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Cada semana, un artículo sobre música de videojuegos.

SCC. La magia sonora de Konami en MSX

Recordamos el sonido del inconfundible chip de tapla de ondas desarrollado junto a Toshiba.
SCC. La magia sonora de Konami en MSX
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Actualizado: 18:00 3/2/2021

En ocasiones se suele hablar de los inicios de la música de videojuegos como una época condicionada por las limitaciones de hardware, pero la realidad es muy diferente. Si bien es cierto que la música sí estaba atada al hardware, no fueron pocos los casos en los que se rompieron las barreras de todas esas limitaciones de serie con la creación de algunos de los chips de sonido más punteros del momento.

Y si hubo una compañía conocida por sacarle ventaja a esto esa fue sin duda Konami, la mayor fábrica de chips de sonido adicionales en la generación de 8 bits. Son bien sonados sus VRC de Famicom, pero de manera paralela hizo lo mismo con su amado MSX, en el que utilizó el chip SCC. Esta semana hablaremos de su característico sonido y de los juegos del catálogo que se beneficiaron de sus canales.

Un acuerdo con Toshiba

MSX fue presentado el 16 de junio de 1983 en Japón, un microordenador ideado por Kazuhiko Nishi que desarrollaron Microsoft Japan y ASCII Corporation para el primer modelo, pero que su éxito iba a radicar en parte en convertirlo en un estándar que pudieran fabricar otras compañías. Yamaha, Sony, Sharp, Canon, Philips, Sanyo, Pioneer, Panasonic, JVC, Mitsubishi, Fujistu o Toshiba fueron algunas de las empresas que manufacturaron modelos propios de MSX durante su ciclo de vida de 10 años.

SONY MSX2 HB-F1XV, uno de los modelos más punteros de MSX, lanzado en 1989.
SONY MSX2 HB-F1XV, uno de los modelos más punteros de MSX, lanzado en 1989.

El último de los fabricantes mencionados no solo iba a verse implicado en el hardware de la máquina, sino que varios años más tarde fimaría un acuerdo con Konami para una pieza clave de sus cartuchos. MSX, al igual que otros microordenadores de la época, contaba con apenas 3 canales PSG de audio que resultaban insuficientes para el gran equipo de Konami Kukeiha Club. De hecho fue el propio Kazuhiko Uehara quien tuvo la idea de expandir las capacidades con algún tipo de chip. Así fue como en 1987, Konami y Toshiba crearon el todopoderoso chip SCC —Sound Creative Chip, según aparece en el boletín mensual Konami Software Club de 1987— en 5 canales de tabla de ondas.

El primer juego en emplear el chip SCC en el cartucho fue F1 Spirit, aunque el primero que llegó a tierras europeas fue en realidad Nemesis 2. La banda sonora del juego de naves de Kinuyo Yamashita, Motoaki Furukawa y Masahiro Ikariko fue la letal muestra que cautivó a los jugadores por su sonido, dejando la boca abierta a aquellos que poseían máquinas como PC-88, Sharp X1 y Commodore 64. La magia de Konami fue buscar ese característico timbre alejado del PSG y el FM —cuya síntesis se iba a empezar a poner de moda poco después— que solamente se podía encontrar en la síntesis wavetable.

Salamander sería otro de los grandes lanzamientos de SCC en 1987, un clásico del arcade que en este caso no tenía nada que envidiar a nivel musical, no serán pocos los jugadores que prefieran el sonido de la música de Miki Higashino en MSX. Por supuesto no todos los juegos lanzados por Konami hacían uso del chip, algunos se quedaron fuera, pero el equipo de Konami Kukeiha Club ponía sus esfuerzos por estar a la vanguardia sonora, algo que demostraron con su programación musical.

Nemesis 3: The Eve of Destruction sería la gran joya de 1988, seguido por la música clásica mediante samples chiptune de Parodius. Otros que se sumaron ese año fueron Pennant Race y el juego de puzles y plataformas King’s Valley II: The Seal of El Giza, marcado por sus escalas egipcias. King Record fue el sello encargado de lanzar los CD exclusivos From MSX Gofer no Yabou Episode II y From MSX F-1 Spirit & F-1 Spirit 3D Special en 1989, dedicados a los mencionados Nemesis 3 y F1 Spirit.

En 1989 llegarían juegos como Contra —una versión un tanto diferente el Gryzor de MSX—, Space Manbow, Quarth o Pennant Race 2, que daban buena muestra del dominio adquirido sobre el chip. El culmen absoluto llegaría en 1990 para MSX2 con Metal Gear 2: Solid Snake, que no solo tuvo el dream team de compositores más impresionante, sino que fue el último juego en utilizar el SCC. Su banda sonora también fue publicada en álbum propio, ese Solid Snake: Metal Gear 2 de 1991.

Modelo SCC+

Aunque en esencia todos los chips que fabricaron eran iguales, hubo una sola excepción. En 1988 salió otro de los juegos más ambiciosos de Konami en MSX2, Snatcher, que utlilizaba 5 disquetes. Al venir en otro formato esto provocó que el chip de sonido ocupase un cartucho entero, un chip al que se llamó SCC+. Este modelo —marcado como SCC-I— permitía utilizar los canales 4 y 5 de manera independiente, algo que no permitía el SCC, que forzaba a que compartieran la misma forma de onda. La banda sonora para esta versión de MSX2 incluye dos temas que fueron sustituidos en las de CD-ROM, como son «Twilight in Neo Kobe City» y el «Theme of Ending», una colosal pieza progresiva de 17 minutos que además fue la primera composición de Mutsuhiko Izumi en la compañía, recogida en el álbum homónimo de King Record. En 1990 saldría SD Snatcher en MSX2, el juego super deformed que adaptaba la historia a RPG y que también usaba el SCC+ en un cartucho de sonido junto a los disquetes. Perfect Selection Snatcher & SD Snatcher fue el disco de arreglos de ambos juegos grabado para su lanzamiento.

Edgar S. Fuentes
Colaborador
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