Vandal Game Music

Cada semana, un artículo sobre música de videojuegos.

Alberto J. González 'McAlby'. Sonatas de 8 bits

Hablamos con Alberto ‘McAlby’, el compositor español más prolífico de los 90 en videojuegos.
Alberto J. González 'McAlby'. Sonatas de 8 bits
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Alberto José González, también conocido por la firma ‘Joe McAlby’, comenzó su actividad como músico y grafista a finales de los años 80 trabajando para New Frontier, donde dejó numerosas conversiones de Spectrum y algunas de MSX publicadas por MCM Software. En 1992 se marcha para fundar Bit Managers junto con algunos compañeros, la que sería su casa durante más de 10 años y donde pondría banda sonora a muchos grandes títulos de Game Boy, NES y otros sistemas, en especial de licencias de dibujos que publicaba la francesa Infogrames.

En el año 2003 toma un nuevo camino ayudando a formar la empresa Abylight Studios, en la que continúa aportando su rol multidisciplinar mientras lo compagina con algún que otro encargo musical para viejos sistemas de 8 bits.

Empezaste haciendo música para algunos títulos famosos convertidos a MSX, pero pronto entraste en New Frontier con ZX Spectrum de base y llegaron los clásicos Hostages o North & South, ¿cómo viviste esos inicios en la composición?

Cuando entré en New Frontier lo hice como grafista, pero allí descubrí un programa llamado The Music Box con el que hice mis primeras composiciones. Aparte de otros trabajos que nunca vieron la luz, como Acid Killer y Pim Pam Pum —en los que hice gráficos y música usando aquel software—, en New Frontier hacíamos conversiones de Spectrum a MSX por muy poco dinero, a modo de supervivencia. Dichas conversiones partían casi siempre de una versión de Spectrum 48k, por lo que no incorporaban música. Para aprovechar que yo iba adquiriendo la capacidad de componer y programar música, en vez de dejar la conversión pelada sin sonido, le añadíamos alguna melodía que rehacía basándome en la del juego original.

Para cuando hicimos Hostages y North & South ya dominaba el lenguaje ensamblador razonablemente bien y la verdad es que tengo un recuerdo increíble de esos juegos. Fueron muchos meses de dedicación absoluta intentando hacer unas versiones de 8 bits que no tuvieran nada que envidiar a las originales de 16 bits. Tuve un montón de trabajo haciendo tanto las músicas como todos los sprites, y como las canciones originales de Charles Callet en ambos juegos me gustaban muchísimo y ya estaban compuestas, concentré todo mi esfuerzo en hacer que sonaran bien en el chip PSG de los ordenadores de 8 bits.

Unos años después formáis Bit Managers, afianzando esa duradera relación con Infogrames que trajo las conocidas licencias franco-belgas, ¿te apoyabas en la música de las obras de animación? Entre los temas más queridos están los "The Mountains" de Los Pitufos y Astérix & Obélix, ¿tuvieron alguna relación?

En algunos casos lo intenté. Para Los Pitufos estaba claro que el tema principal tenía que ser el de la serie, pero aparte de ese no había otros tan bien definidos que pudiera utilizar durante el juego para las diferentes ambientaciones. Además, a mí me gustaba hacer melodías originales, así que, aunque en algún momento me pudiera basar inicialmente en un tema de otro compositor, en cierto punto la melodía pasaba a ser original, como ocurrió en algunos temas de Tintín en el Tibet o en los propios temas principales de Los Pitufos y The Smurfs Nighmare. Luego para usar temas registrados se requiere obtener licencia para ello, y desde el punto legal resultaba menos complicado hacer temas nuevos, así que tirábamos por lo fácil.

Sobre los "Mountains", la verdad es que no están nada relacionados. Sí que en Los Pitufos tiraba a reggae porque es lo que me salió en ese momento, especialmente la versión de NES con ese bajo tan prominente, ¡pero en el Obélix desde luego no era mi intención! Para ese juego intenté hacer una banda sonora muy melódica y tirando a orquestal, lejos de la que hizo Frédéric Mentzen para el Astérix en dicha consola. El director de proyecto, Stéphane Baudet, me dijo que quería algo que sonara épico y a Disney.

Háblanos del Compact Editor, si no me equivoco fue tu principal herramienta desde principios de los 90. Aparte del software, ¿qué aparatos utilizabas?

Compact Editor es un secuenciador tipo tracker que comencé a programar en 1990 para el ZX Spectrum como ayuda, porque picar las notas en el código fuente de la rutina de música me resultaba muy tedioso. También lo hice porque estaba a punto de ir a cumplir el servicio militar, y la idea era que otro músico sin conocimientos de programación pudiera continuar poniendo música a nuestros juegos mientras tanto. El propio editor era capaz de exportar el código fuente de la música en formato texto, que se añadía al final de una rutina especial para hacerla sonar.

