Yoshio Sakamoto y Metroid: Other M

Hablamos con el creador de Metroid coicidiendo con el lanzamiento de Other M.
Yoshio Sakamoto y Metroid: Other M
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"Con las 3D hemos logrado el Metroid que siempre tenía que haber sido"

Yoshio Sakamoto no tiene el aspecto que cabría imaginar en uno de los creativos más influyentes de Nintendo, responsable de las franquicias Wario Ware y Metroid. A sus 51 años, conserva una curiosidad juvenil y una sonrisa algo tímida y sincera. Contesta pausadamente y, al final de la entrevista sorprende haciendo a su vez algunas preguntas a la periodista, quiere saber qué opino sobre Metroid como mujer, "en Japón hay pocas mujeres que jueguen Metroid y no tengo ocasión de preguntarles. Espero que cada vez sean más", explica. En esta entrevista, Sakamoto desgrana los interiores de la nueva entrega de la serie, Metroid: Other M.

Por empezar por el principio, ¿por qué se decidió que el desarrollador fuese el Tema Ninja [Ninja Gaiden, Dead or Alive]?

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Cuando decidí hacer Metroid: Other M no había en Nintendo ningún equipo libre que fuera capaz de crear lo que yo quería hacer. Viendo videojuegos encontramos Ninja Gaiden, que era bastante cercano a lo que quería conseguir con Metroid. Nos pusimos en contacto con Team Ninja y les hicimos una propuesta. Les entusiasmó. A nivel técnico vimos que era también lo que queríamos.

Yoshio Sakamoto y Metroid: Other M
¿Qué ha aportado Team Ninja a la serie Metroid?

Team Ninja tiene mucha experiencia y sabe trabajar muy bien. Para esta versión de Wii yo quería mantener el control de la NES pero dentro de un mundo en tres dimensiones. Team Ninja supo llevarlo a cabo a la perfección sin demasiadas explicaciones.

Añadieron, y yo no había podido hacerlo, la lucha cuerpo a cuerpo, que es su especialidad. En este juego vemos a Samus con luchas más cercanas que no habríamos conseguido si no hubiese sido por ellos.

Ha mencionado el sistema de control, y una de las cuestiones que más preocupa a los jugadores es utilizar sólo el Wiimote. Temen verse demasiado limitados. ¿Qué les puede decir?

Creo que el control ha quedado muy bien, y es como debería ser. Lo mejor es que la gente que tiene dudas lo pruebe y se dará cuenta de que no hay limitaciones. Elegí el control tipo NES porque el personaje es Samus y, aunque se mueva en un mundo 3D, mantenga esa brusquedad en los cambios de dirección, que cuando vaya hacia delante y gire hacia la derecha sea un cambio brusco, no tan digital, sino más analógico. Si hubiese sido otro personaje probablemente habría utilizado el stick analógico de la consola, o un movimiento más fluido, pero quería seguir dándole ese estilo de la NES en los movimientos de Samus.

Por favor, no os preocupéis.

Yoshio Sakamoto y Metroid: Other M 1

A lo largo de su historia, la serie ha tenido 2D, 3D, tercera persona, primera persona… en Metroid: Other M tenemos todo a la vez, ¿buscaban definir dónde se ubica mejor Samus o la idea es que abarque todo?

Ante todo quiero recordar que, aunque Metroid Prime se basa en Metroid, no pertenece a la serie Metroid, es una serie en sí misma. Es un first person adventure que llevo otro productor y no sigue la continuidad de la saga Metroid que yo creé.

Dicho esto, creo que el Metroid original ha sufrido pocos cambios. Siempre ha sido 2D hasta ahora. Hemos pasado a las 3D manteniendo la acción plataformas porque llegó un momento en que nos dimos cuenta de que, si seguíamos con las dos dimensiones, pocas novedades íbamos a aportar. Por eso decidimos dar profundidad con una tercera dimensión, pero manteniéndonos fieles al concepto del primer metroid y con el mismo control, pero ahora se pueden hacer muchas más cosas. Pero la filosofía de la serie que creé con la NES se ha mantenido.

