. Finalmente, el último aspecto del que deberemos ocuparnos es la gestión económica de nuestro negocio. Desde establecer los precios de las entradas al zoo hasta decidir la cantidad de dinero que invertiremos en marketing o en la contratación de nuevo personal.
Zoo Tycoon nos presenta dos modos de juego: en el modo escenario se nos dará un zoo ya construido o parcialmente construido y se nos asignarán algunos objetivos a conseguir. Tenemos primero tres escenarios a modo de tutorial, y a partir de aquí habrá que ir superando los nuevos escenarios antes de poder acceder a los siguientes. Un pequeño defecto de este modo de juego es que, si se nos da por ejemplo 4 meses para cumplir los objetivos y, por su escasa dificultad, tardamos menos en hacerlo, tendremos que esperar que se consuman los 4 meses antes de que se nos dé por superado el escenario. El segundo modo de juego es el modo libre; no resulta demasiado difícil adivinar en qué consiste: elegimos el tipo de terreno sobre el que queremos construir el zoo, elegimos el capital del que dispondremos para hacerlo y a jugar, sin limitaciones de objetivos ni de tiempo.
Hasta aquí nada nuevo. Todas estas opciones las hemos vistos cientos de veces en juegos de gestión. Nintendo DS no puede competir en capacidad de proceso con los ordenadores personales, de modo que, comprensiblemente, la variedad de opciones del juego se ha reducido o simplificado respecto a los últimos títulos de este mismo estilo en PC. Y es cierto que a veces el juego da una sensación de poca profundidad, probablemente debido más a la escasa dificultad que a la falta de opciones, pero, en cualquier caso, no es ése el principal problema de Zoo Tycoon DS.
También podemos pasar por alto el desafortunado apartado técnico, con unos gráficos tirando a pobres, incluso en los niveles más cercanos de zoom, y unas animaciones realmente lamentables para los estándares de hoy en día. O el hecho de que no haya música y el único sonido que oigamos sean los discretos efectos de sonido de los animales.
Lo que sí resulta verdaderamente imperdonable es que un título como éste, un título que probablemente ha sido convertido a DS debido a la facilidad de adaptación que iba a permitir el control táctil, tenga problemas tan graves de interfaz como los que podemos encontrar en él. Los diseñadores han desaprovechado buena parte de las posibilidades que la pantalla táctil permitía; mientras juguéis a Zoo Tycoon se os ocurrirán varias decenas de formas de mejorar el manejo de los menús y los ítems y la gestión de las dos pantallas. Además, la pantalla táctil se muestra poco sensible en algunos casos (al manejar el terreno, por ejemplo), y demasiado sensible en otros. El resultado es que el juego es mucho más incómodo de manejar de lo que podía haber sido, y a decir verdad no mejora demasiado, por lo que a control se refiere, la experiencia de otros títulos del mismo género en consolas.
Todavía podríamos listar más errores: uno especialmente tonto y a la vez uno de los más molestos es la inclusión de un único slot para guardar partida. Esto significa que no podemos tener un zoo en el modo de construcción libre y al mismo tiempo empezar a jugar un escenario. Si grabamos nuestro avance en el escenario perdemos el zoo que estábamos construyendo en el otro modo. Además de errores de diseño el juego presenta también algunos errores de programación; ocasionalmente la pantalla se quedará congelada y tendremos que reiniciar la consola para poder proseguir la partida.
Zoo Tycoon DS parte de una buena idea, tal vez poco original pero que, desarrollada convenientemente, podría haber dado mucho de sí en una consola como Nintendo DS. Sin embargo, a pesar de las esperanzas que la nueva interfaz podía generar, el resultado no puede ser más decepcionante. Zoo Tycoon DS no da la talla como juego de gestión. Es un título mal diseñado, de gráficos pobres, con algunos errores incomprensibles, y una dificultad demasiado baja y poco estimulante. Divertirá a corto plazo a los seguidores acérrimos del género, pero incluso ellos lo desecharán a medio y largo plazo. Esperamos mucho más de este tipo de juegos en una consola ideal para ellos como es Nintendo DS.