Análisis de Another Code: Two Memories (NDS)
Más allá del mercado de juegos de ordenador el género de las aventuras gráficas no ha estado nunca muy bien representado, ni por cantidad ni por cualidad. Esto se debe en gran parte a la carencia de una interfaz de juego apta para esta clase de títulos, no contando las consolas con elementos como ratón (hasta DreamCast, pero no lo utilizó). Si bien algunas aventuras han irrumpido en las consolas, no se puede decir que sea un género muy fecundo. Las últimas consolas grandes cuentan con algunos títulos como La fuga de Monkey Island, Broken Sword 3 o Syberia (y su secuela), pero en absoluto son los imprescindibles que pasan a la historia de una consola. En el apartado portátil, por otra parte, encontramos algún título interesante. En el final de la vida de Game Boy Color aparecieron algunas aventuras, como la genial Fish Files, y junto con Game Boy Advance apareció la novela gráfica de Silent Hill.
Pero ahora con Nintendo DS y su pantalla táctil se abre la posibilidad de introducir un género no muy prolífico en consolas.
De la mano de la propia Nintendo (desarrolla el juego CING) nos llega Another Code, que es la primera aventura, pero es de suponer que no será la última. Y ojalá fueran todos como ella.
Para empezar, vamos a dejar claro de qué manera se juega a Another Code y qué uso propone de la doble pantalla de Nintendo DS. En la pantalla inferior, la táctil, movemos a nuestro personaje haciendo uso del lápiz, aunque también podemos moverlo con la cruceta digital (no recomendado salvo para largas distancias). Al ser el punto de vista una toma cenital, desplazamos a la protagonista a medida que el mapa se mueve con nosotros (como en una aventura normal con vista aérea), en contraposición a la mayoría de aventuras gráficas que funcionan mediante imágenes fijas donde interactuar con los objetos y personajes. No obstante, dichas imágenes van apareciendo continuamente en la pantalla superior, cambiando a medida que nos movamos de zona. Es en esa pantalla donde debemos fijarnos para encontrar las pistas que nos permitan proseguir en la aventura.
Absolutamente todo lugar por el que nos movamos en la pantalla inferior tiene su imagen estática en la superior, pero no todas ellas tienen la posibilidad de ser inspeccionadas. Solo podemos interactuar con aquellas pantallas que representen una zona del mapa "con algo de interés", es decir, con alguna pista, objeto o detalle interesante para la acción. En la pantalla táctil hay un botón de Exploración, que se ilumina cuando nos encontramos en una de estas zonas interesantes, y que al pulsar en él, la imagen de la pantalla superior se traslada a la inferior, donde ya somos capaces de mirar objetos, de coger items, de hablar con personajes... siempre usando el stylus (mediante doble clic con el puntero que aparece) o usando el mismo botón de explorar (dejando el puntero sobre el objeto en cuestión). Para regresar a la vista cenital únicamente hay que darle al B o pulsar una flecha de volver en la pantalla táctil. Así se define por lo tanto la interfaz de Another Code, que a lo mejor parece un poco compleja a priori pero después de jugar unos minutos os parecerá sencilla y práctica.
Analicemos a continuación la trama del juego, que al fin y al cabo es una parte muy importante al tratarse de una aventura gráfica. El título comienza con la llegada de una carta a Ashley, nuestra protagonista, el día antes de cumplir 14 años. La carta no es de otra persona que de su padre, al que la niña había considerado muerto desde que tenía tres años, pues su tía, con la que vive, le había cuidado desde entonces. Siempre le habían dicho que sus padres murieron en un accidente, pero tras esta carta se le revela que eso no es cierto y se le apremia a ir urgentemente a una isla abandonado, donde asegura su padre estar, y en la que le contará toda la verdad.
Rápidamente nuestra joven heroína se embarcará en dirección la isla, pero para su sorpresa, papá no se ha presentado a recibirla. Su búsqueda definirá nuestra aventura, y a lo largo de la misma iremos descubriendo montones de secretos de la isla y de nuestra propia familia, así como datos de la investigación científica que llevó a nuestro padre a refugiarse allí. Dicha investigación es el núcleo de la historia, y tiene como nombre el título del juego, Another. Hay que decir que en algunos momentos la línea principal pasa a un segundo plano, pues tenemos que ir desentrañando otros misterios, en particular el de la familia que había residido en la isla hasta hace unos años. Toda la aventura está cargada de tensión, de suspense e intriga, pues transcurrirá mayormente en una mansión abandonada.
