Terror en el Espacio

El product manager de Dead Space nos cuenta todo sobre este nuevo juego de acción y terror de Electronic Arts.
Terror en el Espacio
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El pasado jueves, 16 de octubre, tuvimos la oportunidad de asistir a la presentación en Barcelona de los juegos Mirror’s Edge y Dead Space, de Electronic Arts. Durante dicha presentación, pudimos entrevistar a Juan Larrauri, senior product manager de la compañía, acerca de varios aspectos del nuevo survival horror de EA, sin duda, uno de los títulos más esperados de este otoño.

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¿Qué novedades aporta Dead Space al género de terror en la industria del videojuego? ¿Qué podemos ver en él que no hayamos visto en otros survival horror hasta la fecha?

Primero de todo, en Dead Space disfrutaremos de una gran trama, desarrollada de forma muy cinematográfica. Por otra parte, contaremos con un gran nivel de jugabilidad en todo el juego, influido, sobre todo, por el entorno en el que nos movemos. Ciertamente, la historia de ir a arreglar una nave perdida en medio del espacio está muy manida, pero en Dead Space lo que nos encontramos en realidad es que la nave USG Ishimura es un entorno viviente. A la hora de diseñar la estación espacial, los artistas del juego se inspiraron en una catedral gótica, y sin duda ésta es la gran protagonista de la historia, aparte de los necromorfos.


Todo el entorno y cómo está tratada la jugabilidad -tanto en lo que respecta a los puzles del juego como en los combates contra los enemigos, al poder mutilarlos de mil maneras diferentes-, como el tener que utilizar en nuestra defensa objetos que parecen más herramientas industriales que armas convencionales, lleva el género a un punto distinto. Si a todo ello le añadimos todos los momentos de intensidad y tensión que inundan el juego, creados sobre todo gracias a su espectacular banda sonora, nos encontramos, sin duda, con las principales señas definitorias de Dead Space.

La gracia de Dead Space es que, en muchos momentos en los que el jugador se encuentra solo caminando por alguno de los pasillos de la nave Ishimura, al oir cualquier algún ruido o vislumbrar algún parpadeo, sólo podemos pensar: "ya están otra vez aquí". Y esto no tiene por qué ser cierto, pero constantemente se respira un clima de tensión extrema, producido, sobre todo, por el audio. El audio, sin duda, es el que más ayuda a crear la ansiedad y la paranoia en el jugador

http://www.vandal.net/media/7897/2008101722127_8.jpgCuando nos decantamos por el proyecto Dead Space, fue porque le vimos un potencial por encima del resto de survival horror existentes en el mercado. El que sea absolutamente tan cinematográfico ha hecho que apostemos por él sin dudarlo. EA produce al año una treintena de juegos, y Dead Space es uno de los diez proyectos más importantes del presente año para la compañía. Es un juego que gustará a los amantes del género, sin duda, pero que pretende llegar a un público más amplio. Sobre todo por la profundidad de la que goza su historia, pero también por la magistral ambientación y la excelente jugabilidad del título.

¿Cómo se crea el terror en Dead Space?¿Se trata de un terror principalmente psicológico, o es más bien una colección de sustos consecutivos?

Sin duda, se trata más de terror psicológico. Hay sustos, por supuesto, como en una escena en el juego en la que pasas al lado de un necromorfo muerto, y éste se levanta y te ataca, cuando previamente habías pasado por su lado y no se había movido en absoluto. Durante la acción del juego, en general, resulta muy interesante ir descubriendo a los diferentes enemigos con los que te enfrentas a medida que transcurre la historia. Cada tipo de enemigo cuenta una IA y unos patrones de comportamiento muy distintos entre sí. Hay enemigos, por ejemplo, que si las pegas un disparo en la cabeza vienen con más ganas a por ti. En algunos casos, es mejor apuntar primero a sus extremidades para que, al menos, les cueste más llegar hasta donde estás.

http://www.vandal.net/media/7897/2008101722127_10.jpg¿En la presentación has comentado que como consultores y asesores en el aspecto artístico del juego habéis contado con la presencia de James Wan, director y guionista de la película Saw, y Ben Templesmith, director de 30 días de oscuridad. ¿Cómo ha sido trabajar con directores de cine en el proyecto?

