Análisis de Mario Kart DS (NDS, Wii U)

Las carreras más divertidas del mundo son ahora las más divertidas contra todo el mundo. Los karts de Nintendo estrenan el nuevo sistema de juego en red de la compañía.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9.6
SONIDO
9.2
NOTA
9.6
DIVERSIÓN
9.8
JUGABILIDAD
9.8
Análisis de versiones NDS y Wii U.

Al principio de la década de los 90 Nintendo sorprendió a propios y extraños lanzando Super Mario Kart, un juego de carreras protagonizadas por algunos de los personajes más destacados del universo de la mascota de la compañía, el popular Mario. Usaba uno de los recursos específicos de la Super Nintendo, el modo 7, con el que a cambio de unos entornos notablemente planos se ofrecía al jugador un entorno pseudotridimensional bastante sólido para la época, la pantalla siempre partida por la mitad (mostrando por defecto un mapa general del circuito en la zona baja), y la inclusión de muchos de los ya habituales objetos con los que hacer la puñeta a nuestros rivales. La fórmula se revisó para Nintendo 64, combinando escenarios poligonales con personajes prerrenderizados y un magnífico multijugador a cuatro bandas. Game Boy Advance recibió un título que rescataba los circuitos del original, mejoraba el apartado gráfico de esa edición, e incluía un modo multijugador con un único cartucho. Y GameCube potenció la fórmula más si cabe, con dos personajes por kart además de múltiples vehículos a escoger, pudiendo jugar en modo cooperativo, y uniendo varias consolas en modo LAN para dar lugar al multijugador más populoso hasta el momento.

Visto lo visto, está claro que Mario Kart se ha ganado a pulso tener un lugar reservado en las consolas de la compañía, y Nintendo DS no podía ser menos. Los rasgos principales de la saga se han mantenido intactos, sabiendo perfilar mejor aún si cabe ciertos detalles y rescatando la herencia que le ha llegado, siendo uno de los principales elementos de esta nueva entrega la inclusión de juego en red a través del sistema Nintendo WiFi Connection, siendo éste el primer juego de la compañía nipona que hace uso de las nuevas posibilidades on-line de la consola, junto a Tony Hawk’s Sk8land, de Activision, y poco a poco irán llegando nuevos juegos que cuenten múltiples opciones de juego en red.

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El control básico de Mario Kart DS es tan sencillo como completo, y prescinde del uso de la pantalla táctil y micrófono, siendo su interfaz muy clásica en este sentido y, desde luego, concuerda a la perfección con el espíritu del juego y, sobre todo, con el género de carreras, alejándose de usos algo más peregrinos como el de Ridge Racer DS. Aunque hay quien sigue empeñado en que todo juego para la consola debe usar micrófono, táctil y hacer un magnífico empleo de las dos pantallas como para considerarlo mínimamente digno o reseñable (suponemos que un juego que no use al menos todos los botones, cruceta digital y sticks analógicos de un mando de consola doméstica les produce la misma reacción, pues es otro modo de desperdiciar potencial en la interfaz), lo cierto es que parte del buen diseño de un juego en una consola con tantas peculiaridades como Nintendo DS reside en escoger cuándo y cómo usar éstas posibilidades y cuándo es mejor prescindir de ellas. Meter las cosas con calzador es peor que desaprovechar alguna idea lejanamente ingeniosa, y en este sentido los creadores de Mario Kart DS han tomado la mejor elección posible, y está claro que la compañía es capaz de hacer algunos de los usos más ingeniosos de las opciones de su portátil, como ha quedado demostrado con múltiples juegos. Pero no adelantemos acontecimientos, pues quizás sea ésta una primera impresión levemente errónea y sí haya algunas ocasiones para usar estas características tan especiales de NDS.

Giraremos con la cruceta digital, que muestra una buena respuesta, y aceleraremos con el botón A, un botón que sin duda tendremos pulsado mucho rato. El botón B, situado por debajo en altura del acelerador, nos servirá para frenar y movernos marcha atrás. Esto en principio es suficiente, pero desde luego no nos servirá para nada, ya que en este juego es imposible ganar si no usamos los ítems que se nos dan en carrera, tanto para ayudarnos como para perjudicar a nuestros rivales, y es esto algo que haremos con el botón X o bien con el botón lateral L, según nos resulte más cómodo. Con el otro botón lateral, el R, daremos saltitos (algo que los seguidores de la saga conocerán y saben que es útil; los recién llegados lo descubrirán pronto) y derraparemos, un movimiento esencial en el juego. Finalmente, el botón Y o la pantalla táctil, con un simple toque, nos cambiarán el mapa entre los dos modos posibles.

