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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Vagrant Story

Regresamos a Leá Monde para rememorar uno de los RPG más únicos y especiales que se han hecho nunca, y una de las mayores obras maestras de la primera PlayStation.
Vagrant Story
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

La primera PlayStation nos dejó infinidad de joyas para el recuerdo. Fue una consola repleta de juegazos que todavía seguimos recordando con mucho cariño y que han dejado un gran legado a la industria. Sin embargo, más allá de los nombres más famosos y populares que suelen salir a la palestra cuando se habla de la gris de Sony hay auténticas obras maestras que no son tan conocidas entre el gran público y que bien merece la pena recordar y reivindicar. Hoy vamos a hablar de una de ellas, Vagrant Story, uno de los RPG más especiales, únicos, originales, complejos y sobresalientes que jamás se han realizado.

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El misterio de Leá Monde

Antes de hablar del juego como tal conviene hacer unos apuntes que os permitirán entender mucho mejor todo lo que rodeó su creación, ya que su equipo de desarrollo fue prácticamente el mismo que el de esa maravilla del rol táctico que fue Final Fantasy Tactics. Así pues, Yatsumi Matsuno volvió a estar a la cabeza del proyecto cumpliendo las labores de director, productor, diseñador y guionista, Hitoshi Sakimoto se encargó de componer la banda sonora y Akihiko Yoshida fue el diseñador de personajes.

Como siempre ha sido habitual en la obra de Matsuno, con este título quiso huir de los guiones juveniles y adolescentes por los que se caracterizaban gran parte de los JRPG de la época. De entrada, sus protagonistas y villanos son personas adultas, el mundo de fantasía medieval en el que se desarrollaba era oscuro y siniestro y los temas que trataba la historia no podían ser más atípicos, complejos y profundos, cuestionando cosas como la religión, la existencia del alma o lo que significa ser humano, todo ello entremezclado con unos complejos complots políticos en los que había varias facciones y grupos implicados con sus propios intereses.

Es precisamente aquí donde tenemos uno de los puntos fuertes de Vagrant Story: su fascinante historia. El universo en el que se desarrolla la trama está maravillosamente construido, escondía infinidad de capas de profundidad y siempre era coherente consigo mismo, y el guion siempre se las apañaba para mantener la intriga y nuestro interés para que quisiésemos seguir jugando, planteando muchos misterios de una manera escalonada y muy bien medida que encontraban sus inesperadas y sorprendentes respuestas en la recta final.

Lo que empieza con una premisa relativamente sencilla, con Ashley Riot, un Riskbreaker (una especie de agente especial de élite encargado de asegurar la paz del reino de Valendia), persiguiendo a una secta hasta su guarida en una misteriosa ciudad abandonada y en ruinas, acaba convirtiéndose en una aventura repleta de giros y en la que nada es lo que parece. Hasta se permite el lujo de hacernos reflexionar con muchos de los temas que aborda, algo que muy pocos juegos consiguen.

Un juego único

En lo jugable tampoco se quedaba atrás, ya que a diferencia de cualquier otro JRPG, aquí no había ni pueblos ni otros personajes con los que interactuar o hablar. Todo se desarrollaba en Leá Monde, una ciudad que era en sí misma una gigantesca mazmorra con todas sus zonas interconectadas. Esto nos obligaba a explorarla buscando llaves, plataformeando, resolviendo puzles, esquivando trampas y combatiendo contra los numerosos enemigos que se interpondrían a nuestro paso.

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Probablemente uno de los aspectos más destacables de esta odisea fuese su sistema de combate, mezclando turnos y acción en tiempo real de una forma muy sorprendente. De esta manera, podíamos movernos libremente durante los enfrentamientos, pero cuando el rival realizaba una ofensiva o atacábamos nosotros el tiempo se paraba. Un detalle muy interesante es que al golpear teníamos que seleccionar la parte del enemigo a la que queríamos apuntar, ya que esto era fundamental en nuestra estrategia, pues sus puntos más vulnerables solían estar muy bien protegidos y las probabilidades de impactar en ellos nunca eran demasiado altas, obligándonos a valorar los riesgos y recompensas de atacar a una zona u otra. Evidentemente, también podíamos herir algunas de sus extremidades para conseguir que sufrieran algún penalizador.

