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FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Warner Bros. Montreal
Producción: WARNER BROS. INTERACTIVE
Distribución: Warner Bros.
Precio: 74.99 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Español
Online: No
ANÁLISIS

Análisis Gotham Knights: Una ciudad de luces y sombras (PS5, Xbox Series X/S, PC)

El RPG de acción protagonizado por Nightwing, Batgirl, Robin y Capucha Roja nos permite vengar la muerte de Batman en un título que no tiene claro qué quiere ser.
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Actualizado: 16:58 20/10/2022
Análisis de versiones PS5, Xbox Series X/S y PC.

Gotham Knights no es un Batman Arkham. Hay que tener claro eso al aproximarse a él para ajustar las expectativas de lo que se puede esperar. La producción de Warner Bros. Games Montreal, los creadores de Batman Arkham Origins, es un RPG de acción en mundo abierto: hay niveles que subir, habilidades que mejorar, equipamiento que crear, un mapa con decenas de iconos, modo cooperativo y la intención de que el jugador vaya más allá de completar la historia y guardar el juego en un cajón. Además, el título no transcurre en el mismo universo que los juegos de Rocksteady, algo que sí será el caso de Suicide Squad: Kill the Justice League.

Habiendo dejado eso claro, el título para PC, PS5 y Xbox Series X/S que se estrena este 21 de octubre parte de una premisa muy potente. Batman ha muerto, y la Batfamilia (Batgirl, Capucha Roja, Nightwing y Robin) deben aunar fuerzas para convertirse en los nuevos guardianes de Gotham y para resolver el misterio tras el asesinato del Caballero Oscuro. Es un juego que derrocha amor por las historias pasadas de Bruce Wayne y cargada de referencias a otros personajes de DC, lo que encantará a los fans. Es, también, una producción con un problema: no tener claro lo que quiere ser. Gotham Knights se debate constantemente entre ser uno de esos juegos cargados de contenido blando para dejarnos agarrados al mando viendo subir numeritos, u ofrecer una aventura de acción guiada por la narrativa. Los motivos y las consecuencias de esto os las explicamos a continuación.

Batman ha muerto y toca desentrañar el mayor misterio de Gotham

La historia de Gotham Knights nos ha sorprendido teniendo en cuenta que estamos ante un juego de superhéroes, cuya trama no suele ser su mayor atractivo, estructurado como un RPG de acción en mundo abierto. Realmente, el argumento no trata sobre descubrir quién mató a Batman: ese misterio se lo cargan nada más comenzar el juego. Todo gira en torno al Tribunal de los Búhos, una sociedad secreta que lleva siglos manejando los hilos de Gotham desde las sombras. Se narra una historia más que decente sobre corrupción, poder, desigualdad y heroísmo, pero en la que algunos personajes están desaprovechados, donde a veces ciertas bromas no conjugan con el tono serio de lo que te cuentan, y que tiene un cierre que no acaba de convencer. Además, el ritmo de la narración se resiente por la estructura del juego.

Pero más allá de la trama principal, hay otros dos elementos que brillan en la narrativa. Es muy interesante ver cómo los miembros de la batfamilia, entre los que podemos cambiar en cualquier momento, lidian con la muerte de Batman, con sus propias preocupaciones y con la relación que tienen entre ellos, ya sea a través de escenas específicas para cada superhéroe que se desbloquean conforme avanzamos en la aventura, leyendo los correos electrónicos o por cómo se hablan unos a otros a través de la radio mientras estamos en una misión.

Podría haberse aprovechado más, pero la relación entre los miembros de la Batfamilia y las dudas internas de cada uno es de lo más interesante de la historia.

La construcción de personajes, en concreto en los casos de Batgirl, Robin, Nightwing y Capucha Roja, es lo mejor de la narrativa. Sin mucha exposición previa se nos deja claro quiénes y cómo son, los acontecimientos por los que han pasado, y a través de ciertas conversaciones y del correo electrónico, de dónde vienen y con quiénes se relacionan, todo ello prestando atención al historial de los cómics de DC. La importancia que se le ha dado a cada protagonista queda ejemplificada en lo que han hecho con las escenas cinematográficas: el resto de personajes tratan a cada héroe de manera personalizada. Aunque la secuencia sea la misma, lo que se dice en ella varía según jugamos con Robin, Batgirl o cualquier otro, y esto permite profundizar en la personalidad de cada uno, sobre todo cuando hablamos con los villanos principales.

