A veces resulta extraño ver las grandes ferias de los videojuegos. Mirando toda su gloria y esplendor, resulta sumamente curioso recordar cómo el videojuego patrio rozaba con la punta de los dedos el olimpo en el mundo de los videojuegos.
Muchos vivieron este fenómeno sin enterarse, pues chavales que se criaron con Atari 2600, y maduraron con NES, recordarán casi con sorpresa aquel mundo paralelo que para ellos suponía poner un casete y esperar entre un largo festival de chirridos y pitidos que marcaron una generación.
Programando tu propio videojuego
En este "mundo paralelo" se escondía una flora y fauna tan diversa como genial. En esta otra realidad, hacer un videojuego era posible ya que nuestros propios ordenadores eran capaces de interpretar nuestro pequeño proyecto de Sinclair BASIC, o para los más valientes, en ensamblador.
Estamos hablando de términos de diversión que muchos desconocían y otros simplemente se lo perdieron sin más. Lo que ofrecían los ordenadores de la época era una plataforma de control casi total de todo lo que nos gustaría tener, por ejemplo, en un videojuego.
Este tipo de diversión, no apta para todos los gustos, fue lo que empujó a un pequeño grupo de amigos a crear uno de los videojuegos de baloncesto "uno contra otro" más recordado de todos los tiempos. Y es que no sólo ahora se crean grandes videojuegos firmado por un pequeño grupo de entusiastas que como tú y como yo, saltaron de su sillón en el año 1987.
Snatcho, Paco Martín, Víctor Ruiz Tejedor, Florentino Pertejo, Manuel Cubedo y Julio Alfonso Martin Erro, bajo el sello de la mítica Dinamic, programaron este videojuego logrando la licencia del jugador de baloncesto Fernando Martín, símbolo y primer español en dar el salto a la NBA como reclamo, algo que se tradujo en uno de los juegos más vendidos de la época.
Cabe mencionar nombres como Snatcho, creador del genial Game Over. Aunque algunos de sus compañeros de diluyeron con regulares juegos, otros videojuegos como Fernando Martin Basket Master fueron uno de esos pequeño trozos de historia que muchos no pudimos disfrutar.
Fernando Martín, Basket Master para los amigos
En la época en la que nuestros programadores, diseñadores y pensadores españoles causaban envidia por Europa, Basket Master fue el título pensado para que calase fuera de nuestras fronteras, donde nosotros siempre conocimos al juego como simplemente "Fernando Martín", y odiamos a nuestro amigo que nos recordaba el "Basket Master" que le acompañaba.
El juego fue lanzado para Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, MSX y más tarde en 1990 para PC. La diversidad de plataformas no hizo que Julio Alfonso Martín Erro se asustase de echarse a sus espaldas toda la supervisión del material gráfico realizado para la totalidad de las versiones en las diversas plataformas, aunque hubiera otras empresas de por medio en estas conversiones, Julio pudo orquestar todas ellas.
El juego de baloncesto, para quien no le gusta el baloncesto
Eso fue lo que a juicio de muchos fue Fernando Martín, la introducción de muchos con un juego sencillo de un jugador contra otro, sin más jugadores de los que preocuparse. Sea como fuere el resultado y acierto de su planteamiento, gráficamente era una delicia para la época: Animaciones tan fluidas como simpáticas, la sensación de que hay mucho mimo detrás con grandes detalles como el zoom en las repeticiones, o el genial grito del público, que mejoraba o empeoraba dependiendo de la versión.
Versión Commodore 64
Versión ZX Spectrum
Versión PC (MS-DOS)
Versión Amstrad
Para vosotros ¿cuál fue la mejor versión? Lo cierto es que todas partían de la misma premisa jugable, unos controles sencillos que hacían regatear de manera natural, dando lugar a las geniales situaciones en las que un jugador echa a correr y ya no le pillas, dando lugar a todo tipo de improperios sobre el baloncesto que muchos, como alguno de mis amigos, hizo en los ochenta.
El juego a pesar de su aspecto gentil, esconde un título profundo, donde el control del cansancio a la hora de regatear se debía equilibrar en su justa medida con una defensa férrea pero sin cansarnos detrás del rival. Además de esto, cuando uno de nosotros resultaba ganador, se nos mostraba un útil panel con estadísticas de nuestro juego, lo que nos hacía sentirnos obligados a mejorar nuestros triples o ser menos impulsivos y cometer menos faltas.
Afortunadamente, este es uno de los pocos juegos en los que podemos hundir de tal manera al rival, que pueda rozar lo cruel ganar una partida a un amigo por más de cien, o de anotar doce triples seguidos, quizás la partida entre un jugador de ordenadores y un jugador de consolas que prueba cómo es esto de traspasar y saber cómo es ese mundo paralelo del que muchos hablan.
Estos detalles, unidos al nombre del primer español en dar el salto al Olimpo de la NBA, lo hicieron un superventas en su época, obligando a Dinamic a coger el martillo y el cincel y escribir con perennes letras su nombre en la historia de los videojuegos.
Fernando Martín Master Basket fue un juego que se convirtió en clásico en el mismo momento de terminar la última línea de código de la primera beta de la que todos se sintieron orgullosos. Nosotros, veintiséis años después, seguimos estándolo.