Todd Howard: La leyenda de Bethesda

Hablamos con el diseñador, director y productor de Bethesda Game Studios, máximo responsable de clásicos como Fallout 3 y The Elder Scrolls V: Skyrim.
Todd Howard: La leyenda de Bethesda
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Todd Howard en el Gamelab 2018 (foto: Gamelab).
Todd Howard en el Gamelab 2018 (foto: Gamelab).

Hace unos días Todd Howard sumó un reconocimiento más a su carrera con el premio Leyenda de Gamelab que recibió en Barcelona. Es, indiscutiblemente, una de las figuras más relevantes del mundo del videojuego. Se unió a Bethesda en 1994 y se convirtió con el tiempo en la cara de la empresa y diseñador, director y productor de Bethesda Game Studios.

Su carrera comenzó con el trabajo de producción y diseño adicoinal en The Terminator: Future Shock. Ha sido director del juego o productor ejecutivo de los juegos de Bethesda Studios desde 2003. Su último juego, Fallout 4, salió en 2015 y se convirtió en un éxito de crítica y ventas. En noviembre sale su siguiente juego, Fallout 76 y está inmerso en Starfield, la primera propiedad intelectual nueva de Bethesda en 25 años.

Le hemos entrevistado con un grupo de periodistas de distintos medios españoles en Gamelab el mismo día que recibía el premio Leyenda para hablar con él de los juegos de Bethesda que van a llegar los próximos años.

Ha dicho antes que Terminator: Future Shock fue muy importante para la forma que tiene Bethesda ahora de construir mundos abiertos. ¿Por qué?

Fue nuestro primer juego completo en 3D y utilizaba un sistema llamado heigh map que es una herramienta para construir paisajes 3D y luego construíamos objetos tridimensionales que son como piezas Lego que se copian y pegan y se unen entre sí y así es como todavía construimos nuestros mundos ¿cuántos: 20, 22, 23 años después?

Todd Howard: La leyenda de Bethesda

Bethesda seguirá haciendo juegos para un jugador

El año pasado vimos muchos juegos de Bethesda para un jugador y este año tenemos Rage 2 y en el futuro Doom Eternal, pero también tenemos Fallout 76, ¿supone esto un cambio en los juegos de la empresa?

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No, no. También estamos trabajando en Starfield, que es un gran juego para un jugador. Para nosotros Fallout 76 es algo independiente, y algo que siempre hemos querido intentar. Nos da un poco de miedo pero vamos a intentarlo. Nuestra empresa va a seguir haciendo un montón de juegos para un jugador. De hecho, a The Elder Scrolls Online, un juego multijugador, le está yendo realmente bien. En última instancia, nos gustaría tener una mezcla.

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En el E3 supimos que para Rage 2 id Software está trabajando conjuntamente con Avalanche, ¿se va a centrar uno en el modo para un jugador y otro en el multijugador?

No estoy involucrado en ese juego, pero conozco muy bien a Tim Willits, que es quien está al frente. Avalanche es un estudio al que respeto mucho y veremos cómo trabajan juntos y el juego que hacen. No creo que sea una estrategia para realizar el modo para un jugador y el modo online, es que encajaba con ese juego en particular.

Para nosotros Fallout 76 es algo independiente, y algo que siempre hemos querido intentar. Nos da un poco de miedo pero vamos a intentarlo

El anuncio de Starfield y The Elder Scrolls VI fue para los seguidores de Bethesda

Una de las características de Bethesda es su conexión con la comunidad de jugadores, ¿cómo ha respondido esa comunidad a su conferencia en el E3 de este año?

Les encantó. Había algo para cada seguidor de Bethesda y esa es una de las razones. Sabemos que Bethesda tiene unos seguidores muy fieles y por eso quisimos anunciar Starfield y The Elder Scrolls VI justo al final, sabíamos que les encantaría verlo en ese momento.

En los últimos años empresas como Bethesda o CD Project han refinado los juegos de mundo abierto, ¿qué es lo siguiente para los juegos de este tipo? En su charla ha hablado de elementos emergentes, pero ¿y algo como las misiones secundarias?

