World of Warcraft: Warlords of Draenor

Descubrimos cómo será la batalla que tendrá lugar en Draenor para salvar el presente de la mano de dos de sus máximos responsables.
World of Warcraft: Warlords of Draenor
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World of Warcraft: Warlords of Draenor fue uno de los grandes anuncios de la BlizzCon de este año, y para conocer más detalles sobre cómo será la batalla entre orcos y draenei que tendrá lugar en la quinta expansión de este exitoso MMORPG, hablamos con Carlos Guerrero (productor sénior) y Jeremy Feasel (diseñador sénior), quienes se ofrecieron a responder a algunas de nuestras preguntas.

¿Qué razas serán renovadas a nivel gráfico?

Jeremy Feasel - Ahora mismo tenemos la de los orcos, la de los enanos y los gnomos, que podéis probarlas en la BlizzCon, aunque nuestro objetivo es renovar muchas más, tanto clásicas como de Burning Crusade para cuando lancemos la expansión. Esto tiene un gran trabajo, así que a ver hasta dónde llegamos, porque somos unos grandes perfeccionistas, y queremos asegurarnos de que todo el mundo está contento con su raza; que sientas que es tu personaje, pero con una mejora visual, aunque sea ver una sonrisa en su cara cuando antes no tenía ningún detalle. Ésa es nuestra meta. Si podremos llegar a ella cuando lancemos la expansión o no... vamos a intentarlo, estamos en ello.

Si no me gusta el nuevo modelado, ¿podré cambiarlo?

Jeremy Feasel - Ahora mismo no planeamos que puedas cambiar la raza de tu personaje gratis, aunque creo que si echas un vistazo a la pinta que tienen los nuevos modelados, y hay un montón de arte disponible, verás que no cambia mucho de la apariencia, la personalidad, el estilo... sólo que más detallado en muchos niveles.

World of Warcraft: Warlords of Draenor

¿Warlords of Draenor será la última expansión para World of Warcraft?

Jeremy Feasel - No, no, ni mucho menos. Es que no es fácil entender Draenor, la batalla que en ella se libra... Es algo que no hemos contado nunca... éste es el origen de la historia, antes de Warcraft I, nadie lo ha visto antes, es genial. Pero además, desembocará en algo mucho mayor. No puedo contaros nada todavía, porque me despedirían, todavía hay mucho más que contar en World of Warcraft. Cada vez que nos planteamos qué tenemos que contar, tenemos varias ideas que barajamos al mismo tiempo. Hay tantos sitios a los que podemos ir...

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¿Cuál es el mayor desafío a la hora de hacer que la gente siga jugando a World of Warcraft?

Jeremy Feasel – Hay un par de desafíos bastante importantes a los que nos enfrentamos a la hora de crear Warlords of Draenor. Uno de ellos es que tenemos a muchos jugadores nuevos, pero también a muchos jugadores que vuelven. Se tarda mucho tiempo en llegar al máximo nivel para jugar con tus amigos, así que una de las cosas que queremos hacer en Warlords of Draenor es darte inmediatamente un personaje de nivel 90.

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Ahora es cuando piensas que podría ser algo que sobrepase un poco a los jugadores nuevos, pero si recuerdas la experiencia de empezar con el Caballero de la Muerte, es que te dábamos habilidades con mucho trasfondo para que todo el mundo entendiese cómo funcionaban, así como criaturas con las que luchar para mostrarte qué hacían tus habilidades. Puntualmente, le pillabas el truco a todo y era como haber vivido una subida de nivel gigantesca, concentrada, pero la misma base de cómo jugar con tu clase. Esto es lo que queremos hacer. Un nuevo jugador de nivel 90 se hará rápido a todos estas posibilidades durante la introducción, se hará con estas habilidades, y las usará contra criaturas muy poderosas. Y así, también, podrá jugar con sus amigos rápidamente.

Carlos Guerrero – Muchos jugadores se ven en la tesitura de "quiero jugar con mis amigos, pero hace mucho que no juego", y sus amigos están ya al máximo nivel. Estos usuarios están ya por delante, por decirlo de alguna manera, y ahora te tienes que poner tú a intentar cogerlos. Así, les ofrecemos la posibilidad de empezar en condiciones similares.