Y es que la pantalla inferior del juego, la táctil, se usa para desplazarnos por los menús, personalizar nuestro escudo, y, ya en el juego, mostrarnos el mapa. Como hemos dicho, su uso no es revolucionario y desde luego no es nuevo en la saga, pues es algo que ya sucedía en el clásico de Super Nintendo, pero resulta terriblemente útil dada la jugabilidad del título, y hay ocasiones en las que saber usar los mapas podrá garantizarnos la victoria. Los dos disponibles se diferencian básicamente en su aproximación a la acción; el que sale por defecto es bastante cercano, y nos señala la localización de obstáculos, ítems en pista, rivales, y muestra el trazado con un buen nivel de detalle, hasta tal punto que es posible guiarse casi exclusivamente a través de este mapa. El otro, por contra, es mucho más genérico, con una perspectiva alejada, carente de detalles, y algo falto de información inmediata sobre la acción, pero con más información general sobre los corredores. El primero es, sin duda, mucho más útil y práctico, pero el segundo también puede resultarnos necesario en determinadas circunstancias, si bien no lo será nunca en la misma medida que el otro.

Ya hemos visto que los controles del juego son muy sencillos, pero conseguir dominar con maestría las técnicas de conducción del juego puede llevarnos tiempo, pero una vez hayamos alcanzado ese punto su recompensa en carrera será clara, pues nos hará ganar unos segundos preciosos. Lo primero es saber salir al inicio de la carrera dejando pasmados a nuestros rivales, y para eso habrá que mantener pulsado el botón A durante unos segundos antes de que acabe la cuenta atrás; os dejamos a vosotros descubrir en qué momento hay que empezar. Durante el proceso llama la atención ver cómo los karts se hinchan y cómo, si nos pasamos, el tiro nos sale por la culata con una humareda y la pérdida de unos instantes preciosos. La práctica, como con las siguientes técnicas, será la clave.

Cuando nos acerquemos a una curva será recomendable derrapar, para reducir la pérdida de velocidad en estos tramos, pero esto no es lo realmente importante, pues lo que nos dará una auténtica ventaja será el salir de la curva con un pequeño turbo. Para esto, mientras estemos derrapando, tendremos que pulsar de manera alterna y a gran velocidad las direcciones derecha e izquierda de la cruceta digital, lo que hará que salten chispas. Cuando éstas se vuelvan anaranjadas, será el momento de soltar el botón R (el que nos sirve para derrapar), proporcionándonos así un breve pero intenso impulso.

Igualmente importante es el rebufo: al seguir la estela del kart que tengamos delante se produce un impulso aerodinámico que aumenta nuestra velocidad, haciendo posible el adelantamiento al salirnos de dicha estela. Al hacerlo, el juego nos lo indica gráficamente con unas líneas cinéticas alrededor de nuestro kart, y cuando éstas se vuelven mucho más intensas –y persistentes durante unos segundos- tendremos un fuerte impulso que nos puede ayudar a adelantar incluso a un par de competidores.

Pero no todo es conducir rápido, pues será esencial saber usar los diferentes objetos del juego, un repertorio que será familiar para los aficionados, con algunas novedades, como veremos. Plátanos para hacer derrapar a quien lo pise, caparazones para golpear a nuestros rivales (incluidos los que fijan su objetivo, y el que va volando directamente hasta el líder de carrera), champiñones turbo (solos, por tríos, o el dorado, que nos da tantos turbos como podamos usar en un tiempo determinado), falsos bloques de objeto para engañar a nuestros rivales, el fantasma Boo que roba objetos a otros corredores, el rayo que convierte en liliputienses a los contrincantes, la bomba Bob-omb, y la estrella de inmunidad conforman un grupo amplio de objetos, que se ve completado con el Bill Bala, que nos convertirá en un proyectil que irá a gran velocidad arrasando a nuestros rivales, y Blooper, un calamar que lanzará tinta al rival que haya por delante de ti dificultando su visión (aunque siempre nos quedará el mapa). Habrá que saber dosificar estos objetos, pero racanear sin sentido puede ser perjudicial, ya que si somos golpeados, afectados por la onda expansiva de una bomba, o convertidos en enanos, perderemos nuestro objeto, quedando estos en el suelo, de manera que en la próxima vuelta sufriremos su efecto si los tocamos, sea éste bueno o malo.