Tener un director de cine en el equipo influye, sobre todo, en el proceso de montaje del videojuego. Principalmente en el montaje de los planos cinemáticas y de la acción del juego: cómo te encuentras con la acción dada, cómo se distribuyen las situaciones de tensión en la historia y cómo te las encuentras planteadas. Imagínate cómo se diseña una escena de tensión en una película de terror: no es sólo cuestión de ambientación, ya que para ello tenemos expertos en iluminación, sonido, ambientes, etc. que se encargan de todo. Se trata de cómo plantear, en un escenario ya diseñado, por dónde te van a atacar los enemigos, por dónde va entrar o huir el personaje…

¿Hay alguna intención de crear una saga con Dead Space?

El hecho de que queramos crear un cómic y una película de animación, ya en proceso de desarrollo, indica cuáles son las intenciones de Electronic Arts al respecto. Dead Space es una franquicia nueva, y una de las apuestas totales de la compañía, diseñadas desde la base y con una gran historia. No podemos hablar nunca de una saga, eso sí, hasta que no tengamos éxito con los productos de la franquicia con los que contamos ahora: sería prepotencia por nuestra parte. Primero, queremos ver qué resultados obtenemos con Dead Space.

¿Hasta qué punto la historia de Dead Space profundiza en la personalidad del protagonista o se centra, por el contrario, en la acción del juego puramente dicha?

El gran personaje de la historia es la nave Ishimura, sin duda, aunque hay que recordar que la novia del protagonista se encuentra en la estación en el momento en que los sucesos que afectan a toda la estación comienzan a suceder, como podemos ver en el vídeo introductorio del juego. Por todo ello, y sin querer desvelar ningún aspecto relevante de la trama, cabe esperar una gran afinidad del personaje con la historia que se relata en el juego.

http://www.vandal.net/media/7897/2008101722127_4.jpg¿Qué relevancia toman los sucesos acaecidos en la estación Ishimura durante la acción del juego?¿Primará la investigación acerca de la nave, o la supervivencia en un entorno hostil?

La investigación sobre la estación Ishimura irá unida, sin duda, al propio acto de sobrevivir. De hecho, el protagonista del juego deberá reparar la Ishimura si quiere escapar de allí, ya que, como vemos al inicio de la historia, la nave de reparaciones en la que viajaba Isaac junto a su equipo de reconocimiento se estrella contra el casco de la Ishimura, quedando inutilizada. El jugador deberá irse abriendo camino dentro de la propia Ishimura e irla reparando para poder escapar con vida.

¿Qué importancia tendrán los puzles dentro del juego?

Habrá muchos puzles en el juego, sobre todo a través del uso de la herramienta gravitatoria de nuestro personaje. Los más sencillos consistirán en situar determinadas piezas en sus respectivos espacios, pero esto no es nada comparado con lo que el juego puede llegar a ofrecer en materias de puzles. Encontraremos salas en las que deberemos de llevar a cabo toda una serie de acciones encadenadas para lograr un objetivo en concreto, en forma de puzle a gran escala. En una de las salas de la estación, por ejemplo, deberemos de reparar el sistema gravitacional recuperando diversas piezas dispersas por el entorno. Deberemos de recoger todas estas piezas, colocarlas en su sitio, y luego poner en marcha el sistema de gravedad de la sala, cosa que nos permitirá acceder a otros objetivos dentro del juego.

http://www.vandal.net/media/7897/200810172190_2.jpgOtro aspecto importante del juego es el llamado desmembramiento estratégico…

Sí, sin duda. Hay algunos enemigos, de hecho, que requerirán de estrategias determinadas por parte del jugador para poder ser eliminados. Por ejemplo, algunos de ellos únicamente los podremos destruir atacándoles desde detrás. En este juego no vale eso de cortarles la cabeza a los enemigos para que dejen de perseguirnos: algunos de los personajes del juego, como antes mencionábamos, irán a por ti a pesar de haberles amputado la cabeza. En una zona bloqueada, en la que nos comiencen a aparecer enemigos por todas partes, este hecho ha de ser un factor muy a tener en cuenta. El diseño de los personajes, en su conjunto, está muy bien, ya que nos obliga a tomar una variedad de estrategias diferentes.

¿Quién es el responsable de la banda sonora del juego?

