Análisis de Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance)
Últimamente Konami está desarrollando Castlevanias para GBA a una velocidad abrumadora. En menos de un año hemos catado ya dos Castlevanias para la misma consola. Este Castlevania, titulado Aria of Sorrow nos lleva al año 2035. Al contrario de lo que pueda parecer, el juego no estará ambientado en el típico mundo futurista, lleno de robots, aliens, armamento láser y naves espaciales. El juego que nos ocupa sigue manteniendo esa ambientación que últimamente se nos antoja "estancada" en el siglo XVIII, pero con toques algo más futuristas, y quien dice futuristas no se remite al 2035, sino más bien a mediados-finales del siglo XX.
Japón, año 2035: Soma Cruz es un estudiante de intercambio que está terminando sus estudios en Japón. Un día se produce un eclipse y todo el mundo va a contemplarlo. Soma y su compañera de clase y amiga Mina Hakuba deciden verlo desde lo alto del Templo de Hakuba. Mina es hija del último sacerdote de este templo. De repente, Soma pierde la conciencia y se despierta junto a Mina en un castillo. Mina le explica que están dentro del castillo de Drácula por alguna razón desconocida. En ese momento entra en escena Genya Arikado, quien explica que están dentro del eclipse y que Drácula vuelve a renacer.
A Soma no le importa eso, solo quiere escapar con Mina del castillo cueste lo que cueste y saber por qué están en ese castillo. Otros personajes que intervendrán en el argumento del juego serán Hammer (al que compraremos objetos en la tienda que tiene en la entrada del castillo), Grahan Jones, un misterioso hombre que tiene algo que ver con tu aparición en el castillo (o eso deja ver), "J", un hombre que perdió la memoria y que va al castillo atraído por él, y Yoko Belnades, descendiente de Sypha Belnades, compañera de armas de Ralph C. Belmont (Castlevania 3 de NES).
El sistema de spellbooks y las optimizaciones del Látigo de Juste Belmont han pasado al olvido. En este Castlevania se usa un método de juego que a muchos agradará: Es el sistema TSS (Tactical Soul System), mediante el cual el jugador tendrá que ir absorbiendo las almas de los enemigos para ganar nuevas habilidades, armas secundarias e invocaciones. Además, mediante un cable link podremos intercambiar las habilidades con otros usuarios.
Por otro lado, se ha incluido un importante cambio en el armamento. Por fin tenemos un Castlevania en GBA en el que podemos hacer uso de todo tipo de armas como en el Castlevania Symphony of the Night de PSX (analizado también en Vandal), y no solo de una espada o un látigo. En este juego contamos con todo tipo de espadas, hachas, lanzas, martillos, látigos,… incluso tendremos la posibilidad de encontrar una pistola. Cada arma cuenta con su alcance, fuerza y velocidad, aunque algunas de ellas tienen propiedades adicionales como estar basadas en algún elemento (agua, fuego, oscuridad, etc). En el resto del equipo que podemos llevar no hay cambios, armaduras y accesorios variados y cada item con sus ventajas y desventajas. El mapa sigue siendo como en todos los Castlevanias: se muestra tu posición, las habitaciones especiales (como las de grabación o teletransporte), las habitaciones exploradas, las no exploradas (siempre y cuando contemos con el mapa). Además, se han añadido ahora las "limitaciones" de cada sala, con lo cual sabremos la longitud de la misma y dónde están las puertas; no es un detalle que ayude demasiado, pero es una mejora. En el menú de opciones se ha añadido la posibilidad de hacer un "Quick Save" en la opción "sleep", muy útil si tienes que cortar la partida por algún motivo fortuito.
Los gráficos han sido mejorados en la mayoría de los aspectos. La animación de Soma ha sido notablemente mejorada. No alcanza la perfección de Symphony of the Night ni le hace falta; son suaves y no se aprecian saltos entre frames. Por otro lado, el tamaño del sprite se ha disminuido un poco, junto con la variedad de tonos de la paleta. Este Castlevania tiene un tono cris-azulado en la mayoría de los casos, sobre todo en Soma. Es la única pega que vemos en el apartado gráfico, ya que el Harmony tenía una paleta de colores más variada y un contraste mayor. También se ha suprimido el "aura" que cubría y perseguía al personaje principal, lo cual es un detalle a agradecer: Además, se han suprimido las "auras tipo Spectrum" de los murciélagos. Los enemigos finales de este juego exprimen al máximo las capacidades de manejo de sprites de GBA en cuanto a animación y complejidad de movimientos, con efectos de rotaciones, scalings y zooms. En algunos escenarios tendremos la oportunidad de ver efectos gráficos muy interesantes como es por ejemplo un efecto 3D de las nubes similar al del Castlevania de PSX pero mucho mejor llevado a cabo, sin pixelaciones y con más suavidad. Por otro lado tenemos unas transparencias multicolor y deformaciones de sprites muy logradas. También podemos encontrar una sala de espejos con un efecto que, aunque técnicamente no sea muy complejo (este mismo efecto se puede ver en el Drácula X, Rondo of Blood de PC Engine CD), da una sensación de que los grafistas han puesto empeño en el detallismo. Todos estos términos pueden sonar bastante "a chino" a muchos usuarios, pero hay que valorar el trabajo que los grafistas han conseguido con este juego.
Un aspecto que querríamos criticar es que, nuevamente, la variedad de enemigos sigue siendo baja, se usan jefes finales del principio del juego como enemigos normales una vez hayas avanzado lo suficiente en la partida, además de que nuevamente se abusa de usar el mismo enemigo pero con el color distinto, una técnica demasiado vista ya en el mundo de los juegos en 2D.
Aunque básicamente los controles sean los mismos de siempre, ahora el botón L sirve para hacer el Dash (una vez conseguido) y el botón R sirve para invocar, ya sea a un familiar o un poder especial. El sistema TSS, por su parte, es muy simple. Las almas se dividen en 3 categorías: Arma secundaria, Poder especial y Familiar o Invocación. El apartado de armas secundarias no tiene mucha explicación, te equipas con un alma y usarás un arma secundaria pulsando Arriba + golpe. En el apartado de poder especial tenemos por ejemplo el poder caminar sobre agua, poder bucear, incrementar la fuerza, la suerte, etc etc... Mientras con el apartado Familiar/invocación pulsando el R podremos invocar un Golem, transformarnos en murciélago, etc. Este sistema gana en utilidad sobre el DSS del COTM y en agilidad al de Harmony.
Una vez destripado el juego en el aspecto técnico querría comentar que, desgraciadamente, su duración no es mayor de 6 horas en la primera partida y sin uso de guía. Cuando logremos finalizar el juego se nos brindará la posibilidad de comenzar otra partida manejando a "J". El juego tiene varios finales y una vez finalizado también se nos abrirá la opción de "Sound Test". Para finalizar podemos decir que es un buen juego, que no defraudará a los amantes de la saga ni a los que busquen un juego de acción con mucha exploración. Es una alternativa a Metroid Fusion, con una dificultad justa y una diversión fuera de duda.