Todos estos elementos se aplican en todas y cada de las diferentes competiciones del juego. Y no son pocas, ya que estamos ante el Mario Kart con más horas de juego para un único jugador dadas sus múltiples modalidades. El modo principal es el Grand Prix, dividido inicialmente en tres categorías, 50cc, 100cc y 150cc, una progresión de velocidad y dificultad en las que tendremos que afrontar múltiples copas. Cada una de ellas nos presenta cuatro circuitos en los que sumaremos puntos de acuerdo a nuestra posición al acabar la carrera. El total de circuitos es el más amplio hasta ahora en un Mario Kart, ya que contamos con dos competiciones: el GP Nitro, compuesto por cuatro copas (Champiñón, Flor, Estrella y Especial) con circuitos completamente nuevos, y el GP Retro, que suma otras cuatro copas más (Caparazón, Plátano, Hoja, Centella) que está compuesta por circuitos recuperados de todas y cada una las ediciones anteriores del juego, de manera que cada copa tiene un circuito de Super Nintendo, Nintendo 64, Game Boy Advance, y GameCube. De este modo, habrá un total de 32 circuitos, la mitad de ellos completamente nuevos, y la otra correspondiente a algunos de los más brillantes que han ido apareciendo en la saga. De la 16 bits regresan el Circuito Mario, el Prado Rosquilla, la Playa Koopa, y la Isla de Chocolate; de N64 tenemos la Granja Mu-Mu, el Circuito Nevado, el Monte Chocolate, y el Muelle Embrujado; de GBA el Circuito Peach, el Castillo de Bowser, el Circuito de Luigi, y el Jardín Celeste; finalmente, de GCN, el Circuito de Luigi (nada que ver con el anterior), el Parque Bebé, el Puente Champiñón, y el Circuito de Yoshi.

Queda claro que los circuitos clásicos son sinónimo de calidad, y respetan la estética original. Así, por ejemplo, los de SNES son grandes planicies (consecuencia directa del modo 7), y los de N64 son más simples en su diseño y entornos que los extraídos de GCN y los diseñados específicamente para esta entrega. Así pues, aunque ha habido una adaptación al motor gráfico de Nintendo DS, se mantiene el toque retro que uno debe esperar de los circuitos más antiguos.

Los nuevos trazados para la GP Nitro son todos de gran calidad, tanto en su aspecto gráfico como por su diseño, aunque algunos, como el Pinball Waluigi y la Fortaleza Aérea destacan con luz propia sobre los otros. El primero, por su espectacular puesta en escena, forzando el ángulo de la cámara con los fuertes peraltes, las luces y las grandes bolas de pinball desplazándose por el circuito; y el segundo por su espectacular diseño inspirado en las fortalezas voladoras de Super Mario Bros. 3. Del mismo modo, hay reencarnaciones de algunos de los más clásicos, como el Castillo de Bowser y, no podía ser de otro modo, la Senda Arco Iris. Su conjunto es intachable, no hay circuitos demasiado cortos ni demasiado largos; no los hay notablemente más simples ni complejos que otros... el equilibrio alcanzado en su diseño roza la perfección y el conjunto es tan homogéneo y sólido que sólo por estos nuevos circuitos ya estaríamos ante el mejor Mario Kart lanzado hasta el momento. Podremos escoger entre los loopings de la Senda Arco Iris, la movilidad del Reloj TicTac, o el puente móvil de Ciudad Delfino; sea como fuere, habrá un buen puñado que se conviertan en nuestros favoritos, eso es imposible que no suceda, pero aun fuera de nuestra predilecciones, no habrá circuitos que aborrezcamos.

Todos los circuitos estarán disponibles en el modo Contrarreloj, pudiendo guardar nuestro fantasma (es decir, por dónde hemos pasado y qué hemos hecho) para practicar y mejorar viendo nuestros errores y aciertos y, también, los de nuestros amigos, ya que podremos descargarnos de otras NDS los fantasmas que queramos. Los fantasmas se guardan automáticamente al lograr un nuevo récord en un circuito, pudiendo tener un total de 32 nuestros (uno por circuito, obviamente) y hasta 10 de nuestros amigos, pero sólo uno por circuito, es decir, se borrará el nuestro siendo sustituido por el nuevo que hemos cogido de otra NDS, incluso cuando nuestro fantasma fuese más rápido que el suyo.