Veamos un poco de las opciones que ofrece el juego, así como de su desarrollo. Al tratarse de una aventura gráfica está basado claramente en la exploración de los distintos lugares del mapa, así como la investigación y análisis de las pistas y objetos encontrados. Hay que decir que, al contrario que en la mayoría de aventuras, en Another Code no abundan los diálogos ni la relación con otros personajes, limitándose a unos cuantos diálogos automáticos o algunas conversaciones. Las conversaciones (con las imágenes de los hablantes y los subtítulos) se desarrollan en la pantalla superior, mientras que en la inferior van apareciendo los diferentes temas paralelos que se mencionan en la charla, como en cualquier aventura. No obstante dichos temas suelen ser muy limitados: en la lista que aparece en la pantalla inferior nunca suelen estar más de dos temas a la vez, por lo tanto nuestra elección por la conversación tendrá nula repercusión en la misma. Es todo muy automático, y en algunas ocasiones parece que estemos leyendo una novela de misterio.
Por otra parte, hay que volver a resaltar el excelente uso que se hace de la doble pantalla, mezclando elementos en una y en otra para hacerlo todo más ordenado y accesible. Pero sin duda alguna es importante también su uso a la hora de resolver los interesantes puzzles que plantea la aventura gráfica, que son, como no, la salsa del juego. Al comienzo del mismo los enigmas son muy sencillos, con una fácil y obvia solución, para que le vayamos cogiendo el truco a la interfaz. Pero según vamos avanzando en la trama nos encontramos cuestiones cada vez más complejas, ya sea en su planteamiento o incluso en su ejecución. Algunos puzzles son únicamente dar con la idea, pero en muchos otros debemos echar mano de nuestra habilidad para resolverlos. Prefiero no introducir ejemplos para no desvelar parte alguna del juego, por lo tanto me referiré a ellos de una forma más general.
Hay que decir que son bastante diferentes entre sí, tanto en su esencia como en su dificultad. Los hay bastante simplones y otros que son absolutamente de idea feliz o suerte. Alguno de ellos ni siquiera hace falta resolverlo si tenemos suerte, ya que nos darán una pista para encontrar una llave o un objeto escondido, pero con fortuna podemos encontrarlo sin resolver el enigma. Ahora, eso sí, no se puede decir que no aprovechen al máximo las diferentes cualidades de Nintendo DS, como la doble pantalla, el uso del lápiz, el micrófono o su forma. Si en algún momento os quedáis atascados, pensad en dichas propiedades que de una forma u otra lograréis salir del paso. Es realmente alucinante el uso de la consola, el mejor y más completo que se le ha dado hasta ahora.
También es de importancia en algunos puzzles el uso de un elemento que aparece también en el juego, como es la cámara fotográfica. Pulsando el botón R o tocando en otro botón de la táctil podemos hacer una fotografía a todos los elementos del mapa que sean explorables, es decir, que puedan ampliarse en la pantalla inferior de la forma antes explicada, ya sean paisajes, habitaciones u objetos concretos. El uso de las fotos es imprescindible para resolver algunos enigmas, en concreto empleando la posibilidad de superponer dos fotos, logrando una imagen reveladora del secreto. Enviando una foto a la pantalla superior y mirando otra en la inferior aparecen unos botones que nos servirán para ir rotando la superposición, logrando que las imágenes nos revelen alguna información.
Naturalmente, también son de gran utilidad los objetos que vamos recogiendo a lo largo de la aventura. Casi todos son de un solo uso y únicamente están en nuestra mochila el tiempo que tardemos en darles utilidad. Se echa en falta tal vez la opción de combinar objetos, incluso más información acerca de ellos, ya que dotaría de más posibilidades al juego. Podremos coger los objetos importantes investigando en los diferentes muebles y lugares, y Ashley se encargará de coger los que necesite.
Tenemos también a nuestra disposición en todo momento un objeto que el padre de Ashley envió junto a su carta al comienzo de la partida: el DAS. Con una forma idéntica a la propia Nintendo DS, el DAS es un sistema electrónico de uso exclusivo para Ashley mediante el cual podrá acceder a los menús de guardado, obtener información de objetos, visualizar las fotografías tomadas, y ver las tarjetas DAS, unas tarjetas de memoria (iguales a las tarjetas DS de los juegos) que encontramos escondidas en los escenarios, en las cuales el padre de Ashley ha ido haciendo anotaciones, y que usándolas averiguaremos más pistas sobre su ubicación y sobre su vida en la isla. Al fin y al cabo el DAS no deja de ser una especie de menú Start (de hecho se abre al darle a ese botón, o a otro en la pantalla táctil) pero resulta divertida su forma y su intención. Por último, en el DAS aparece un botón que estará en negro durante la mayor parte de la partida y que solo podremos acceder a él tras llegar a un punto de la historia, en el cual habremos de emplearlo.