Ese es el otro punto álgido de Gotham Knights. Los desafíos de villano, lo que sería el equivalente a las misiones secundarias de otros títulos del género, nos presentan a personajes tan conocidos como Harley Quinn, y a otros menos populares como Mr. Freeze, pero dibujados de una manera distinta a la que estamos acostumbrados en el cine y en los cómics. Las cadenas de misiones van construyendo historias con la misma estructura: se descubre algo raro en Gotham, acabamos descubriendo que el villano de turno está detrás de esos acontecimientos, y terminamos poniéndolos entre rejas. Pero, salvo alguna excepción, son de lo mejor del título, al ofrecer momentos espectaculares y fases bien construidas. Eso sí, hay muy poquitas.

Veremos versiones únicas de villanos conocidos, quienes han pasado por situaciones diferentes a las que se suelen narrar en el cine y en los videojuegos.

Una aventura de acción insertada en un mundo abierto

El mayor problema de Gotham Knights es su falta de cohesión. El título de Warner Bros. Games Montreal se percibe como dos juegos distintos a la vez. Por un lado, una aventura de acción que se fija en los Arkham, pero también en la espectacularidad y en las set pieces de títulos como Uncharted, los últimos Tomb Raider y el reciente Marvel’s Guardians of the Galaxy. Y por otro lado, un mundo abierto plagado de iconos en el que parar crímenes que se repiten una y otra vez, de los que podemos conseguir recursos para mejorar a nuestros personajes.

Tanto las misiones principales como las de los villanos transcurren en niveles lineales cerrados, separados del mundo abierto, que ofrecen lo que podemos esperar de una aventura de acción tradicional protagonizada por los aprendices de Batman: secuencias de acción, niveles de sigilo que no evolucionan a lo largo del juego pero que se afrontan de manera ligeramente distinta según el personaje que llevamos, momentos de investigación en los que tenemos que explorar el escenario utilizando un dispositivo de realidad aumentada para seguir pistas y encontrar mecanismos, puzles muy sencillos que ayudan a variar la experiencia, y jefes finales con varias fases que protagonizan enfrentamientos intensos, pero demasiado largos.

Las misiones principales y las secundarias mezclan acción, sigilo, rompecabezas y secciones de investigación.

El problema está en que el ritmo se resiente porque con mucha asiduidad nos obligan a hacer actividades en el mundo abierto para progresar en la trama principal o en las de los villanos, a veces porque la cadena de misiones así lo exige, y otras veces porque no alcanzamos el nivel recomendado. Y esas actividades no tardan en hacerse repetitivas. La estructura del juego recuerda a la de títulos como Destiny o Marvel’s Avengers. El Campanario es la base de operaciones de la batfamilia: hay una pizarra donde repasar cómo avanza la investigación principal, una mesa de trabajo donde crear y mejorar los trajes y las armas de nuestros héroes, un muñeco de entrenamiento donde un holograma de Batman nos enseña los pormenores del combate, el taller de la batmoto para personalizarla cosméticamente, y por supuesto, el batordenador, al que también podemos acceder desde el menú principal.

El batordenador muestra un mapa que presenta los crímenes premeditados que van a acontecer cuando salgamos a Gotham por la noche (nunca visitamos la ciudad por el día). Al derrotar enemigos en el mundo abierto y al detener crímenes tanto premeditados como espontáneos durante la noche, conseguimos puntos de investigación. Cuantos más tengamos, más crímenes detectará el batordenador la noche siguiente. Este bucle jugable no estaría mal si esos crímenes fueran variados, pero aunque hay una amplia denominación de ellos, al final todos son iguales. Da igual si estamos impidiendo que rescaten a un criminal de un furgón policial, si estamos salvando a rehenes, si perseguimos a un camión blindado o si analizamos un cadáver en busca de pistas de quienes lo han matado. Una vez hecha una de estas actividades, hechas todas.

El avance por la campaña se ralentiza al tener que salir a Gotham a combatir a villanos para interrogarlos (pulsando un botón al agarrarlos).

Es una pena que lo que hay por hacer en Gotham City no sea muy divertido porque la ciudad es un espectáculo. No solo es la recreación de la urbe más grande hasta la fecha, sino también la más variada, la más espectacular y por la que más divertido es moverse, ya sea utilizando el gancho que tienen todos los personajes o el método de desplazamiento exclusivo de cada uno de ellos: Batgirl planea de manera similar a Batman, Nightwing tiene un ala delta futurista, Robin se teletransporta… Y por supuesto, la batmoto, que permite darnos cuenta lo vacía que está la ciudad a pie de calle y que pronto dejaremos de lado en favor del viaje rápido y de las alternativas mencionadas antes.