El diseño de las misiones en Pandaria transmitía sensaciones muy similares a la de un juego basado en "grindeo". ¿Vais a cambiar esto en Draenor?

Jeremy Feasel – Nos preocupamos mucho por el diseño de las misiones diarias. Si recuerdas, al principio de Mists of Pandaria había muchas de ellas. Durante el desarrollo de la expansión, estuvimos explorando los elementos que consideramos que más se asociaban con ella y que le daban ese toque de "grindeo" que mencionas. Hemos escuchado mucho la opinión de los usuarios, y en Draenor vamos a ofrecerte muchas más cosas que hacer para dejarte jugar como quieras.

¿Es posible ver World of Warcraft en PlayStation 4 o Xbox One?

Jeremy Feasel – Hemos comentado eso muchas veces. Ver World of Warcraft en consolas es una idea recurrente, pero creemos que World of Warcraft se hizo con el público de PC en mente. Todas las acciones disponibles, la manera en la que controlas al personaje... cómo controlas todo, la manera en la que los jugadores tienen que manejarse en batallas particularmente difíciles... creemos que funciona mejor en PC.

¿El jugador contra jugador será más importante esta vez?

Jeremy Feasel - A mí me encanta el jugador contra jugador y esa naturaleza libre de "mata a gente y consigue recompensas". Aprendemos mucho de este modo y nos gusta plantearnos cómo podemos llevar escenarios de jugador contra jugador a zonas con un conflicto en marcha. Todavía no puedo concretarte la importancia que tendrá, pero habrá nuevas zonas jugador contra jugador.

World of Warcraft: Warlords of Draenor 2

¿Os gustaría ver World of Warcraft como un gran e-Sport?

Jeremy Feasel – Es una muy buena pregunta. Creo que, si te acuerdas, World of Warcraft se basaba en arenas, y ahora se están convirtiendo en algo muy importante. Creo que en casos como las batallas jugador contra jugador, tienes que hacer lo que es mejor para el juego y su base de usuarios. StarCraft, por ejemplo, está pensado totalmente, desde el número de unidades y estructuras, para que todo sea muy viable de cara al terreno de los e-Sports; mientras que en World of Warcraft, tenemos tantos jugadores muy sumergidos en su personaje y muy aficionados a los combates jugador contra jugador, que desde nuestra perspectiva, siempre nos preguntamos: ¿es divertido para nuestra base de jugadores? Mientras ellos se diviertan, nosotros estamos contentos.

Carlos Guerrero – Estamos constantemente investigando en el modo jugador contra jugador. Se ha unido recientemente un diseñador para este modo y ha revisado todos sus aspectos. Él mismo nos ha comentado los cambios que serían positivos para nuestra base de usuarios, recurriendo a los recursos que tenemos actualmente dentro de nuestro equipo.

Jeremy Feasel – Que la gente se divierta, es lo único que nos preocupa.

¿Qué me puedes contar de las ciudadelas?

Jeremy Feasel – Es parte de la experiencia World of Warcraft, poder construir tu propia base, construir tantas como quieras, y que encajen en tu historia particular. Es una manera de expandir tu personaje, de seguir personalizándote y de mostrar tus logros. También puedes buscar personajes y llevarlos a tu ciudadela, y hacer que trabajen para ti. Me encanta matar a un cierto personaje y empalar su cabeza, pero quiero, además, llevármelo a mí ciudadela y enseñárselo a la gente.

World of Warcraft: Warlords of Draenor 3

¿Cuánto tiempo necesitaremos para construir una ciudadela perfecta?

Jeremy Feasel – Déjame que piense... la pregunta está bastante abierta y puede acabar en cualquier parte. La idea de qué es una ciudadela perfecta cambiará según progresa el juego.

Carlos Guerrero – Creo que también depende de lo que el jugador considere una ciudadela perfecta.

Jeremy Feasel – Claro, es que depende. Puede que llegue el momento en el que diga: "bueno, no quiero hacer esto más, ahora quiero perfeccionar tal, o prefiero conseguir que haga esto por mí...". También puedes encontrar una ubicación nueva y decidir qué quieres construirte una nueva allí.

¿Quién será el jefe final?

Jeremy Feasel y Carlos Guerrero – (risas)

Jeremy Feasel – Creo que es una de esas cosas que serán más interesantes si lo dejamos como una sorpresa.