Jason Graves ha sido el responsable de la banda sonora del título. Anteriormente, ya había trabajado en otros videojuegos como Prince of Persia: Two Thrones, diversos de los videojuegos de Star Trek, así como en diversos juegos de rol, como Obsidian, Alpha Protocol o el juego de rol de Alien. La ambientación sonora en los momentos de tensión es esencial. Pero también hay que tener en cuenta que la combinación de ésta con el silencio es muy importante, como en las escenas situadas en gravedad cero, en las que la sensación de vacío se crea, sobre todo, gracias a los efectos de sonido.

http://www.vandal.net/media/7897/2008101722127_9.jpgPor lo que hemos podido ver, la inmersión en el juego por parte del jugador es también uno de los puntos fuertes de Dead Space.

La inmersión del jugador en la acción de Dead Space pretende ser total. Cabe tener en cuenta que la mayor baza con la que juega Dead Space es su ambientación. De hecho, los artistas que trabajan como diseñadores de entornos y personajes en Dead Space han trabajado previamente en el mundo del cine, en sagas de ficción tan importantes como la propia Star Wars. Todo está pensado para poder ofrecer una experiencia total al jugador, en la que éste debe sentirse como parte de la acción del juego, como si estuviera dentro de él.

Qué papel juega el espacio exterior como personaje dentro del juego, aparte de la nave y el resto de enemigos del juego?

Lo más ejemplar que puede verse en el juego, en lo referente al papel del Espacio en la acción del mismo, es cuando sales al exterior de la nave y aparece un marcador en la parte trasera del traje del protagonista indicándonos el nivel de oxígeno que te queda. Inmediatamente, comenzamos a escuchar la respiración de tu personaje, y cómo cambia ésta a medida que vas quedándote sin oxígeno. El Espacio se convierte aquí en un elemento más de ansiedad. Aparte, en una de estas escenas, cuando por fin entras por la puerta que da a la nave, llegas a una cámara de descompresión, donde aún necesitas el oxigeno. Y allí, de repente, te encuentras con que te aparece otro enemigo. Tienes que pasar a la puerta siguiente en apenas diez o quince segundos, esto es, el tiempo de oxígeno restante que te queda. El espacio representa el vacío, la falta de oxígeno y, por tanto, una amenaza más dentro del juego. Y, en gran parte, todo ello se fundamenta en el audio del juego. En Dead Space, el apartado sonoro probablemente tenga un peso del cincuenta por ciento del juego, como mínimo.

http://www.vandal.net/media/7897/200810172190_10.jpg¿Contará el juego con alguna modalidad multijugador?

No, no contará con esa opción. Es un juego para un único jugador.

¿Cuánto durará la historia del juego?¿Qué opciones nos ofrece Dead Space en lo referente a la rejugabilidad del título?

El juego dura, aproximadamente, unas quince horas. El principal incentivo para su rejugabilidad radica en que en la siguiente partida, después de habérnoslo pasado la primera vez, el jugador mantiene las mismas armas, armaduras y accesorios que haya comprado y mejorado. En el juego, contaremos con la opción de mejorar las armas que hayamos obtenido durante la aventura. Habrá una especie de almacenes o máquinas donde nos introduciremos para poder comprar módulos de energía que nos permitirán mejorar las armas de las que dispongamos, así como la armadura del personaje. Se podrá mejorar la potencia, la resistencia y la cadencia de nuestras armas. En caso de habernos dedicado a mejorar un arma en concreto durante la primera vez que juguemos al juego, esto jugará a nuestro favor una vez volvamos a comenzar la aventura, ya que contaremos con armas más potentes con las que enfrentarnos a nuestros enemigos.

http://www.vandal.net/media/7897/200810172190_11.jpg¿Cuál es la faceta de Isaac Clarke que puede hacer que el público se identifique mejor con él?

Que no es un héroe. Es un ingeniero, una persona normal. Dead Space se caracteriza por la vulnerabilidad que siente el jugador al enfrentarse a él, la sensación de amenaza constante que nos persigue durante todo el juego, así como la sensación de inferioridad e impotencia frente a los enemigos, aún estando armado. El hecho de que en un momento determinado te ensañes contra algún enemigo y pierdas munición eliminándolo, más tarde va a ir en tu contra.

No se trata de una venganza, sino más bien de supervivencia en su estado más fundamental. En la propia carátula del juego, en la parte de atrás, encontramos la siguiente frase: nadie vendrá a ayudarte. Se busca en todo momento la sensación de soledad, así como el vacío, mediante efectos como la neblina, la oscuridad, los efectos sonoros… Y, de repente, pasar de la soledad absoluta a estar rodeado de enemigos por todos lados: esa es, sin duda, una de las sensaciones más sobrecogedoras del juego.

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