Desarrollar videojuegos en España no es fácil. Las trabas que se encuentran los estudios para sacar adelante sus proyectos son variadas y peligrosas: desde la propia estructura que la administración pública da a la creación y el mantenimiento de empresas hasta lo dificultoso que puede llegar a ser encontrar un editor que apoye un proyecto que comienza. En la piel de toro estudios que han conseguido superar todas estas barreras y asentarse como Mercury Steam, pero también otros que han fracasado estrepitosamente en el intento a pesar de haber cosechado enormes éxitos en el pasado. El recuerdo Commandos de Pyro Studios sigue vigente.
Pero los tiempos cambian y con ello las maneras de conseguir financiación para producir un videojuego. Las plataformas de crowdfunding como Kickstarter se han extendido como la pólvora en los últimos años llamando la atención tanto de estudios independientes que ven en este capital casero el bálsamo perfecto para trabajar en sus proyectos como de grandes figuras del ocio digital que en otro tiempo conseguían capital de grandes firmas con un chasquido de dedos. El ‘crowdfunding’ ha sido la artífice principal de la consumación en proceso de uno de los proyectos españoles con más exposición internacional en la actualidad: Blasphemous.
Kickstarter, músculo financiero colectivo
Nace en Sevilla, a pocos metros del estadio Sánchez Pizjuán y cerca de una de las arterias principales de la urbe andaluza, y construye sus cimientos en torno a la cultura que lo rodea. Blasphemous es un videojuego de acción en tercera persona con muchas raíces, sabor al folclore del sur de España y la rúbrica de un estudio que ha demostrado tener tacto y mano a la hora de crear juegos con gráficos pixelados.
The Game Kitchen destacó por el lanzamiento de The Last Door, una aventura gráfica de terror donde la música suena al son de las dos dimensiones.
"No, ni mucho menos. Se tenía un plan muy concreto para lo que era conseguir la financiación mínima, que eran 50.000 dólares, un objetivo que muchos en el estudio no se pensaban que se podía conseguir, y sin embargo se rompieron todas las expectativas", explica Enrique Colinet, diseñador de juego en el proyecto, que hace unos años siguió los pasos de no pocos jóvenes españoles: se fue a trabajar a Alemania en Spec Ops: The Line. El éxito de este juego indie en Kickstarter ha evitado que tenga que huir de España por segunda vez.
Blasphemous consiguió superar los 333.000 dólares en la plataforma de crowdfunding, un 666% más de lo necesario, cubriendo varios objetivos adicionales como el desarrollo para más plataformas. Además de la versión para PC, el juego también llegará a PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch. El apoyo de los inversores anónimos para el proyecto no para con la entrega del capital: "Una de las cosas que solemos hacer es abrir una vía de comunicación con la gente que pone dinero en el proyecto. Para eso tenemos el chat de Discord en el cual hemos creado ciertos canales dependiendo del dinero que hayan puesto. Es una vía de comunicación extra para ciertos backers mediante la que pueden hablar directamente con nosotros e incluso participar en ciertas votaciones".
Como sistema de financiación Kickstarter ha permitido que The Game Kitchen consiga sacar adelante uno de los proyectos más sólidos impulsados por crowdfunding en España, pero también ha dejado sonadas decepciones en la comunidad como Mighty Nº9 de Keiji Inafune, legendario creador de Megaman que no ha conseguido cubrir las expectativas. ¿Merman la confianza de los jugadores estas situaciones? "Si hablamos de decepciones hablamos de Mighty N9 o Shenmue III, que para algunos ya huele raro y esperemos que al final salga bien. También es cierto que hay proyectos que no salen porque tienen gente sin experiencia detrás y terminan pifiándola. Sí que es cierto que ahora vivimos una regresión y que Kickstarter no está funcionando tan bien como al principio, pero porque ahora es cuando se están viendo los resultados de esos primeros proyectos".
"Hay gente que sigue confiando y los proyectos siguen saliendo. La gente seguirá teniendo esa opción", insiste Colinet, que destaca que la mayoría de los proyectos que han fracasado en el ‘crowdfunding’ "han sido promovidos por grandes empresas con publishers detrás, no por pequeñas empresas con pequeños proyectos que pintaban interesantes como podía ser Shovel Knight o Undertale". La transparencia con la comunidad lo es todo cuando apuestas por la financiación colectiva y Blasphemous la tiene clavada en su ADN hasta para temas más corporativo como el trabajo con empresas externas: "Hemos sido transparente con la gente que confía en nosotros. Gracias a ese socio de desarrollo podemos lanzar el juego en diferentes plataformas porque nosotros estamos especializados en PC. Este socio nos va a permitir sacar el juego en otras plataformas. Nos ha venido muy bien tener este socio que no se inmiscuye en nuestras decisiones de diseño".