En todos estos modos, podremos escoger tanto a nuestro personaje como su kart de entre los que haya disponibles para éste (una herencia de Double Dash), y aunque el repertorio inicial es de ocho personajes con dos karts cada uno, esto irá aumentando según juguemos al modo Grand Prix, dando un repertorio mucho más extenso y lleno de posibilidades a tener en cuenta, dados todos los aspectos reflejados en las estadísticas y que varían en función de nuestra elección de personaje y kart: velocidad, aceleración, peso, manejo, derrape y objetos. Habrá que buscar el combinado que más se adapte a nuestro estilo y satisfaga nuestras necesidades, y si quieres saber qué personajes y qué otros secretos te están esperando en Mario Kart DS puedes consultar la página de trucos del juego.

La principal novedad para un jugador radica en el modo Misiones, donde se nos irán presentando una serie de pequeños retos que habrá que superar. Estos retos nos obligan a centrarnos en puntos concretos de nuestra técnica de conducción, de manera que puede ser útil para practicar y mejorar nuestros tiempos. Cada misión está dividida en ocho apartados, en los que, por ejemplo, tendremos que pasar por puertas en un orden determinado, recolectar una cantidad dada de objetos, o usar objetos (como los bomb-omb) para destruir obstáculos. Como elemento extra, superadas las ocho submisiones se nos abrirá un enfrentamiento contra un jefe final, al que tendremos que derrotar usando ítems y nuestra habilidad al kart. Este modo no es sólo completamente nuevo y competitivo, pues dada su brevedad en cada reto nos sentiremos incitados a mejorar nuestra puntuación, sino que la puntilla del enfrentamiento contra un jefe final, siempre diferente y sorprendente, es un elemento de originalidad inusitada y que desde luego es poco esperable. Es así como un modo de juego interesante, pero destinado a ser marginal frente a otros ya establecidos como habituales, se desvela como una fuerte apuesta que puede convertirse en uno de las modalidades de juego más interesantes. La balanza entre la importancia, potencia y frecuencia de aparición de los objetos más poderosos es, quizás, la más equilibrada de toda la saga, de manera que estos se integran perfectamente y aunque son una ayuda importante (son esenciales para conseguir la victoria) no son elementos que desequilibren la jugabilidad.

El resto de modos de juego son accesibles tanto para un jugador solitario (el resto de personajes los controla la máquina) como para unas pachangas con hasta otros siete colegas, haciendo falta únicamente una única copia del juego. Esto, que ya lo vimos en la versión de GBA, ha sido potenciado al máximo gracias a las amplias posibilidades de NDS para este tipo de multijugador, y aunque la elección de personaje y circuitos es limitada en esta modalidad, presenta suficientes opciones como para darnos unas largas e intensas partidas multijugador. Si cada jugador cuenta con su copia de Mario Kart DS, estas limitaciones desaparecerán.



El modo Versus tiene muchísimas opciones de configuración, pudiendo escoger cilindrada, dificultad de los personajes controlados por la máquina (cuando los haya), número de circuitos y si los escogemos, van por orden, o son aleatorios, y las reglas de juego, es decir, si se gana por victorias, por puntos, o sin reglas, es decir, jugar sin límite. Asimismo, también podremos dividirnos en dos equipos, poniendo nuestros puntos o victorias en común. Y si estas carreras son divertidas, el modo Batalla es la competición y las risas llevadas al extremo.

En la Batalla tendremos dos modos de juego ya clásicos: la batalla de globos y la carrera de soles. En la batalla de globos haremos uso del micrófono, siendo éste el único momento del juego en el que esta opción se emplea. Y el resultado es bastante bueno. El objetivo de este modo es dejar sin globos a nuestros rivales, ya sea golpeándoles con un objeto (como un caparazón o bomba), haciendo que hagan un trompo (por ejemplo, al pisar un plátano), sacándolos del escenario, o usando objetos especiales como la estrella; del mismo modo, si chocamos contra un rival usando un champiñón (un turbo), le robaremos un globo. Sobra decir que del mismo modo que les dejamos sin globos, ellos harán lo mismo con nosotros. Contaremos con cinco globos, pero sólo uno estará inflado siendo, por tanto, útil. Podremos llevar hasta tres inflados al mismo tiempo, pero para ello habrá que soplar, teniendo en cuenta que mientras lo hagamos habrá que estar parados, ya que no podremos pulsar el botón A. La manera lógica de inflar un globo es soplar, y eso es lo que tendremos que hacer, soplar al micrófono, teniendo en cuenta que aunque esto nos aumenta las posibilidades de victoria, nos dejará indefensos durante unos instantes, aportando un factor de estrategia al juego. Si lo preferimos, podemos pulsar el botón Select, pero no es ni de lejos tan rápido ni eficaz como soplar.