Para concluir con todo el tema de la jugabilidad recalcar nuevamente el excelente uso de las dos pantallas, que permite un avance y un juego dinámicos, así como la amplia gama de usos que se le da a la consola a la hora de resolver los puzzles. No obstante se le puede reprochar al juego un pequeño problema a la hora de controlarse, y es la ligera falta de precisión a la hora de visualizar objetos con el lápiz. Los objetos más pequeños será algo engorroso hacerles doble clic, ya que la punta del stylus es bastante gruesa y puede que nos salgamos un poco de su contorno. No obstante siempre tenemos la opción de usar el botón Lupa y los cursores, pero con un poco de práctica dominaremos la función del doble clic.
Muy importante es sin duda el tema de la duración. Servidor ha terminado el juego en un poco menos de ocho horas, aunque he de decir que he perdido bastante tiempo en algunos puzzles o dando vueltas y buscando detalles a la casa. Digamos que puede oscilar entre las 7-8 horas de juego, un poco más o un poco menos dependiendo de nuestra habilidad. De ese tiempo aproximadamente una hora corresponde a los diálogos, pero forman parte del juego y de cualquier aventura. Tal vez haya gente que no lo vea muy largo, pero de ninguna manera es un juego que se haga corto. Mientras dura nos mantiene bastante inmersos en los puzzles y las tramas, por lo que se puede decir que es bastante seductor. También se le puede achacar que en algunos momentos se hace un poco repetitivo, ya que la mayoría de los capítulos en los que se divide el juego (hay 7, aunque el último es muy breve) transcurren en la mansión y en sus estancias. Es interesante también el hecho de que se pueda salvar la partida a través del DAS en cualquier momento, estemos donde estemos, y podremos cargar el juego desde ese mismo punto.
Por otra parte y dejando de lado el aspecto jugable hay que entrar a valorar el apartado técnico del juego. Ciertamente la combinación de imágenes estáticas y dinámicas resulta muy atractiva. Mientras que en la pantalla táctil tenemos una visión más general y menos detallada, en la pantalla superior observamos los escenarios ya con más detalle, al no estar movidas las imágenes en tiempo real. El ambiente del juego mantiene en todo momento una estética manga, con un diseño de personajes y escenarios típicos del arte japonés. Todas las imágenes estáticas son de calidad y vistosas, y lo que es el juego en sí cumple a la perfección, si bien no luce en exceso al emplear una lista cenital que permite exhibir poco. No obstante, los detalles son numerosos, la iluminación correcta y la cantidad de polígonos y calidad de las texturas es más que suficiente. Los personajes tal vez son excesivamente simples (se les ve poco desde arriba), pero es que en absoluto es necesaria más precisión. Lo que realmente afecta a la jugabilidad son las imágenes en las que tenemos que fijarnos, y ahí el apartado gráfico cumple a la perfección. Tal vez la vista aérea de la pantalla táctil ofrezca una visión algo limitada, pero con un poco de costumbre aprendemos a movernos correctamente para ver bien el escenario. En resumen, el apartado gráfico está muy bien acabado.
La otra cara del apartado técnico es el aspecto sonoro y musical. Los efectos no son muy numerosos ni de una calidad impresionante, pero hay algunos bastante bien conseguidos (como los gritos de sorpresa de los personajes). Pero lo que sí que resalta bastante es la calidad de la banda sonora, que aunque no es muy variada (suele mantener el mismo tonillo de misterio y melodías similares) suena realmente bien y ambienta a la perfección la aventura. Como era previsible, el juego carece de voces, ya que es un trabajo extra que ocupa muchísimo tiempo y espacio y no resulta necesario al contar con pantallas de diálogo.
En resumen, la primera aventura gráfica de Nintendo DS resulta ser un gran juego que cumple perfectamente con las expectativas originadas. Contiene puzzles muy interesantes y originales, un buen desarrollo y un apartado técnico de calidad. Está además totalmente traducido al castellano (cuenta con una buena traducción además), incorpora un manual sencillito pero útil y asegura horas de entretenimiento y de darle bien al coco. Para aquellos con hermanos, decirles que el título posee dos espacios de guardado. Sin duda no podía haber irrumpido mejor el género en una consola que a priori le ofrece muchas posibilidades.