El apoyo de esto socio, que no ‘publisher’ -el estudio hace notar la diferencia- es indispensable para que el proyecto salga en consolas. The Game Kitchen está especializada en títulos de PC y en su equipo no cuenta con personal para realizar ‘ports’: "En nuestro caso no trabajamos directamente en la consola, pero por supuesto que queremos ver Blasphemous funcionando en la consola, y esperemos no tener que hacer muchos cambios porque ya sabemos que Nintendo es muy especial con su consola y con la imagen que dan, y es posible que Blasphemous pueda ir en una dirección contraria a la que le gusta Nintendo. ¡Esperemos que eso no pase!". La plantilla está compuesta por apenas cinco personas que trabajan en la oficina de Sevilla y a las que se suman varios miembros ‘freelance’ como el músico Carlos Viola.
Folclore a las órdenes del píxel
El proceso creativo de Blasphemous se establece en las fronteras que forman varias aristas dentro de un mismo objetivo: ofrecer un juego de acción lateral que brinde a los jugadores un reto en dificultad con una estética con personalidad y un universo rico. El folclore y la cultura del sur de España son dos de los puntos claves a la hora de dibujar el lienzo sobre el que se asientan las líneas de código de este proyecto que nace con sagas como Castlevania o Ghost 'n Gobblins como puntos de inspiración, pero también con trazas de Dark Souls y hasta de Doom.
"Tanto Castlevania como Dark Souls son juegos muy influyentes. También nos hemos inspirado incluso en Doom y Quake. Muchas de las ideas venían de esos recuerdos que se tenían del primer Doom con su mezcla de violencia con simbología satánica", apunta Enrique Cabeza, director de arte y diseñador narrativo. Blasphemous "bebe de inspiraciones de muchas fuentes como grandes clásicos de los videojuegos arcade. El apartado artístico bebe del folclore del sur de España relacionado con la religión, la arquitectura y el arte barroco que están en muchas obras, desde edificios hasta cuadros".
Un simple vistazo a los paisajes y los enemigos creados por The Game Kitchen sirve para entender esta filosofía creativa. Capirotes, corona de espinas y túnica de guerrero son la trinidad de elementos que visten al Penitente, protagonista que tendrá que enfrentarse a un mundo oscuro y decrépito, plagado de criaturas infernales y donde una religión ficticia llevada al extremo somete a la sociedad. El componente religioso está ahí y la experiencia nos dice que la dupla religión-videojuegos no siempre es aceptada de buen grado, más en una tierra como el sur de España donde la devoción por la Semana Santa se vive con gran sentimiento.
Llegados a este punto, y aunque nada tiene que ver con Blasphemous, es inevitable recordar el caso Matanza Cofrade, juego casero que llegó hasta los tribunales a comienzos de la pasada década por exponer una polémica visión de la cultura cofrade de Sevilla. La sentencia acabó siendo absolutoria, pero su creador se enfrentó a acusaciones de atentado contra los sentimientos religiosos y violación de la propiedad industrial (las imágenes religiosas usadas son propiedad de las cofradías).
El juego de The Game Kitchen no aspira a ser crítica de ningún tipo, explica Cabeza: "Todo lo contrario. La gente que lo ha visto nos ha dado muy buen feedback. La intención del juego no es hacer ninguna crítica o discurso político o religioso, sino tomar esas influencias del sur como la semana santa, que es algo muy cultural de aquí, y trasladarlo a un mundo de fantasía. Trabajamos mucho en el personaje porque no dábamos con lo que queríamos encontrar. Después de mucho trabajo mezclamos diferentes conceptos y empezamos a utilizar elementos característicos de esa cultura o folclore para colocarlos en el protagonista para ver cómo se veían".
Nuestro penitente tendrá que recorrer niveles diseñados a mano con una estructura no lineal para potenciar la exploración a lo ‘Metroidvania’, y se cruzará con jefes a los que habrá que ajusticiar mediante movimientos variados. La personalización del sistema de combate se realizará mediante objetos como rosarios y reliquias que mejorarán nuestras habilidades. Los saltos también jugarán un papel importante en la aventura, pues tendrá toques de plataformas. En el estudio aspiran a que Blasphemous no sea solo un juego de acción con estilo pixel art, sino una apuesta con un fuerte componente narrativo donde nuestros viajes por los escenarios nos cuenten qué ha sucedido y sucederá en las tierras de Orthodoxia.
Objetivo: Primer trimestre de 2019
¿Cuándo llegará al mercado Blasphemous? El compromiso establecido con los backers es ofrecer la versión final del título en consolas y ordenador en el primer trimestre de 2019 y en el estudio confían en mantener esta agenda. El equipo ya ha mostrado al mundo una primera toma de contacto con un prototipo estético que deja claro cuál es la hoja de ruta. Todavía queda mucho trabajo por delante y muchos fragmentos que unir para que podemos recibir un proyecto compacto, pero lo que se ha podido ver convence y atrae a los jugadores. La seguridad que el estudio tiene sobre el proyecto se respira nada más cruzar la puerta de su oficina todavía en construcción. Ésta es la penitencia que deben superar para que nosotros, los jugadores, seamos los siguientes en continuar el viaje del penitente guiado por el folclore pixelado.
Hemos realizado este reportaje tras visitar las oficinas de The Game Kitchen, hablar con sus responsables y ver el juego en acción.