La otra opción es la carrera de soles, donde habrá que hacerse con el mayor número de soles posible. Cada vez que un jugador recoge uno, se genera otro en un punto del escenario, y una vez ha transcurrido un tiempo determinado, es eliminado el jugador con menos soles en su haber, hasta que sólo queda uno: el ganador. Las situaciones en las que perdemos un sol son las mismas que en el modo batalla de globos, y es una modalidad de juego tan divertida como ésa.

Todas estas múltiples modalidades, para uno o varios jugadores, se ven envueltas en un entorno gráfico que nos muestra cómo Nintendo DS debe ser aprovechada en cuanto a gráficos 3D, dejando atrás conversiones de Nintendo 64 que, desde luego, no alcanzan en ningún caso la suavidad extrema de los 60 cuadros por segundo del juego, sus múltiples efectos gráficos, y un diseño de los escenarios muy cuidado, lleno de detalle y un colorido espectacular, sabiendo respetar, sin embargo, la sencillez inherente a los circuitos Retro de viejas consolas, mientras sabe mantener el tipo en los extraídos desde GameCube. Muchos elementos móviles, un buen nivel de detalle, y ninguna ralentización con un dibujado del horizonte muy lejano que no deja atisbar en ningún momento la más mínima sensación de popping son sus principales valedores. Las composiciones musicales, típicas de los juegos de Mario, combinan nuevas melodías con reinterpretaciones de las clásicas, escuchándose con gran nitidez a través de unos buenos auriculares, algo recomendable sobre todo si queremos escuchar el sonido ambiental de las gaviotas de Ciudad Delfino. Las voces, por desgracia, no suenan demasiado nítidas, percibiéndose demasiado comprimidas por norma general, algo que no acaba de gustarnos sobre todo porque son unos cortes de voz bastante cortos que no justifican su calidad por debajo del resto del aspecto sonoro.

El juego en red. Tú contra el mundo.
Estamos ante el primer juego en red de Nintendo DS, y es que Mario Kart DS estrena el sistema Nintendo WiFi Connection, el modo de juego en red que la compañía ha organizado para la portátil y de cara a su próxima consola doméstica, conocida de momento con el nombre en clave de Revolution. Sus principales rasgos son que es sin cables (pues usa el protocolo estándar WiFi) y sin cuotas de suscripción. Puedes leer más sobre este sistema y cómo configurarlo en este reportaje especial.

Puesto que todos los detalles sobre cómo configurar la conexión y demás elementos técnicos son expuestos en ese reportaje, nos centraremos en las posibilidades del juego en red de Mario Kart DS, que, por desgracia, no son demasiadas, pues la compañía cuenta con una experiencia limitada en estas lides. Con todo, la experiencia es divertida, sencilla y muy accesible para todos, incluso para los más pequeños de la casa.

Si queremos jugar con amigos, tendremos que intercambiar unos códigos (las llamadas claves de amigo) que el juego nos proporciona en el apartado correspondiente del menú de la conexión WiFi. Estas claves son códigos de 12 números con la estructura 123456-123456, y para añadir de manera efectiva a alguien a nuestra lista tendremos que poner su código y él el nuestro, y luego conectar durante el mismo plazo de tiempo. No hay otro modo de hacerlo. Podemos tener más de 30 personas en la lista, y una vez superado el tope, se irán borrando los más viejos, aunque podremos ponerles un candado a quienes mejor nos caigan para evitar que sean borrados. Quienes tengan ese candado, además, serán tratados como preferentes, y habrá más posibilidades de jugar contra ellos cuando estén conectados.

Esta lista, sin embargo, está bastante limitada, ya que no tenemos la posibilidad de comunicarnos con los otros jugadores: no hay salas de conversación ni nada que se le parezca. Y lo que es peor: no podemos escoger contra quién jugar, ya que el título hará la selección de manera automática y aleatoria. Esto es algo que debe ser corregido en el futuro para ofrecer un servicio de calidad, ya que si bien es comprensible que no se facilite la comunicación con desconocidos, entre conocidos (y dado el sistema para añadir gente a nuestra lista, realmente deben serlo) esta limitación carece de sentido por completo.

