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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3

Revivimos los mejores combates de la mítica obra de Akira Toriyama con el que es para muchos el "simulador de Dragon Ball" definitivo.
Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3
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Actualizado: 15:58 7/2/2020

Durante años, el debate sobre cuál es el mejor juego de Dragon Ball ha girado, principalmente, entre Dragon Ball Z: Budokai 3 y Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3, dos juegos aparecidos originalmente en PlayStation 2 que supieron darnos infinidad de horas de diversión librando combates en compañía de nuestros personajes favoritos de este legendario manga. Ahora, para muchos, este título lo ostenta actualmente Dragon Ball FighterZ, lo que no quita que estas joyitas de PlayStation 2 sigan teniendo un valor incalculable para el aficionado y que sean igual de disfrutables que siempre.

Jugamos en directo a las 17:00

La semana pasada le dedicamos nuestra columna retro a Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3, el que podríamos considerar como el simulador de combates de Dragon Ball definitivo gracias a su abrumadora cantidad de contenidos y adictiva jugabilidad, así que nos parece justo y necesario darle su respectivo homenaje al que fue su gran "rival" durante la generación de los 128 bits, una obra que siempre merece ser reivindicada.

La perfección de la fórmula

A diferencia de la trilogía Budokai Tenkaichi, la saga Budokai procuró ofrecernos juegos de lucha mucho más puros y clásicos de uno contra uno con entornos tridimensionales y cámara lateral, aunque con la peculiaridad de que los personajes eran editables mediante cápsulas. Gracias a ellas podíamos acceder a nuevas transformaciones, combos, técnicas y movimientos definitivos, aunque el espacio que teníamos para ellas era limitado, lo que invitaba a experimentar con diferentes configuraciones y ayudaba a dar mucha versatilidad a los enfrentamientos.

A diferencia de otras sagas como Tekken o SoulCalibur, aquí los controles eran mucho más accesibles y los comandos a introducir eran infinitas veces más simples, por lo que no tardaríamos ni un par de partidas en poder disfrutar de luchas muy vistosas y fluidas con las que cualquier fan, independientemente de su nivel de experiencia con el género, podía pasar un buen rato.

A nivel visual fue un juego muy cuidado y con multitud de escenarios y personajes.
A nivel visual fue un juego muy cuidado y con multitud de escenarios y personajes.

Eso sí, no os penséis por ello que era un juego carente de profundidad, ya que contábamos con un montón de herramientas y diversas mecánicas que nos obligaban a jugar muy bien nuestras cartas si queríamos llevarnos la victoria. No hay más que echarle un vistazo a las múltiples formas que teníamos de defender (bloquear, esquivar, teletransportarnos a la espalda del rival o movernos hacia los lados para aprovechar la tridimensionalidad del campo de batalla) o a la importancia que tenía la gestión del Ki y la resistencia para darnos cuenta de que aporrear botones no nos iba a llevar a ningún lado contra alguien que controlara un mínimo el sistema de combate.

Budokai 3 siguió esta tradición y la pulió hasta niveles insospechados, ofreciéndonos unas batallas tan espectaculares como divertidas en las que podía pasar de todo y que no escatimaba en introducir movimientos y mecánicas de grandes riesgos, pero también de grandes recompensas, en las que el defensor siempre tenía una oportunidad de librarse de los ataques más devastadores.

El sistema de Ki y transformaciones se rehízo por completo, premiándonos por subir nuestro nivel de poder y dándonos mucha más energía para lanzar técnicas con más frecuencia.
El sistema de Ki y transformaciones se rehízo por completo, premiándonos por subir nuestro nivel de poder y dándonos mucha más energía para lanzar técnicas con más frecuencia.

Cuando un jugador conseguía introducir una técnica definitiva, se iniciaba un minijuego y la víctima podía evitar el daño si lo ganaba, lo que a veces conllevaba secuencias realmente graciosas, como Gotenks fallando su ataque de los Fantasmas Kamikaze por chocarle la mano a uno de ellos y provocar una explosión. Aquí entraba en juego el medidor de resistencia, ya que el mencionado minijuego se complicaba cuanto más agotado estuviese nuestro personaje, incitándonos a que buscásemos el momento ideal para intentar colar nuestros mejores golpes (es decir, cuando teníamos buen aguante y nuestro rival estaba agotado).

También en relación a todo esto teníamos una de las nuevas mecánicas que se introdujeron en esta tercera entrega: el ataque dragón. Si entrábamos en hipermodo (un estado en el que nos volvíamos increíblemente poderosos temporalmente) y realizábamos un combo de persecución se activaba un minijuego parecido al Piedra, Papel y Tijeras en el que el defensor debía adivinar el botón que íbamos a pulsar. Cada vez que el atacante ganaba, se alargaba el combo, bajando muchísima resistencia al enemigo y parte de su vida, algo que podía suceder hasta tres veces. Si, en cambio, era el defensor el que ganaba, interrumpía el ataque dragón y el combate continuaba con normalidad.

Ciertas técnicas requerían que ganásemos las tres rondas de un ataque dragón para poder usarlas, convirtiéndose de este modo en una mecánica muy polémica que fue odiada por muchos, pero que también gustó a otros tantos, ya que la suerte jugaba un papel demasiado determinante en ella. De todos modos, tampoco era precisamente fácil de introducir, ya que los golpes de persecución que activan el ataque dragón eran relativamente fáciles de evitar y el hipermodo drena Ki tan rápido que nos dejaba fatigados en cuestión de segundos. Como decimos: una mecánica de grandes riesgos, pero que de salirnos bien la jugada nos daría una gran ventaja.

El modo Universo Dragón es de los mejores que nos ha dado nunca un juego de esta serie.
El modo Universo Dragón es de los mejores que nos ha dado nunca un juego de esta serie.

Tampoco faltaron grandes detalles como la posibilidad de fallar un QTE al realizar la danza de la fusión y que pasásemos a jugar con una de las fusiones fallidas de Gotenks y Gogeta, o que el enemigo interceptara uno de nuestros pendientes Potara e impidiese que Goku y Vegeta pudiesen fusionarse en Vegetto.

En contenidos tampoco se quedó atrás con una plantilla de más de 40 luchadores que abarcaba todas las épocas de la serie, desde la Dragon Ball original hasta GT, aunque casi todos provenían de Z. Esto, sumado a su divertidísimo modo Universo Dragón en el que podíamos volar por el Dragon World siguiendo las tramas individuales de algunos personajes mientras combatíamos y descubríamos secretos, terminó de conformar un producto redondo y enormemente satisfactorio que sabía encontrar un buen equilibrio entre ser un juego de lucha accesible, pero con cierta profundidad y que supiese captar con acierto la esencia de la serie. Además, a nivel visual estaba muy conseguido y las secuencias de los ataques especiales y definitivos eran un auténtico regalo para el fan.

Que haya tantos aficionados defendiéndolo como uno de los mejores juegos de Dragon Ball no es casualidad, ya que esto fue algo que Budokai 3 se ganó por derecho propio. Como curiosidad, cabe destacar que la versión original que nos llegó a Europa contaba únicamente con voces en inglés, aunque posteriormente hubo una reedición que en España se comercializó como la edición Platinum y que por fin introdujo el doblaje japonés, así como un par de novedades adicionales. De igual modo, no nos podemos olvidar de que la remasterización que recibió en PlayStation 3 cambió la banda sonora por una completamente nueva que resultó ser muy inferior, una decisión que se tomó ante la polémica de plagio que rodeó a Kenji Yamamoto, el compositor de las melodías que escuchamos en PS2.

Carlos Leiva
Colaborador
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