Análisis de Professor Kageyama's Maths Training (NDS)
Cuando hablamos de matemáticas, quizás lo primero que se nos pasa por la memoria es el colegio o el instituto, donde un profesor trataba como buenamente podía inculcarnos las normas básicas del lenguaje universal de los números. Por lo general uno también recordará largas horas en las que el más mínimo error daba al traste con todo nuestro esfuerzo en la resolución de algún problema, y por aquel entonces uno no tenía la menor idea de cuán importante sería esa asignatura en la vida diaria muchos años más tarde. Y es que acciones tan simples como bajar a por pan o acercarse al supermercado para realizar la compra, requiere cierto dominio de, como mínimo, algo tan básico como es sumar.
Quizás el nombre de Hideo Kageyama no nos resulte familiar y nos suene a chino, pero este japonés ha desarrollado un sistema de cálculo y perfeccionamiento de matemáticas mediante la utilización de cuadrículas de diez por diez celdas, de tal forma que realizando operaciones cruzadas con cada una de las casillas, cualquier persona es capaz de desarrollar una mayor agilidad mental a la hora de realizar operaciones matemáticas. De hecho, en Japón se ha constatado una mejora en el rendimiento escolar gracias a la utilización de este método.
Así, Nintendo se ha puesto en contacto con el profesor Kageyama para desarrollar y lanzar al mercado este entrenador de matemáticas "Maths Training", continuando y aumentado la saga de juegos Touch Generation y haciéndole un hueco entre títulos tan conocidos y con tanto éxito como Brain Training, Practice English, o el reciente Training for your Eyes. El planteamiento del juego es simple, se nos presenta la realización de diversos ejercicios matemáticos en los que simplemente habrá que sumar, restar, multiplicar o dividir, de tal forma que poco a poco el jugador va cogiendo destreza en esas operaciones.
Al principio del juego, y como es habitual en estos títulos, tendremos que crear un perfil introduciendo nuestro nombre e indicando si somos zurdos o diestros. Debemos coger la consola en posición vertical como si de un minilibro se tratase, e inmediatamente aparecerá una caricatura del profesor Hideo Kagiyama guiándonos en nuestros primeros pasos y proporcionándonos las explicaciones necesarias para cada ejercicio que se nos proponga.
Ya desde el principio se nos comunica que la base de este juego, si es que queremos observar resultados de mejora en la agilidad de cálculo, es la práctica diaria. La constancia será nuestra mejora aliada a la hora de superar los ejercicios de cálculo en cada vez menos tiempo.
El desarrollo del juego será conocido para los amantes de los entrenadores mentales. Tendremos un apartado en el que podremos examinarnos de nuestra capacidad y velocidad de cálculo. En él se nos propondrán tres pruebas a superar, y nuestro deber será realizarlas correctamente y en el menor tiempo posible. En función de estas dos premisas, se nos otorgará una puntuación y una medalla que al día siguiente podremos intentar igualar o superar. Al principio del juego tendremos el nivel uno, y a medida que vamos jugando y vayan sucediéndose más días, iremos subiendo de nivel y los ejercicios de examen también se irán complicando un poco más. Este apartado de examen sólo se puede realizar una vez cada día.
En el segundo bloque tendremos a nuestra disposición el famoso método de las cien casillas. Como ya hemos dicho anteriormente, tenemos una cuadrícula de diez por diez casillas, y en la parte superior y en la parte izquierda de la cuadrícula, una serie de números que deberemos cruzar según el tipo de operaciones que hayamos elegido, rellenando el total de cien casillas. Antes de afrontar el reto, podremos elegir entre suma, resta o multiplicación, e incluso cuantas casillas rellenar, si sólo diez, 30, 50, o el total, de tal forma que se podrá elegir según el tiempo que tenga disponible, sin provocar agobios al jugador. Una vez rellenadas todas las casillas, el juego les da un repaso para comprobar nuestros fallos, y se nos otorga una puntuación en función de nuestro éxito y del tiempo que nos haya llevado cubrir las celdas.
En este segundo bloque también tendremos otro juego, el denominado "Maratón de divisiones". Como su nombre indica, se trata de ir escribiendo con el lápiz táctil el resultado de las divisiones que se nos muestran, y se puede elegir entre tres niveles de dificultad. Por supuesto, si contamos con un grupo de amigos, se podrá jugar contra ellos tanto en la prueba de maratón de divisiones como en la de la cuadrícula de cien casillas. Hasta 15 personas pueden participar y retarse para comprobar quien es el más rápido y eficaz realizando operaciones matemáticas.
En el tercer bloque están recogidos todos los ejercicios que dispone este juego, y que pasamos a comentar a continuación. Suma. Como su nombre indica, se trata de realizar las sumas que se nos van proponiendo en la pantalla lateral, y en la táctil deberemos colocar el resultado. Con resta deberemos hacer lo mismo, pero utilizando restas, y con suma y resta se nos irá alternando de tal forma que deberemos estar atentos para no equivocarnos con las operaciones. Más ejercicios de este sentido son suma rápida 1 en el que el factor tiempo pesa un poco más, la variante suma rápida 2 y lo mismo encontraremos con dos pruebas para resta y un ejercicio de multiplicación rápida.
También nos encontraremos con ejercicios de repaso de las tablas de multiplicar, donde estarán presentes todas desde la del uno hasta la tabla de multiplicar por nueve. En todas ellas hay estipulados unos límites de tiempo para marcar los mejores puestos. A continuación tendremos la suma del ascensor, con tres subvariantes de dificultad. Este ejercicio trata de sumar un mismo número sucesivamente, se trata de sumar el mismo número al resultado de la respuesta anterior, hasta un total de nueve pisos, y en el que hay que prestar especial cuidado porque un error en uno de los "pisos" puede resultar en una cadena de errores. Por supuesto, también encontraremos la modalidad del ascensor para las restas, con sus respectivas subvariantes de dificultad.
El siguiente tipo de ejercicios se basan en la presentación de un cálculo en pantalla de tal forma que aunque también está presente el resultado, faltan algunos números, incluso en los operantes; habrá unas celdas vacías que al tocarlas podremos escribir el número que creamos conveniente. Sumas, restas y multiplicaciones "fantasmas" harán las delicias del jugador.
Otros ejercicios son la realización de sumas y restas con dos y tres dígitos, y multiplicaciones largas. Misión Diez tiene un planteamiento diferente, se nos muestra en pantalla hasta diez objetos y de un vistazo deberemos escribir cuántos números había puestos. Cuanto y cuánto será una frase que nos pregunta qué numero resulta de hacer la operación que nos diga, o qué número hace falta para llegar al resultado según la operación.
Puede que el pensar que hay que realizar cálculos matemáticos tire para atrás a más de uno, pero lo cierto es que la forma simple, desenfadada y poco intimidatorio que tiene este título para abordar las matemáticas lo hace atractivo e incluso aconsejable para aquellas personas que deseen mejorar su capacidad de realizar cálculos mentales con soltura.
Este título es apto no sólo para adultos, sino para jóvenes con problemas en esta asignatura, pues seguramente no le harán ascos a aprender jugando con uno de sus juguetes favoritos: la consola portátil de videojuegos de Nintendo.