Pero por muchas vueltas que le hayamos dado, no vemos el motivo por el que Gotham Knights necesita ser un mundo abierto, más allá de seguir las tendencias de la industria. Lo que podemos hacer libremente por Gotham resta más que suma, algo que no sería demasiado problema si no nos obligaran a hacer esas actividades. Sin detenernos más allá de lo preciso, completar la campaña principal y las historias de los villanos nos ha llevado unas 23 horas, una duración más que decente, por lo que no necesitaba rellenarse con coleccionables, pruebas de cronómetro con la batmoto, jefes criminales que derrotar, encontrar cofres dejados por Batman y otras actividades. Además, hay un modo Nueva Partida + que permite empezar desde el principio con mayor dificultad conservando el progreso de los personajes.

Exploramos Gotham sin ninguna transición. Solo hay breves tiempos de carga al entrar y salir del Campanario y al acceder a los niveles lineales.

Un combate vistoso pero simple y repetitivo

El sistema de combate de Gotham Knights es vistoso, pero sencillo; con muchas herramientas a nuestra disposición, pero poco variado; con varios elementos RPG, pero que acaban importando poco; con diferencias para cada personaje, pero que no se aprovechan; fácil de aprender, pero rápidamente repetitivo. El motivo de todo esto no está en lo que nuestros superhéroes pueden hacer, sino en el diseño de los enemigos y de los niveles.

Todos los héroes comparten el mismo método de control: ataque normal y fuerte, ataque a distancia normal y fuerte, arma a disparar (pistolas, dardos, etc.), evasión y habilidades. El núcleo del combate se sustenta en la mecánica de impulso, la barra que consumen nuestras habilidades. Para llenarla tenemos que golpear a los enemigos con el ritmo apropiado, prestando atención a los destellos que salen con cada patada o puñetazo; realizar esquivas perfectas; romper las defensas de los enemigos blindados; y parar ataques especiales. Es divertido (al menos al principio) y accesible, hay sinergias entre las habilidades que vamos desbloqueando, y es fácil hacer cosas muy espectaculares.

Cada héroe tiene habilidades propias, pero al final no es tan distinto jugar con uno o con otro.

El problema no está en que, a los mandos, se percibe menos contundente de lo que nos gustaría, sino en que a pesar de la variedad de opciones, al final estamos todo el rato usando golpes cuerpo a cuerpo, habilidades que rompan defensas y causen daños a varios enemigos, y ejecuciones en sigilo, porque es lo más eficaz y lo que pide el diseño de niveles. Aunque hay una variedad de arquetipos de enemigos en cada una de las facciones, se cae en el error de ir introduciendo versiones mejoradas con otro color que, habitualmente, añaden daños y resistencias elementales: te pueden (y puedes) quemar, congelar, envenenar, aturdir… Pero esto tiene poca importancia hasta los últimos compases de la aventura, cuando el combate se vuelve un poquito más difícil, pero tampoco mucho.

Pero más allá de los problemas ocasionales con la cámara, de lo frustrantes que son algunos enemigos que se comportan como tediosas esponjas de puñetazos, de los errores con el sistema de colisiones (podemos lanzar a los enemigos contra sus compañeros, pero no siempre funciona bien), y del hecho de que el juego se piense que su control es más fino de lo que realmente es, la mayor frustración está causada por la vertiente RPG. No perderemos mucho tiempo en la personalización: es lo suficientemente ágil como tener todo listo en unos segundos entre una misión y la siguiente. Sin embargo, nos encontramos con picos de dificultad y enemigos cuya vida parece interminable, lo que nos hace plantearnos constantemente si el reto no está bien equilibrado, o si se nos está obligando a patearnos las calles de Gotham para subir de nivel haciendo tareas repetitivas.

Cuando nos encontramos con un enemigo demasiado duro es fácil que nos planteemos si tenemos que ‘farmear’ para subir de nivel o conseguir mejor equipo.

