Vandal Game Music

Cada semana, un artículo sobre música de videojuegos.

Una sintonía introductoria

Inauguramos una nueva columna semanal dedicada a la música de videojuegos.
Una sintonía introductoria
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Bienvenidos a VGM, o lo que es lo mismo: Vandal Game Music, una nueva columna que inauguramos dedicada a la música en los videojuegos. Todos los miércoles tendréis en este espacio un artículo dedicado a dicho tema, ya sean bandas sonoras, entrevistas, eventos u otros aspectos relacionados con el audio en este apasionante mundo virtual.

Nuestro estrenado rincón sirve también de algún modo como complemento a la última función añadida a las fichas de la web, que registra aquellos álbumes de bandas sonoras de videojuegos que se encuentran disponibles en Spotify para su escucha.

Así pues, concluido el prefacio pasamos a entrar en materia con el primer tema elegido, que como debe ser cuando algo empieza, se centra en los orígenes. Esperamos que esta sección logre picar vuestro interés y disfrutéis tanto con ella como yo llevándola.

Invasión alienígena. La génesis

Al igual que sucediese con el cine, los videojuegos no comenzaron siendo un medio sonoro, fue la imagen lo primero en aparecer. Desde los primeros juegos de laboratorio como Spacewar! hasta –inclusive- la primera consola doméstica, la Magnavox Odyssey, podemos hablar de una época muda (1958-1972). La importante diferencia vendría en que cuando se incorporó el audio en los primeros videojuegos, no lo hizo en su plenitud, sino que sería un proceso lento y progresivo que llevaría tras varias décadas, a pasar de unos sencillos tonos a modo de efectos de sonido, a las grandes producciones de hoy en día.

De hecho, durante todo ese tiempo veremos cómo ni siquiera dentro de una misma época se dará el mismo uso a la música ni se extraerá el mismo sonido de cada sistema, el verdadero director de orquesta será el hardware, que impondrá sus propias limitaciones. Sin embargo, en muchos casos este problema será un potenciador de la creatividad.

Los inicios suelen ser difíciles, y bucear entre las antigüedades de aquellos años para separar el oro de la mena puede resultar tedioso, por eso para hablar de los primeros exponentes musicales tomaré como especímenes a los juegos venidos del espacio exterior, aquella oleada de naves y extraterrestres liderada por Taito Corporation que -al igual que en las historias de H.G. Wells- sembró el pánico y creó los "matamarcianos".

Títulos como Space Invaders o Galaxian ayudaron a definir los primeros pasos del audio en videojuegos, trascendiendo los simples pitidos e incorporando melodías entre fases, al inicio o ambientando todo el nivel. Y si debo destacar una sintonía de esos inicios musicales tanto por su valor como por lo que para mí supuso –no en vano es además mi primer recuerdo sonoro de un videojuego- sería sin duda el opening de Galaga (Gyaraga ギャラガ. Namco, 1981), esa mítica fanfarria espacial que marcó un antes y un después.

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Galaga Theme, apenas una línea de cuatro compases, sin acompañamiento alguno.

Años más tarde tendríamos un ejemplo del avance en las limitaciones de hardware que comentaba con la versión Galaga ’88, que utilizaba esta misma intro con más pistas de instrumentos. Nobuyuki Ohnogi, junto con la señorita Junko Ozawa (The Tower of Druaga, Rolling Thunder, Pac-Mania), trabajó en muchos de los juegos de Namco de la primera mitad de los 80, de los que menciono sobre todo Xevious, Mappy, Bosconian y Rally X, este último otro de los exponentes iniciales en la música para las máquinas recreativas.

También fuera de los marcianos destacaron compañías como Nintendo, con esos trabajos inconfundibles de Yukio Kaneoka para los mitos de los barriles y las tuberías Donkey Kong y Mario Bros. [1983], o la siempre vanguardista Konami, que ya veréis cómo será un huésped frecuente en VGM por ser una de las que más ha cuidado este apartado. En 1981 ya se apuntaron un tanto incluyendo música dinámica en Frogger. Por su parte, Capcom empezó con su arcade de aviones 1942, que destacaba por los efectos de sonido, y otros menos recordados como Vulgus o SonSon. Todos corrieron a cargo de Ayako Mori, conocida por componer junto a su compañera Harumi Fujita (Mega Man 3, Strider, Bionic Commando) los demoníacos pasajes de Ghost ‘n Goblins (魔界村 Makaimura. 1985).

El rol del compositor

Y si hemos hablado de la paulatina entrada del audio en los videojuegos, podemos también imaginar que la figura del compositor y su cargo dentro de los equipos de desarrollo no serían tampoco algo que surgiese de golpe. Era más bien una labor de programación, y vemos que hasta en el popular Pac-Man contaron para encargado del audio con alguien que no hizo más trabajos en ese campo, el señor Toshio Kai. Si a esto sumamos que durante mucho tiempo casi todos usaron alias en los créditos, tenemos que al buscar los primeros nombres reconocidos, en su mayoría van a ser importados, puesto que parte de las composiciones que se utilizaron en arcades de la época no fueron creadas para la ocasión, sino que venían de música creada anteriormente.

Un primer ejemplo lo tenemos en la música de Super Locomotive, un jueguecillo de trenes que lanzó Sega para máquinas arcade en 1982 y que utilizaba como tema principal una composición ya existente: "Rydeen" de Yellow Magic Orchestra [Solid State Survivor, 1979], el veterano grupo japonés de fusión, synthpop y electrónica.

YMO tuvo una importancia capital en la música sintetizada y el chiptune (como se conoce comúnmente al estilo producido por chips de sonido), además de que sus componentes, Ryuichi Sakamoto, Haruomi Hosono y Yukihiro Takahashi, son conocidos por su larga carrera en solitario colaborando en bandas sonoras de cine y anime.

Otro ejemplo de Sega lo encontramos en el clásico Pengo, también de 1982, en el que sonaba "Pop Corn" de Gershon Kingsley [Music to Moog By, 1968], el "Palomitas de maíz", uno de los más tempranos y famosos himnos que ha dado la música electrónica.

Y en lo que a incorporar piezas clásicas se refiere, por supuesto debemos rescatar Gyruss (Konami, 1983), que a pesar de contar con Masahiro Inoue, es recordado en especial por la impactante "Tocata y Fuga en Re menor, BWV 565" de J.S. Bach.

Por último y para acabar, una recomendación, una que engloba buena parte de la música y los compositores de esta entrada. Son los álbumes Legend of Game Music 1 & 2 – Premium Box, lanzados por Scitron Digital Contents en 2005 y 2006 de manera respectiva. La idea es que esta sección no solo sirva para hablar de las bandas sonoras pasadas, presentes y futuras, sino también para acostumbrar a poner nombres y apellidos a todos aquellos creadores en la sombra que idearon las melodías de nuestros juegos favoritos. ¡Pasad una buena semana!

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Edgar Sánchez, también conocido como MrX_Horror, lleva gran parte de su vida unido a la música y es un apasionado de los videojuegos desde que le regalasen una NES con títulos como Contra o The Legend of Kage. Fundador del estudio de composición Bruma Records, ha trabajado con Studio Paint en la BSO de Niko Through The Dream, así como para Cadena SER y otros proyectos independientes. Fue colaborador de RE Center y de la inconclusa traducción de Policenatus al castellano.

Edgar S. Fuentes
Colaborador
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