Utilicé el editor muchísimo durante el año de la mili, pues conseguí llevarme mi Spectrum a una oficina del cuartel. A la vuelta ya habíamos comenzado a hacer juegos de Game Boy, siendo el primero Pop Up, al cual le puse música en un permiso de fin de semana. A partir de ahí seguí usándolo para todas las consolas hasta el último juego de Game Boy, que creo que fue Baby Felix Halloween en el 2001.

Realmente no usaba muchos aparatos. Solo un ZX Spectrum +2, un PC, mi editor y la consola de turno. Bueno, también tenía un pequeño teclado Casio FA-10 que usaba para inspirarme a veces. Al empezar a componer para NES añadí un amplificador viejo y unos altavoces a la configuración.

Cuando compuse la banda sonora de Obélix para SNES ya pude hacerme con mi primer teclado MIDI, un Roland PC-200 MKII que aún poseo, una tarjeta de sonido Turtle Beach Maui, y un amplificador nuevo (Marantz PM-40) que por fin funcionaba bien. A partir del 96 comencé a cogerle el gustillo al MIDI y compré un Korg X5DR y años después un Roland JV-1080, pero nunca se usaron en juegos porque seguí componiendo para chips.

En ocasiones has citado compositores de la escena británica de microordenadores que han sido una inspiración para ti, como Tim Follin, Ben Daglish o Jonathan Dunn, ¿qué otros nombres te han marcado y qué juegos mencionarías?

De estos compositores fue de los que oí las primeras melodías con las que flipé en mi Spectrum. Creo que en quienes más inspiré mi estilo cuando comencé a componer fueron Ben Daglish, Jonathan Dunn y sobre todo David Whittaker, pero para mí el tope era Tim Follin, por el estilo tan progresivo y virtuoso que tenía. Yo no podía alcanzar tal virtuosismo, pero siempre me ha inspirado su música de alguna manera u otra y me ha hecho avanzar musical y técnicamente.

También me gustaban mucho Rob Hubbard, Matthew Cannon, Fred Gray, Dave Rogers… Cada uno de estos compositores hizo al menos un tema que consideré referente en su día. Por mencionar algunos juegos de los compositores citados, podría decir Ghouls ‘n Ghosts, Robocop, Platoon, Batman, Dragon’s Lair, Netherworld, Blood Brothers, Were Time Stood Still

Cuando dejé de componer para ordenadores de 8 bits y comencé a hacerlo para consolas, salieron referentes como Chris Huelsbeck, Yuzo Koshiro, Koji Kondo, Nobuo Uematsu, Yoko Shimomura... y seguro me dejo muchos nombres. A los antiguos también les seguí la pista hasta que dejaron de hacer música.

Y fuera de los videojuegos, ¿cuáles son y han sido tus gustos musicales?

Fuera del ámbito de la música de videjuegos, que para mi ha sido importantísima ya que la escucho más que cualquier otra, cuando comencé a componer en Spectrum yo escuchaba bastante lo que llamaban el house de Chicago, y cosas como Mecano o Azul y Negro. De hecho, mis primeros pinitos musicales incluían remixes de canciones como "El fin del mundo" o "The Night", de los cuales aún guardo archivos.

También me han gustado siempre Vangelis, Jean Michel Jarre, Mike Oldfield y miles más... Me encantan Bach y otros compositores clásicos, aunque me considero un total inculto musical. En cuanto a estilos, no le hago ascos a casi nada, la verdad. Creo que toda forma musical puede tener su sentido en el momento y contexto adecuado.

Participaste también en juegos cañeros como Metal Masters o los Turok de Game Boy, ¿piensas que aquellos cartuchos pedían ese estilo electrónico a gritos o fue más bien influencia de la época? Los propios Turok de Nintendo 64 tiraron por un camino diferente.

Fue un poco un cúmulo de varias circunstancias. Para Metal Masters ya había compuesto una música con anterioridad que estaba basada en la de una de las primeras versiones del juego original de Amiga. El juego tuvo muchos retrasos y al final cambiaron la música de Amiga por una sucesión de samples sin mucho sentido. Me dijeron que la otra no había que usarla, así que compuse una totalmente nueva. Comencé por la intro y al final me salió algo muy techno dance, pero pensé que le quedaba bien. ¡Nunca llegué a pensar que sería fuente de tantos memes ni que tanta gente la tuviese en tan alta consideración!