Al incorporar la tercera dimensión también hemos conseguido resolver algunas limitaciones que teníamos: hemos podido cerrar el diseño de juego y creo que ésta es la verdadera forma de Metroid. El Metroid que siempre tenía que haber sido y que, por fin, la técnica nos ha permitido llevar a cabo.

En Other M conocerás mucho mejor a Samus

Hablemos de Samus. Al parecer, en el primer juego se decidió casi sin pensar que fuese una mujer, pero este hecho ha dado una personalidad especial a la serie. Es probable que si hubiese sido un hombre no hubiese logrado una relación tan especial con baby metroid.

Sí, no fue intencionado que fuera una mujer. En un momento del desarrollo alguien dijo que sería una buena forma de sorprender al jugador descubrir que el personaje era una mujer. De haber sido un hombre probablemente la serie habría evolucionado de forma muy distinta, incluso tal vez no habría llegado adónde estamos ahora y habría terminado hace tiempo. Fue una suerte que se nos ocurriera que fuese una mujer.

Yoshio Sakamoto y Metroid: Other M 2
Metroid: Other M va a ser el título más intimista de la serie y nos permitirá conocer mejor a Samus, que era algo fría y distante. ¿Por qué han elegido este momento para acercarnos más al personaje?

Desde del primer Metroid Samus ha sido una luchadora atractiva pero dulce. Hemos querido transmitir esto en todos los videojuegos hasta ahora. Pero Samus nunca ha hablado, nunca ha contado nada, y había momentos en que era difícil transmitirlo. Por ejemplo, en la escena en que, por trabajo, tiene que matar a los bebés metroid pero no quiere hacerlo, queríamos que la gente viese ese lado dulce de la heroína, pero no se pudo transmitir tan claramente como si hubiese hablado o hubiese una historia detrás. Luego apareció la saga Metroid Prime, que es totalmente distinta, y surgió una personalidad de Samus diferente, y nos dimos cuenta de que al no haber contado la historia de Samus claramente, su personalidad, podía confundir al jugador y que no entendiese el mensaje que queríamos transmitir. Decidimos que la gente debía conocer mejor al personaje y cómo es.

¿Cómo va a ser la Samus que veamos entonces en este juego?, ¿será más humana, una supermujer?

Sus habilidades son las de siempre, pero con técnicas nuevas. En cuanto a su personalidad, Samus tiene dos facetas, la de cuando lleva el power suit puesto, que es una cara fuerte de luchadora, y cuando se lo quita es una cara más dulce, de mujer, tierna. Este equilibrio de personalidades conforma al personaje en sí. Jugando a Metroid: Other M se podrá ver el interior de Samus y todo el mundo entenderá por fin al personaje.

Por lo que dice, el título engloba toda la serie y recoge su esencia desde el primer título. ¿Es un final para Samus o un reinicio?

Para mí no es en ningún modo un final de la serie, sino un nuevo comienzo. Por fin he conseguido implementar todos los elementos que quería en el sistema de juego y la historia. Pero aún así me quedan muchas cosas en el tintero, tanto a nivel de jugabilidad, una vez vea la respuesta de los jugadores cuando el juego esté en la calle, como a nivel de historia. Me gustaría seguir avanzando y agrandando el mundo de Metroid.


Keiji Inafune, de Capcom [Dead Rising, Megaman] destacaba el otro día en Madrid la capacidad de Nintendo de llegar a todos los públicos con un mismo producto. ¿Metroid: Other M entra dentro de esta filosofía?

Siempre he querido que este videojuego llegue a todo el mundo, sin que quede en ninguna zona. Pienso que hemos conseguido un videojuego que puede llegar a todos, es lo que queríamos desde el principio. Aún falta ver los resultados, pero creo que estamos en la línea de Nintendo.

Sara Borondo
Redactora
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