Pocos guiones han encajado tan bien en los cánones del videojuego como RoboCop. En Ocean Software eran plenamente conscientes de ello, hasta el punto de adquirir los derechos de la película antes de que empezara a rodarse. A Gary Bracey, el mandamás de la mítica compañía británica, le bastó leer el guión de Ed Neumeier para abrir la chequera, en una de las jugadas más audaces que se recuerdan en la industria. Fue un auténtico "salto de fe" (así lo definió el propio Bracey ante nuestros colegas de Eurogamer, hace unos años), ya que durante meses lo único que llegó a las oficinas de Ocean fueron fotos y vídeos VHS con escenas de la película, con los que ir preparando el desarrollo del juego, aunque este no llegaría a ver la luz hasta un año después de que se estrenase el film de Paul Verhoeven (dos en el caso de las versiones domésticas).
Curiosamente, sería Data East la encargada de marcar el camino a seguir. Ocean mantenía una buena relación con ellos, tras encargarse de la adaptación a ordenador de diversas placas de la compañía japonesa, y les cedió los derechos para que crearan su propia recreativa, que acabaría sirviendo de guía para las posteriores adaptaciones domésticas, tras debutar en los salones en 1988.
Los inolvidables acordes creados por Basil Poledouris nos acompañaban a lo largo de las siete fases de las que se componía la recreativa de Data East, todo ello tras ponernos los dientes largos con un "attract mode" tan sencillo como contundente, en el que se mostraban las directrices bajo las que había sido programado la versión 2.0 del agente Murphy, más conocido como RoboCop.
El arranque de la placa es sencillamente brillante, al limitar nuestras acciones a simples puñetazos hasta que, unos instantes después, RoboCop extrae su pistola del compartimento del muslo y se lía a disparar a los villanos que apuntan desde las ventanas. Una breve pero contundente ensalada de tiros coronada con la primera aparición del mítico ED-209.
Tras esta primera frase, cortita y bastante accesible, el juego muestra sus verdaderas cartas en cuanto a dificultad, con la aparición de nuevas clases de macarras (los tipos de la sierra mecánica eran un auténtico tormento), rehenes, fulanos armados con granadas, disparos enemigos desde todos los ángulos imaginables… todo diseñado para dejarnos sin paga en cuestión de minutos.
Salvo por la aparición de un par de niveles de bonus, en forma de galerías de tiro, la mecánica de RoboCop no se aleja de la estructura mostrada en la primera fase: todo consiste en avanzar hacia la derecha (o hacia arriba, dependiendo del nivel) mientras intentamos sobrevivir entre enjambres de proyectiles. Los niveles se inspiran en escenarios de la película (la decadente periferia de Detroit, factorías, el edificio de la OCP…) aunque Data East se desmelenó un poco, en beneficio del propio juego, incorporando enemigos con jet packs, un duelo contra una bola de demolición e incluso un ED-209 de color verde.
Nunca sabremos si parte de esta tecnología (trampas láser, robots centinela…) se debía solo a la inventiva de Data East o si formaba parte del arte conceptual del film que nunca llegó a materializarse en la gran pantalla. En cualquier caso, la recreativa finalizaba, al igual que la película, con el enfrentamiento entre RoboCop y Dick Jones (parapetado detrás de su rehén, el jefazo de la OCP). Para entonces ya nos habíamos pulido la paga de varias semanas en la recreativa, pero salimos del salón recreativo (o del bar) con una sonrisa que no hemos logrado borrar casi 30 años después.
Bracey no se equivocó al apostar por aquel guión. La película arrasó en los cines de todo el planeta, la recreativa tuvo un éxito descomunal y, como no, Ocean iba a sacar tajada con el videojuego oficial de RoboCop, lanzado para casi todos los formatos imaginables de la época. Ocean puso a trabajar a sus mejores profesionales en las entregas Spectrum y Amstrad, concretamente a la santísima trinidad formada por Mike Lamb (programación) la excelsa Dawn Drake (gráficos) y Jonathan Dunn (música). Lamb y Drake (responsables, también en 1988, de firmar aquella obra maestra llamada Target: Renegade) tomaron prestada la mecánica de la recreativa de Data East, pero la aliñaron con nuevas fases inspiradas en conocidas secuencias de la película.
Se añadió un segmento, en primera persona, en el que debíamos abatir al fulano que estaba acosando a una señora en un callejón, sin dañar a la rehén, mientras que en otra fase había que crear un retrato robot. Dos niveles que habrían desentonado en la recreativa, pero que encajaban maravillosamente en un juego para ordenador. Los usuarios de C64 también pudieron disfrutar del gran talento de Dunn como músico, aunque su versión era infernalmente difícil.
En 1989 llegarían los ports para ordenadores de 16 bits (Amiga y Atari ST), bastante más cercanos al nivel gráfico a la recreativa de Data East, a pesar del generoso marcador. Las consolas ya empezaban a pegar fuerte, y Ocean no desaprovechó la oportunidad de explotar su licencia en Game Boy y NES. La portátil de Nintendo disfrutó de una entrega portentosa (una vez más, a cargo de Lamb, Drake y Dunn), que pasaría a los anales por su magistral banda sonora. En cambio, la versión NES, facturada en Japón, era una auténtica patata en la que RoboCop ni siquiera podía saltar.
Ocean seguiría exprimiendo la franquicia a la vez que se iban estrenando en cines las sucesivas secuelas (RoboCop 2 y RoboCop 3), con multitud de entregas para todos los ordenadores y consolas de la época. Aunque la película era una castaña, las versiones para ordenadores de 16 bits de RoboCop 3 nos sorprendieron por su audaz utilización de los polígonos, para crear una de las primeras experiencias 3D de la época. Aquello se movía a dos por hora, pero sin duda tenía mucho mérito.
Antes de despedirnos del agente Murphy, no podemos dejar de recomendaros que probéis RoboCop 2 en el MAME. Data East decidió crear en 1991 una secuela recreativa, un delirante combo de brawler y shooter ¡para dos jugadores! (dos RoboCop mejor que uno), en el que cada jugador cuenta con tres botones (uno para saltar y dos para disparar a izquierda o derecha). Nuestro héroe era capaz de hacer llaves e incluso disparar, en determinados momentos, hacia el fondo del escenario, a lo Cabal. Y como guinda, incluye dos fases de tiro al blanco, a bordo de sendos vehículos. No es una maravilla, pero es una placa realmente curiosa.
¿Con qué versión de RoboCop disfrutasteis más? ¿Realmente la máquina era tan difícil como nos lo parece hoy en día? ¿A que no habéis podido evitar tararear el tema central de la peli mientras leíais estas líneas? Esperamos vuestros comentarios…