¿Y podéis contarme algo sobre la historia?

Jeremy Feasel – Draenor es, como te puedes imaginar, la tierra más salvaje. Tiene gigantes, ogros que son más primitivos que ningún otro ogro que hayas visto antes, razas antiquísimas que se remontan a los albores de Draenor... tiene muchísima historia que vamos a contar, la genealogía de esas criaturas. Encontraremos paisajes preciosos, enormes a la vez que oscuros y salvajes, como ya has visto, y todo lo que hay en medio.

Veremos un bestiario actualizado en lo visual, y encontraremos, por ejemplo, quimeras, pero como eran hace treinta años. Aparte, tendremos todas las historias de los clanes de orcos. Cada uno tiene una historia muy diferente. ¿En qué desembocará cada una? ¿Cómo cambia como cazan, como viven? Vamos a contar muchas de esas historias. ¿De dónde salieron [los Warlords]? ¿Qué hicieron? ¿Quiénes eran? Los tenemos como un conjunto, pero también los veremos como individuos, algo que no habíamos hecho antes. Trataremos cosas así.

Los orcos parecen más importantes que los Draenei en Draenor, ¿es cierto?

Jeremy Feasel – No, en absoluto. Esta es también una oportunidad genial para contar la historia de los Draenei. Muchos jugadores han estado deseando que llegue este momento, y es cierto que ha pasado mucho tiempo desde que los Draenei jugaran un rol central en nuestras historias. Es una oportunidad única de mostrar qué eran antes de que se Draenor se rompiera, quiénes son los héroes principales de mundo de Draenor, los principales personajes que salieron de él... Por ejemplo, el personaje de la portada de The Burning Crusade, él tiene una historia increíble que no has escuchando antes.

Carlos Guerrero – Desde luego, tocamos muchos de estos temas.

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¿Habrá nuevos tipos de contenidos para los usuarios de alto nivel?

Jeremy Feasel – Por supuesto. Si tienes en mente los jefes que vimos en Pandaria, para niveles más altos, y creo que han sido alguno de los jefes más interesantes que hemos visto, pues imagínatelo pero expandido a zonas completas, con cosas cambiando constantemente, e incluso objetivos jugador contra jugador dependiendo de qué dirección elijas tomar.

Carlos Guerrero – Habrá mazmorras, "mazmorras para bandas"... muchos nuevos contenidos para usuarios de alto nivel.

Hablando de "mazmorras para bandas", ¿qué os parece la idea de recuperar las "mazmorras para bandas" para cuarenta personas? Mucha gente las echa de menos.

Jeremy Feasel – Es cierto, es algo que ya sabemos. Tener a mucha gente en una "mazmorra para bandas" es increíble. En plan: "Bueno chicos, estoy aquí. ¿Quién se une? ¿Quién puede ayudarnos?", y formar tu equipo, es genial. Si te fijas, eso sí, en las "mazmorras para bandas" más grandes, verás como la individualidad se vuelve un poco difusa, e incluso cuesta seguir lo que estás haciendo y lo que sucede a tu alrededor. Ahora mismo creemos que la clave está en las "mazmorras para bandas" de entre diez y veinticinco jugadores. Queremos que vayas con muchos amigos, pero también queremos limitarnos a un número de jugadores con los que sientas que puedes ver lo que pasa en el campo de batalla. Los jugadores tienen tantas habilidades que teníamos la sensación de que añadir demasiados sería contraproducente a la hora de jugar.

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Carlos Guerrero – Mucha gente sigue recordado las "mazmorras para bandas" de cuarenta jugadores, pero si piensas en cuando las hacías, era bastante difícil conseguir que cuarenta personas hiciesen algo concreto a la vez. Nuestra base de usuarios también cuenta con gente que se hace mayor y tiene menos tiempo para jugar, y queremos ofrecerles la misma increíble experiencia, pero sin que necesiten reunirse en grupos de cuarenta para conseguir algo.

Jeremy Feasel – Ya sabéis que habrá algunos enemigos gigantes, y espero que cuando los encontréis no os pongáis a gritar pidiendo treinta y nueve personas para poder matarlo.

Carlos Leiva
Redactor
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