Introducción
En la recta final de la era de las consolas de 16 bits, Nintendo apuntaba con retraso al desembarco de la nueva generación de sistemas domésticos, mientras Sega ultimaba lo que iba a ser Saturn y Sony se preparaba para la entrada en el mercado de PlayStation. Nintendo 64 (entonces todavía Ultra 64, y antes que eso Project Reality), iba a ir retrasándose una vez tras otra, lo que alargó la vida de Super Nintendo.Pero entre los dimes y diretes del sector de sobremesa, Nintendo había arrollado a todas sus competidoras, tecnológicamente superiores -o al menos aparentemente superiores, con sus pantallas a color y demás- con Game Boy. El sector portátil estaba siendo dominado sin contemplaciones, y pasarían todavía muchos años antes de que hubiese una rival que pudiese plantar cara a nivel de mercado.
En ese contexto, Nintendo empezó a hablar de la VR-32, en plena vorágine de las tecnologías de realidad virtual. Los 90 fueron la época en la que se soñaba ya no con los coches voladores de las utopías literarias de la ciencia-ficción futurista, sino con la inmersión plena en entornos virtuales: cascos, guantes, experiencias sensoriales incluso, acuciados además con horribles películas como El cortador de césped, o el patetismo neotecnológico de Acoso y su escena de búsqueda de archivos por una "biblioteca virtual".
Esa VR-32 estaba destinada a convertirse, en 1995, en el Virtual Boy, un aparato que no era ni consola portátil (un casco, rojo, grande, pesado, y con muchas pilas) ni una consola doméstica (no se conectaba a la televisión), sino una curiosa categoría intermedia que prometía tanto como no daba.
Gunpei Yokoi es uno de los personajes más importantes de la historia de Nintendo, un hombre que aplicó desde un primer momento una filosofía centrada en aprovechar tecnologías ya existentes, establecidas y económicas, y darles nuevos usos orientados a los videojuegos. Ésa es la filosofía que se escondía tras la NES, y su realmente asequible precio en comparación con los ordenadores de juegos del momento y demás competidoras, las Game & Watch, y sobre todo tras su gran éxito: Game Boy.
Pero el Virtual Boy fue el batacazo de su carrera y, según dicen, el motivo último por el que dejó la compañía: no por despido, sino por incumplir con sus objetivos. Dimitió de su cargo pocos días después de terminar el otro proyecto que tenía en marcha, la Game Boy Pocket, en 1996, de mejor pantalla, menor consumo y tamaño más reducido. Fundó su estudio, Koto, y colaboró con Bandai para crear una nueva portátil, WonderSwan, de bastante -aunque relativo- éxito en Japón. Poco después, en 1997, falleció atropellado cuando abandonó el coche en el que circulaba tras darse un pequeño golpe con un vehículo. Mientras estaba al lado del coche, otro conductor, que iba a demasiada velocidad, lo arrolló.
Pero ésa es la triste historia de Yokoi, y lo que nos interesa es saber qué tipo de aparato concibió para construir el primer intento serio de llevar el mundo tridimensional (no por los polígonos, sino por la concepción tridimensional de la imagen) a los videojuegos, más allá de costosísimos experimentos o atracciones.
Desarrollo
En plena vorágine de la irrupción del mundo tridimensional, Virtual Boy buscaba convertirse en la primera máquina de juegos destinada al público doméstico capaz de generar auténticos gráficos tridimensionales, entendiendo estos no por polígonos, sino por una sensación real de profundidad. Para ello, se desarrolló un sistema de doble pantalla, en ocasiones referido como parallax, con el que la consola era capaz de crear un efecto de profundidad (que no deja de ser un efecto visual) más convincente, al proyectar una imagen determinada para cada ojo.Eso hace que el campo de visión del jugador deba estar limitado al rango de la pantalla de juego, evitando interferencias externas y los problemas de enfoque derivados del engaño a los ojos si éste tuviese otros elementos en su entorno a los que pudiera enfocar, algo que, claro, no sucede cuando jugamos en nuestro televisor, que no pretende buscar ese tipo de efectos y no deja de ser un mundo absolutamente bidimensional. Para eso, se incluía una moldura de neopreno que aislaba y que nos dejaba solos ante el mundo rojo, monocromático, de Virtual Boy.
Hasta donde sabemos, no hubo problemas reales en el desarrollo de esta consola, en la medida en que no hubo grandes obstáculos tecnológicos por superar. Además, tenemos que tener en cuenta también que se desarrolló un tipo de mando muy concreto y estrambótico para la época, como veremos. Pero antes, detengámonos unos instantes en sus características técnicas.La consola utilizaba un procesador RISC de 32 bits que había diseñado NEC, funcionando a 20 MHz, lo que lo situaba en un nivel tecnológico que, sin ser la panacea de su época, desde luego la ponía por delante de todo lo que habíamos visto en su segmento del mercado, complementándose con 1MB de DRAM y 521KB de PSRAM, suficiente para lo que había planeado y sus gráficos de limitada resolución. Y es que las pantallas contaban una velocidad de escaneado de la imagen de 50,2Hz y una resolución de 384x224. Hoy en día la cifra es ridícula, pero no podemos olvidar que los diferentes modos de imagen de Nintendo 64 permitían resoluciones de 256×224, 320×240 y 640 × 480 píxels, así que no podía estar tan mal. El sonido iba suplido con sonido de 16bits y una buena colocación de los altavoces que permitían oír bien, y sin molestar en exceso a quienes estaban alrededor.