El caso de Turok es algo diferente. Cuando fuimos a hacer la conversión del primero, me compré la N64 y el juego para estudiarlo. Me di cuenta de que la banda sonora era muy ambiental y estaba muy basada en samples de bongos y cosas así. Intentar hacer algo similar en la Game Boy era imposible, así que decidí ignorar la banda sonora original totalmente —como de costumbre, je— y crear temas totalmente nuevos. A medida que fuimos haciendo más juegos de Turok, se reducía el componente de exploración y se incrementaba el de acción, por lo que las músicas debían ser también más rápidas. Dado que en los juegos había mucho componente tecnológico mezclado con los dinosaurios, pensé que debía ir por ese camino techno y trance, que era además lo que mejor podía sacar de la máquina. Progresivamente fui mejorando mi rutina de música para implementar sonidos y percusiones más interesantes en las músicas.

Sueles utilizar SoundCloud para rescatar tu música y me consta que te has planteado usar Bandcamp, ¿qué hay de la posibilidad de editar algún disco de arreglos? A Matt Gray le ha ido bien con Reformation Last Ninja 2 y también a Huelsbeck con los de Turrican.

Comencé a subir algunas de mis bandas sonoras a SoundCloud de manera gratuita después de encontrar muchos vídeos en YouTube con mi música grabada de emuladores con muy mala calidad. Me da bastante rabia porque siempre he sido muy cuidadoso con los volúmenes de los instrumentos y en especial con las tablas de ruido para la percusión. Había un emulador en concreto que la gente parecía usar mucho, creo que era el Visual Boy Advance, que era absolutamente nefasto. Llegó un momento en el que se me acabó la cuota y dejé de subir temas, aunque creé otra cuenta para mis antiguos temas de ZX Spectrum / Amstrad CPC y MSX, y otra más para los de Commodore Amiga.

Me han ofrecido varias veces la posibilidad de publicar mis trabajos de Game Boy, tal cual, como hacen otros músicos, pero la verdad es que antes de hacer tal cosa preferiría darles un valor añadido que aún no tengo decidido.

En cuanto a la posibilidad de hacer versiones modernas de mis temas, por un lado, está la falta de tiempo libre, y por otro lado si bien en los últimos años mi trabajo ha ganado cierto reconocimiento, realmente no considero que mis temas tengan el alcance de los de Matt Gray o Chris Huelsbeck. Al ser la mayoría de juegos basados en licencias, no atraen mucho porque la gente da por sentado que un juego de Los Pitufos no puede tener buena música.

Actualmente has estado preparando la música del título The Sword of Ianna de Retroworks, ¿cómo ha sido volver a la composición para 8 bits? ¿Qué equipo has utilizado esta vez?

La verdad es que componer The Sword of Ianna ha sido un proceso más largo y complicado de lo que había pensado en un primer momento, pero extremadamente gratificante una vez terminado. Lo mejor es que he podido salir un poco del estilo de música feliz o de acción al que me veía sujeto cuando componía para 8 bits, y he podido hacer algo más dinámico y ambiental, jugando con cambios de volumen y ecos.

Inicialmente tenía en mente utilizar el Compact Editor, pero una vez que tuve la rutina convertida a un compilador moderno y comencé a intentar trasladar las ideas que tenía en mente me di cuenta de que usar mi editor en un emulador era realmente arduo y tedioso, por lo limitado que es. Me resultaba imposible reducir las 8 o 10 horas diarias de pura concentración que podía dedicar antes a unos pocos minutos cada varios días después de cumplir todas mis obligaciones laborales y familiares.

Había perdido toda la soltura con ese viejo sistema, así que comencé a probar diferentes trackers y editores nativos de Windows que me permitieran llegar al objetivo más directamente. De todos, el único al que me conseguí adaptar de manera razonable fue al Arkos Tracker, y es con ese con el que he compuesto toda la banda sonora y los efectos.

Al principio, varias de las canciones o al menos sus ideas iniciales fueron compuestas durante la media hora de paseo que tengo entre casa y el trabajo todos los días. Luego por la noche delante del ordenador grababa bocetos de esas ideas en Cubase. Cuando ya me decidí a usar el Arkos Tracker dediqué mucho tiempo a trasladar esas ideas a los 3 canales del PSG, no siempre con buenos resultados. Algunas canciones como la de la primera fase fueron compuestas en una etapa muy temprana del proyecto, pero no conseguí dejarla como quería hasta prácticamente el final del mismo.

Y para acabar, ¿cómo ves el reconocimiento de la música de videojuegos en la actualidad?

Bueno, la verdad es que hoy día se reconoce algo más la música de videojuegos. Hasta se dan conciertos. Esto es algo que ya se hacía en Japón hace años, pero por aquí es algo totalmente nuevo y la verdad es que hacía muchísima falta. La música de videojuegos, en su mayoría, por su sonoridad y tipo de melodías, es única y muy diferente de la que se suele hacer fuera de ellos. Pero aún queda un largo recorrido hasta que sea considerada habitual incluso por la gente que no juega.

Edgar S. Fuentes
Colaborador
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