Yo creo que todo un poco. Todavía hay mucho por hacer. Muchas gente está haciendo juegos de mundo abierto: Ubisoft, EA... Nosotros llevamos mucho tiempo haciéndolos pero creo que es un testamento de aquello en lo que los juegos son buenos. Si analizamos en qué son buenos los videojuegos respecto a otro tipo de entretenimiento, a los videojuegos se les da bien la geografía, te sitúan muy bien en un sitio y, cuanto menos encierras en él al jugador mejor se lo pasa y más tiempo pasa en ese mundo.

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Tenemos un montón de ideas de cómo avanzar en eso, y todo el mundo va a hacerlo también. Ubisoft está haciendo un gran trabajo, y has mencionado CD Project lo está haciendo fenomenal, igual que con la parte narrativa. Uno de los apartados en los que sentimos que podemos avanzar más es cómo se une todo, como las acciones del jugador en una parte afecta a los demás, que cuando lo juegues y hables con alguien sea diferente lo que habéis experimentado los dos. Eso se nota en nuestros juegos y eso es lo que me gusta, en lo que queremos avanzar. Y con Fallout 76, cuando lo jugamos en la oficina nos surgen muchas historias diferentes porque no sabes qué van a hacer los demás jugadores. Aunque es un juego muy diferente, sucede esto.

Bethesda seguirá apoyando juegos como Wolfenstein

¿Qué piensa como empresa cuando ve que sus juegos tienen buena recepción en la crítica pero juegos como Wolfenstein no tiene un éxito equiparable a su calidad?

Queremos que todos vendan lo máximo posible pero sabemos hasta dónde llegarán probablemente. Esto no quiere decir que no queramos hacer el juego, o que veamos que no sea rentable. Wolfenstein 2 es un juego magnífico del que toda la empresa está muy orgullosa, hecho por Machine Games en Suecia. La historia es increíble y nadie lo puede hacer mejor que ellos, los videos, la acción. Nos encanta el equipo de desarrollo y son juegos que vamos a seguir apoyando. Sabemos que no va a vender como Fallout o Skyrim, somos conscientes, pero los haremos de todas formas.

Ahora que menciona a Fallout y Skyrim, Starfield es la primera propiedad intelectural nueva de Bethesda en 25 años, ¿por qué tanto tiempo?

Hemos estado haciendo otros juegos que también nos encantaban: Skyrim, que nos encantó hacer, The Elder Scrolls, Fallout. No teníamos por qué hacer un multijugador, no teníamos por qué hacer Fallout 76, pero una vez que tuvimos la idea pensamos que debíamos ir adelante con ella.

Había muchas cosas estupendas en las que trabajar, pero tienes razón. Estábamos trabajando en Fallout 4 cuando dijimos: "Nuestro próximo juego tiene que ser Starfield", así que nos pusimos a trabajar en él cuando terminamos Fallout 4. Y luego teníamos nuestro estudio en Austin, que estaba trabajando en partes el multijugador de Fallout 76 y empezaron un poco antes de que acabásemos con Fallout 4.

Todd Howard recobiendo el premio Leyenda de Gamelab (foto: Gamelab).
Todd Howard recobiendo el premio Leyenda de Gamelab (foto: Gamelab).

Ya que ni Starfield ni The Elder Scrolls VI parece que vayan a tener un lanzamiento inminente, ¿esperamos a las siguientes consolas?

Debéis ser muy pacientes, porque esto va a llevar un tiempo, están muy lejos. Lo siento.

El port nunca hecho de Oblivion para PSP

Me gustaría retroceder en el pasado, había hace mucho una versión de PSP de Oblivion, ¿qué pasó?

Sí, de Climax. No estaba quedando como queríamos, esa es la respuesta corta. No veíamos el camino correcto para que la gran demo que teníamos se convirtiese en un gran juego. Lo intentábamos de distintas formas pero al final pensamos que no iba a funcionar. Dejamos a un lado el proyecto, pero la demo es increíble, realmente buena.

Siempre he querido una experiencia portátil agradable como esa, pero ahora tendremos Blades que no es lo mismo, pero sí parecido.