Nintendo, tradicionalmente preocupada por el consumo energético en sus sistemas portátiles, y que, de hecho, hizo bandera de la longevidad de las pilas en las veteranas Game Boy frente a las pantallas a color de sus rivales, compuso un sistema que necesitaba seis pilas AA (1,5V), y que no daban precisamente una duración muy larga. Eso hacía que fuese en ocasiones recomendable usarlo conectado a la luz, y si le añadimos que pesaba tres cuartos de kilo, está claro que el Virtual Boy nunca fue realmente portátil (que no portable y autónoma).
El mando se sitúa, por su ergonomía, mucho más cerca del de GameCube que del que se crearía para Nintendo 64, lo que no deja de ser curioso visto en perspectiva. Y no sólo eso, pues se optó por un sistema de doble control direccional (aunque usando crucetas digitales, y no las actuales palancas analógicas, que son ya estándar) que permitía un control más o menos sencillo en los tres ejes. Y es que a día de hoy los jugadores estamos mucho más habituados a las palancas y a movernos por mundos virtuales, así que si nos acercamos de nuevo a este producto, la sensación es muy extraña. Otra función es que puesto que ambos lados del mando eran idénticos, es decir, lo que tocábamos con el pulgar derecho era lo mismo que con el izquierdo, eso abría la puerta a revertir los controles para zurdos.La verdad es que su forma lo hace sorprendentemente cómodo, y contaba con una buena distribución de botones, con dos gatillos L y R, y la duplicación de la disposición de los botones frontales: A y B en un lado, y Start y Select en el otro, pero de la misma forma y tacto, por lo que comentábamos de "darle la vuelta" a su disposición de botones en los juegos que lo permitían y que eran, típicamente, los que tenían entornos más tridimensionales, como Red Alarm o Mario Clash, al menos en cuanto a las crucetas digitales, y no tanto con los botones. En cualquier caso, rompamos una lanza a favor de la Atari Lynx, que ya había apostado por prestar atención a los zurdos.
Lanzamiento y vida comercial
Se ha dicho en ocasiones que Gunpei Yokoi se opuso abiertamente a lanzar el Virtual Boy al mercado tal y como se hizo. Entendemos, claro, que Yokoi era consciente tanto de su singularidad como de los problemas que, en última instancia, hicieron que fuese un fracaso comercial.El mercado japonés recibió la consola en julio de 1995, y el estadounidense apenas un mese más tarde, en agosto. Costaba 179,95 dólares, lo que -pese al relativamente poco tiempo pasado- era mucho más prohibitivo que ahora, y eso fue un hándicap más para la penetración en el mercado de este sistema.
Pero estaba claro que algo no funcionaba. Un catálogo limitado, poco original, y sin un gran título que impulsara sus ventas (aunque había cosas interesantes, y rarezas que se han visto valoradas entre los aficionados con los años) parecía mostrar que en Nintendo tampoco se confiaba demasiado en esta apuesta. No era la época de hablar de terceros pilares, pero apostar por ellos, ni de remontar un lanzamiento sin un Super Mario pero sí con un Luigi muy criticado en su momento (y luego, una vez más, apreciado años más tardepor quienes lo denostaban entonces), y en Nintendo posiblemente estaban mucho más centrados de lo que pensaban en su tan retrasada Nintendo 64.La cuestión es que el precio no tardó en bajar, tanto en Japón como en EE.UU., y el lanzamiento europeo parecía diluirse dados los modestísimos resultados en esos mercados. Ya sabemos que nuestra región nunca recibió esta consola, y que sólo se pudo conseguir a través de los abusivos canales de importación que reinaban en los 90, y que las tiendas en línea y el mercado cada vez más globalizado (ése al que las corporaciones llaman "gris" intentando que lo asociemos, como quien no quiere la cosa, con el mercado negro) han matado ya casi por completo, o al menos les han hecho ser menos abusivos.
Pese a todo, no podemos decir que Nintendo no lo intentase. La publicidad exaltaba tremendamente el procesador de 32 bits (repetirían con Game Boy Advance) y sus "muy impresionantes efectos 3D", según rezaba, literalmente, la publicidad de la época. Los consumidores parecían sentir, sin embargo, cierto recelo ante una consola con gráficos rojos, en la que era difícil socializar (no se podía ni compartir lo que se estaba viendo en pantalla, evidentemente), y que además tenía que advertir de que era necesario dejar de jugar cada cierto tiempo para evitar dañar la vista. Y eso, aunque fuese un simple aviso legal como el de procurar no meterse en la ducha con un microondas encendido, asustaba al consumidor potencial. O igual había algo más, porque existía la opción de hacer que la consola se pausará automáticamente cada 15 o 20 minutos de juego para que descansase la vista.