En el modo cooperativo, que se desbloquea tras apenas una hora de juego, todo es más ágil. El nivel de los enemigos se ajusta teniendo en cuenta el nivel y el progreso de los dos jugadores, que pueden explorar con libertad Gotham a no ser que el host de la partida entre en una misión lineal. Además, si el jugador invitado ha avanzado menos en la historia que el jugador que aloja la partida, cuando el primero llegue en su mundo a alguna misión que haya completado en cooperativo, podrá omitir la misión. Cada uno de los cuatro personajes tiene habilidades y talentos que están pensados para jugar en cooperativo, los jefes finales varían levemente sus patrones de ataque cuando hay dos héroes, y en combate hay poderosos y espectaculares combos conjuntos. Es, sin duda, más divertido jugar con alguien con quien que en solitario. Para esto ayudan las opciones de matchmaking, aunque podemos configurar la partida en privado para que solo puedan entrar aquellos a los que invitemos. La inclusión de los elementos RPG están motivados, sin duda, por el cooperativo, y probablemente por ese modo gratuito para cuatro jugadores que se lanzará el 29 de noviembre.

La Gotham de nueva generación: ¿Es realmente un juego next gen?

El pasado mes de mayo se anunció que Gotham Knights dejaba de lado las versiones de PS4 y Xbox One. Aunque se deja ver que durante gran parte del desarrollo el título estaba planeado como un título intergeneracional, sobre todo en las animaciones, también es cierto que es un espectáculo audiovisual. El detalle de las texturas es increíble, algo que se aprecia mucho al utilizar el completísimo modo foto. La ambientación, especialmente en los niveles lineales (mención especial a las fases de Harley Quinn), está genial. Gotham, aunque está vacía y vemos constantemente a los mismos NPC y los mismos coches, impresiona por momentos, sobre todo al jugar con HDR. Pero lo que más sorprende son las sombras y la iluminación: se nota que se está utilizando trazado de rayos.

'Gotham Knights' gana mucho al jugar en una buena pantalla con HDR.

Sin embargo, esto tiene un importante coste en los recursos de nuestras máquinas: en PS5 y Xbox Series funciona a 30 FPS, y en PC los requisitos son bastante altos. Algo que no nos parece un problema, porque tampoco estamos ante un juego con un combate que exija una fluidez de 60 FPS. Eso sí, no son 30 FPS firmes: si bien son estables en los combates y en las situaciones más importantes, al conducir la batmoto por Gotham apreciamos bajadas de fluidez claras, y además, hay algo de popping en las sombras cuando recorremos el mundo a toda velocidad.

En lo sonoro sorprende tanto en ambientación como en lo musical, aunque los efectos podrían ser más contundentes. Nos encontraremos con canciones reconocible, y el doblaje al español está a buen nivel, aunque hemos visto algún que otro error como alguna frase en español de Latinoamérica o directamente en inglés.

¿Qué tal está la localización? Bueno, Harley se refiere a Nightwing como “Nightarugo” y a Batgirl como “Batgili”.

Conclusión

Gotham Knights es un juego con el que nos lo hemos pasado bien, pero que también nos ha frustrado. Su historia principal es entretenida, las escasas secundarias de villanos son un gran atractivo, está repleto de referencias que enamorarán a los fans de DC, y la construcción de los superhéroes y la relación entre ellos es uno de los mejores puntos del título. Sin embargo, quiere ser dos cosas a la vez, sin ser brillante en ninguna de ellas. Por un lado, una aventura de acción más que decente con secuencias espectaculares, elementos de sigilo, algún que otro puzle y destacables enfrentamientos contra jefes finales. Y por otro lado, un RPG en mundo abierto inagotable con crímenes repetitivos que detener una y otra vez, algo obligatorio para avanzar por la trama principal y las secundarias. El combate, accesible, vistoso y con buenas ideas, acaba afectado negativamente por los elementos de rol, lanzándonos esponjas de puñetazos y haciendo que nos preguntemos si tenemos que farmear para superar una misión. Audiovisualmente es sorprendente en ciertos aspectos, pero queda la huella de haber sido en algún momento un título intergeneracional. Todo esto no son fallos que lo hagan un mal juego, pero sí que lo alejan de ser la experiencia recomendable para todo el mundo que hubiera sido si los desarrolladores hubieran tenido claro qué tipo de juego querían hacer.

Hemos realizado este análisis gracias a un código para PS5 proporcionado por Ziran.

NOTA

7.2

Puntos positivos

La batfamilia y su relación.
Las misiones lineales de la historia principal y de los villanos.
Gráficamente es una pasada, aunque se nota que fue intergeneracional.

Puntos negativos

El ritmo se resiente por tener que hacer actividades repetitivas en el mundo abierto.
Gotham es espectacular visualmente, pero está vacía.
El combate es muy simple.

En resumen

La aventura de la batfamilia divierte cuando se pone la capa de aventura de acción tradicional, pero frustra con un combate poco explotado y actividades repetitivas en su mundo abierto.