El port era algo diferente, ¿no?

Sí, el Oblivion de PSP no era Oblivion, Oblivion, era una versión diferente, y eso era parte del problema. Alguien filtró la demo (en nuestra columna Lo que pudo ser The Elder Scrolls Travels: Oblivion podéis saber más de este juego cancelado).

¿Continuará Bethesda confiando en licencias como Dishonored o Starfield o todos los equipos se centrarán en Starfield y The Elder Scrolls VI?

Son estudios diferentes, Wolfenstein lo está haciendo Machine Games, y Dishonored, Arkane. No puedo decir ahora lo que harán en el futuro aparte de lo que han anunciado ya aparte de Cyberpilot y el otro, Wolfenstein Youngblood. Arkane Lyon no ha anunciado aún en qué está trabajando, pero están reclutando así que algo están haciendo.

Los juegos de Bethesda tienen un estilo muy reconocible, ¿qué podremos encontrar en el futuro bajo el paraguas de la empresa?

Hacemos los juegos de uno en uno. Creo que cada desarrollador tiene su sello, que ves un juego y sabes quién lo ha hecho, porque muchas veces es la misma gente y tienen la misma forma de resolver problemas. Las cosas que nos gustan en los juegos, ya sea que sea tan abierto como sea posible, que la gente pueda hacer lo que quiera, construir tu propio personaje, que puedas jugar mucho tiempo, muchísimo detalle, poder coger todo lo que haya… hay un cierto ADN que hagamos lo que hagamos llevan impresos nuestros juegos.

Geoff Keighley y Todd Howard en el Gamelab 2018 (foto: Gamelab).
Geoff Keighley y Todd Howard en el Gamelab 2018 (foto: Gamelab).

La dificultad de explicar cómo es Fallout 76

No tengo claro si se ha entendido lo que pretenden hacer con Fallout 76 realmente, porque en la conferencia del E3 hubo gente que pensó que era un MMO, otros que era como un juego de rol en vivo. ¿Es tan difícil en este caso comunicar en que consiste el juego o es un concepto tan innovador que no se puede explicar?

Obviamente, no logré comunicarlo bien. Es complicado porque la gente intenta compararlo con otros juegos, así que escuchan lo que decimos, toman lo que conocen de otro juego y lo combinan y entonces se preguntan qué es lo que tienen entre manos.

Es difícil transmitirlo porque se parece a Fallout 4. Tú te sientas y lo juegas y haces cosas parecidas. Visualmente es muy diferente, pero es difícil describir lo que sucede cuando te cruzas con otro jugador hasta que lo haces tú. En ocasiones la otra persona te disparará o aparecerá un mensaje: "¿quieres pelear? Esta es la recompensa" y no quieres luchar y sigues tu camino. Con las misiones sucederá igual, te encuentras a un robot, te dice que hagas algo, lo haces, subes de nivel. La mayor parte del ritmo del juego es igual, pero las metas más grandes son diferentes.

Creo que es un poco difícil de explicar porque hay muchos juegos online a los que este juego no se parece pero la gente asume que sí se parece. Ya lo descubrirán.

Creo que es un poco difícil de explicar porque hay muchos juegos online a los que este juego no se parece pero la gente asume que sí se parece. Ya lo descubrirán.

Cómo creador qué sensaciones tiene de Starfield?

Estoy emocionado, quiero terminarlo, pero todavía queda un largo camino por delante. Es muy emocionante y el equipo está haciendo un trabajo magnífico. Es muy interesante hacer algo totalmente nuevo e intentar cosas nuevas. Me anima mucho ver el trabajo que estamos realizando. Cuando llegue el momento estaremos encantados de enseñarlo.

El siguiente Wolfenstein está protagonizado por las hijas de Blazkowicz. Es la primera vez que hay protagonistas femeninas. ¿Es porque la gente pide más personajes femeninos?

Había un DLC en el que jugabas como una mujer. Yo no participé de esa decisión, lo están haciendo la gente de Machine Games, Personalmente pienso que es algo bueno.

Hemos realizado esta entrevista en el Gamelab 2018.

Sara Borondo
Redactora
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