El resultado final fue un fiasco comercial de unas 800.000 unidades distribuidas por todo el mundo, y con una cantidad de unidades que podemos suponer relativamente grande que quedó aparcada en almacenes hasta que se convirtió, cosas de la vida, en uno de esos objetos de coleccionista. Ídem para los juegos, por supuesto, que tampoco se nutrieron de una campaña publicitaria que tuvo como lema principal "un juego 3D en un mundo 3D."Catalogo
En su corta vida, el Virtual Boy apenas sumó una veintena de títulos, y eso en Japón, donde el catálogo fue más amplio que en el mercado americano. Se puede decir que, con muy pocas excepciones, sólo Nintendo dio apoyo a la consola, y la verdad es que el impulso le duró muy poco. La compañía japonesa compuso, no podía ser de otro modo, algunos de los juegos más destacados del sistema, como Mario's Tennis, que aprovechaba como pocos la profundidad de campo que se lograba con su sistema de doble pantalla, y Virtual Boy Wario Land, uno de los primeros juegos en el que esta némesis personal de Mario era protagonista. También de Nintendo fue Teleroboxer, un juego de boxeo futurista ambientado en siglo XXII, y quizás la gran estrella, en realidad, del catálogo, así como Mario Clash. Pero si salimos de Nintendo, tan sólo nos encontramos con Jack Bros, de Atlus, Virtual League Baseball de Kemco y el único juego exclusivo de EE.UU., Waterworld, de Ocean, basado, sí, en la olvidable película Kevin Costner.Japón, por su parte, contó con Innsmouth no Yakata de I'Max, un Gundam de Bandai, Space Invaders Virtual Collection de Taito, V-Tetris de Bullet-Proof Software, Virtual Bowling de Athena, Virtual Fishing de Pack-In-Video, Virtual Lab de J-Wing. Como vemos, el apoyo fue igualmente limitado en Japón, pero ninguno de esos juegos salió de las fronteras, por su temática "peculiar", como la pesca virtual, y por que no hubo tiempo de localizarlos ni mercado para justificarlo.
Además, siempre se ha dicho que vender los juegos al consumidor era un problema grave, pues en imágenes impresas no se podía apreciar el -por otro lado- logrado efecto de profundidad, principal atractivo del sistema, y su intenso rojo fondo negro no era tampoco bonito de ver. Del mismo modo, las revistas tuvieron serios problemas para conseguir extraer imágenes, y éstas fueron, típicamente, de ínfima calidad. Y ya se sabe que las cosas tienen que entrar por los ojos.En cualquier caso, el catálogo nunca llegó a cuajar entre el gran público, con escasas ventas, y limitadísimos a 22 juegos en Japón, y menos de quince en EE.UU., por lo que tampoco pudo alcanzar una masa crítica en los estantes de las tiendas mientras su precio se desplomaba, condenándola definitivamente a la desaparición.
Conclusiones
La realidad virtual sigue siendo mucho más virtual que real, y ahora volvemos a hablar de las tres dimensiones reales gracias al avance de las tecnologías estereoscópicas, con pantallas especiales y gafas que ya se alejan del todo de esa clásica imagen azul y roja de cine palomitero de serie B. Pero lo que es innegable es que Virtual Boy intentó abrir un camino nuevo en el ámbito de los videojuegos, aunque su fracaso comercial y escaso apoyo apunta a que se adelantó en exceso a su tiempo, con una serie de inconvenientes que no se supo superar, y unas virtudes que el departamento comercial no consiguió proyectar con la suficiente intensidad entre los consumidores.Es igualmente cierto que Nintendo venía de la era 16 bits, una época dorada tras la dominación total del mercado mundial en las 8 bits, y con un monopolio de facto en el campo portátil, y que quizás el ver cómo su producto no cuajaba con la misma facilidad en el mercado fue un duro golpe. Y no nos olvidemos de que ahí estaba la guerra doméstica, que se abría con Sega, adelantada con Saturn, y la llegada de Sony y su PlayStation. Los retrasos en Nintendo 64, las políticas que llevaron al Dream Team de desarrolladoras (política que se mostró fallida, al menos en las tiendas), y demás elementos externos quizás hicieron que no se diese el mimo necesario a un proyecto tan diferente como éste.
O a lo mejor es que, simplemente, era lo que tocaba porque, como decíamos, no era su momento, y fue una apuesta valiente en un mercado no preparado que se sustentaba en una tecnología insuficiente, o al menos no lo suficientemente apta para lo que se perseguía.