Para hacerlo todo mucho más entretenido e interactivo se introdujo un sistema de combos que podíamos configurar y personalizar a nuestro gusto, asignando diferentes tipos de ataques y movimientos a los botones principales. Si los pulsábamos en el momento justo durante nuestra ofensiva, podríamos encadenarlos para avasallar al rival y castigarlo duramente, aunque dominar el timing de estas cadenas no era nada sencillo y requería muchísima práctica. De igual manera, pulsar el botón adecuado en el momento oportuno nos ayudaría a reducir los daños que recibíamos.

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Como este sistema podía resultar un poco roto una vez se dominaba, se añadió un medidor de "riesgo" que aumentaba a medida que alargábamos un combo. Cuanto más alto, más daño haríamos, pero nuestra precisión se reducía en igual proporción, lo que podía convertirse en un verdadero problema si no teníamos cuidado. Sumadle a todo esto la posibilidad de usar objetos y lanzar hechizos, y el hecho de que nosotros también podíamos recibir daños en diferentes partes de nuestro cuerpo (lo que reducía nuestras características según la zona herida y nos castigaba con diferentes penalizadores), y os daréis cuenta de lo diferentes y completas que eran sus mecánicas, tanto que a día de hoy no se ha vuelto a hacer un sistema de combate similar y sigue siendo único en su especie.

La guinda del pastel la ponía su complejísimo sistema de herrería y armamento, ya que aquí debíamos forjarnos nuestras propias armas, escogiendo las empuñadoras, los filos y los materiales que queríamos usar. Esta era la piedra angular del sistema de progresión, ya que las armas tenían propiedades muy distintas y podían desarrollar fortalezas contra ciertos tipos de enemigos. De hecho, si usábamos una contra algún rival, esta se volvería más fuerte contra ese tipo de monstruo, pero perdería afinidad contra otras especies, invitándonos a tener armas para todas las situaciones. Y mucho ojo, porque también se tenían en cuenta el tipo de daño que hacía cada una de nuestras herramientas (cortante, punzante, aplastante, etcétera).

Era tan abrumadoramente completo, complejo y poco intuitivo que requería de muchísima gestión y paciencia para entenderlo y asimilarlo todo, aunque una vez lo comprendíamos era una auténtica gozada, ya que nos daba una libertad inmensa para crear nuestras armas soñadas y prepararnos adecuadamente para la batalla.

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Por último, no podemos terminar este artículo sin destacar su apabullante apartado audiovisual. No exageramos si decimos que fue de los juegos más potentes a nivel técnico de la consola, con unos modelados detalladísimos, efectos muy conseguidos y unas animaciones que nos dejaron completamente boquiabiertos en su momento, por no hablar de la puesta en escena de sus secuencias de vídeo o de su increíble diseño artístico. El sonido no se quedaba atrás, dejándonos para el recuerdo algunas de las mejores composiciones de Sakimoto, y si tuviésemos que criticarle algo sería su falta de doblaje, algo que se echó muchísimo de menos. Además, nos llegó en inglés, y no en uno precisamente fácil de entender, ya que se quisieron emular antiguos modismos que podían complicar considerablemente su comprensión si no dominábamos el idioma.

Sea de un modo u otro, Vagrant Story es un juego que merece ser reivindicado y recordado como la obra maestra que es. Un título único en su especie, con muchísima personalidad y con una profundidad capaz de abrumar incluso a los más veteranos, pero que una vez te atrapa no te suelta y te sumerge de lleno en su fascinante mundo y su inolvidable historia. ¿Se atreverá Square Enix a recuperar esta licencia tras tantos años ahora que los remakes, reinicios y remasterizaciones de los grandes clásicos están más de moda que nunca? Solo el tiempo lo dirá.

Carlos Leiva
Redactor
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