Las competiciones on-line se limitan a carreras en cuatro circuitos, dejando los divertidos modos de Batalla para jugarlos exclusivamente en modo local, y tampoco podremos descargarnos fantasmas de los mejores corredores del mundo a través de la red. Además, no todos los circuitos estarán disponibles: tan sólo 20 de ellos podrán jugarse en red, aunque la cifra no es precisamente baja. La elección de circuito es sencilla, ya que cada jugador selecciona el que quiere, y el que haya sido seleccionado más veces será el escogido para correr; en caso de empate (por ejemplo, cada jugador escoge un circuito diferente) el azar decidirá en cuál de los cuatro correremos. Fácil y directo; un buen sistema que limita la espera restringiéndola al mínimo. Pero sí, como ya has intuido, frente a los ocho corredores del modo local, al jugar en red sólo habrá cuatro jugadores simultáneamente; una limitación más del juego, algo más comprensible que las derivadas del sistema de amigos, pero que nos hubiese gustado ver superada.

No sólo competiremos contra la gente de nuestra lista de amigos, sino que tenemos más opciones al respecto. Por ejemplo, el sistema, a través de la opción Rivales, puede buscar a jugadores que tengan un nivel de juego similar al nuestro, de manera que haya un nivel de competición ajustado y no nos sentimos unos fracasados, ni les dejemos atrás con tal facilidad que nos aburramos. También podemos optar por Continental, donde se escogen a los rivales de nuestra región (en este caso, Europa), y, finalmente, Mundial, con rivales de todo el mundo.

Las carreras en este modo son muy divertidas, pues siempre es más gratificante jugar contra personas reales que contra la máquina, y las victorias nos sabrán mucho mejor. Resulta apasionante y adictivo pese a sus limitaciones, pero siempre nos encontraremos con algún que otro patán que al ver que pierde se desconecta, echando a perder nuestra partida. Algunas compañías han ido integrando sistemas de penalización contra esta gente, y aunque Nintendo de momento no lo ha contemplado, esperamos que en el futuro se tomen medidas para obtener no sólo unas estadísticas de los usuarios más ajustadas a la realidad, sino para garantizar una buena experiencia en el juego en red.

Conclusiones
¿El mejor Mario Kart para un jugador? Sin duda. ¿El mejor multijugador? Muy posiblemente. Mario Kart DS es diversión pura lo juguemos como lo juguemos, ofreciéndonos un apartado técnico muy cuidado y una jugabilidad que roza la perfección y que se nos antoja difícil de superar en el futuro, aunque confiamos en que sus programadores lo conseguirán. Todas las opciones de juego para los solitarios les darán muchas horas de entretenimiento, y son paso obligado para todos los jugadores, ya que sin duda alguna todo lo que hay que desbloquear es una tentación demasiado grande como para obviar esa modalidad.

El multijugador es completísimo a nivel local, sobre todo si todos los jugadores tienen una copia de Mario Kart DS, y poca duda cabe de que supera incluso al de GCN, entre otras razones porque los requisitos para jugar son más accesibles: basta juntarse con unos amigos que tengan la consola y al menos una copia del juego. A partir de ahí, tan sólo unos momentos nos distanciarán de un buen montón de horas que querremos repetir lo antes posible.

El modo online, por su parte, está algo verde, es cierto, pero compensa sus carencias en opciones y funcionalidades con su amplia accesibilidad, y no deja se ser un extra muy a tener en cuenta. Es el primer paso de Nintendo hacia esta dirección, y es un buen paso, sin duda alguna. Claro, nos hubiese gustado algo mucho mejor, pero el modo cumple... es cierto que hace poco más que cumplir, pero es el único punto en contra que se le puede achacar a un juego redondo, un título que no es tan sólo uno de los mejores juegos de Nintendo DS, sino quizás uno de los mejores juegos para cualquier sistema que hemos podido disfrutar en los últimos tiempos. Nos vemos en los circuitos.

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Género/s: Velocidad
PEGI +3
Plataformas:
NDS Wii U

Ficha técnica de la versión NDS

ANÁLISIS
9.6
  • Fecha de lanzamiento: 25/11/2005
  • Desarrollo: Nintendo
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 39.95 €
  • Jugadores: 1 - 8
  • Formato: Tarjeta de juego
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: Juego Online
COMUNIDAD
8.79

PUNTÚA
Mario Kart DS para Nintendo DS

494 votos

Ficha técnica de la versión Wii U

  • Fecha de lanzamiento: 2/4/2015
  • Desarrollo: Nintendo
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: eShop
  • Precio: 9,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: No
  • Online: hasta 8 jugadores
COMUNIDAD
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Mario Kart DS CV para Wii U

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