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Tekken 6

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Katsuhiro Harada: "En Tekken nunca se agotará ni faltarán buenas ideas'

Entrevistamos al director de desarrollo de Tekken 6

Cuando Katsuhiro Harada habla de su trabajo no está solo, le escoltan 34 millones de unidades vendidas de la serie Tekken. Harada lleva 15 años en Namco trabajando en Tekken y ha estado en Madrid como cierre de una gira europea para presentar las novedades de Tekken 6, que tiene previsto el lanzamiento este otoño para 360 y PS3.

Harada es la viva imagen que tenemos en España de un japonés: serio, increíblemente profesional y moderado. Quizás esa solemnidad, únicamente traicionada por unos ojos vivaces y curiosos, se deba al peso de representar a una franquicia insignia en el género de la lucha, sobre todo en Europa: cuatro de los seis millones de unidades que vendió Tekken 5 llegaron a consolas europeas y de los 2.200.000 Tekken: Dark Resurrection para PSP un millón se vendió en Europa. Por eso los desarrolladores tienen en cuenta los gustos de nuestro continente a la hora de desarrollar nuevos capítulos de la serie e incluso en el que está en desarrollo han incluido un personaje español, Miguel.

Al final de la gira, Harada concedió una entrevista a Vandal en la que habla de algunas de las características más novedosas de Tekken 6:

En el tráiler que se presentó en el E3 hemos visto que las posibilidades de personalización de los personajes son muy altas. ¿Hasta qué punto llegan?

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Son docenas de miles si, por ejemplo, incluyes los cambios de color en el pelo. En comparación, el título anterior era muy simple, pero aquí se ha complicado de tal manera que se hace casi imposible contabilizar todas las posibilidades.

Esto hace que sea un juego mucho más divertido. Siendo yo el propio desarrollador, me sorprende la cantidad de combinaciones que se pueden crear partiendo de mi personaje, cambiando cosas como el vestido.

Una de las novedades es la Scenario Campaign, un modo online en el puedes jugar solo y la CPU toma el control del personaje que te acompaña o puedes jugarlo en cooperativo con otra persona. En la Scenario Campaign, por ejemplo, vas recogiendo objetos que sirven para personalizar a los personajes. ¿Es sólo un modo online o también pueden jugar los dos jugadores en la misma consola?

Lo he diseñado ex profeso para que no se pueda jugar en la misma consola, porque si quieres jugar en modo cooperativo con una consola tienes que dividir la pantalla en dos o, si lo desarrollas para que estén los dos en la misma pantalla pierdes la libertad de movimiento. Si uno quiere ir en una dirección el otro también tiene que ir en la misma. El peso que supone compartir la imagen es demasiado fuerte como para permitir a los jugadores seguir disfrutando de esta magnífica opción. Por eso la he pensado para ser online. El otro jugador puede estar muy lejos o en la habitación de al lado, la distancia no importa, pero juegan en dos pantallas.

El tráiler habla de la "revolución Tekken", ¿esa revolución la protagoniza la novedad de que los escenarios puedan romperse revelando nuevas partes que cambien la jugabilidad durante la lucha?

Una de las ideas que tenemos en cuenta durante el desarrollo es cómo prolongar el juego. En una hora, más o menos, puedes acabártelo, pero pretendemos es que el juego dure 10 o 20 horas, y para eso estamos desarrollando distintos escenarios.

Otra opción en la que estamos trabajando es la de subir y descargar partidas. Puedes grabar un combate que te guste cómo has jugado y subirlo a través de Internet, o bajarte otras partidas. Es una idea que está en desarrollo. También la de crear un ghost de una pelea: grabas el combate y luego haces reintentos basándote en los movimientos fantasma. También estamos trabajando en esto.

Cuando uno lleva 15 años trabajando en una serie como Tekken, ¿cómo se afronta la preparación del un nuevo título?

Como desarrollador, en una serie nunca consigues al cien por cien lo que quieres. Siempre se queda algo en el tintero. A lo largo de estos años y de la vida de la serie, gracias a la aceptación que tiene Tekken a nivel internacional, recibimos un montón de comentarios que provienen de los seguidores, con lo que contamos con la aportación de muchas ideas de distintas razas, distintas culturas y distintos países. Por eso Tekken nunca se agotará ni nos faltarán buenas ideas para seguir desarrollando.

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Va a ser el primer título de Tekken en las consolas de alta definición. Este hecho, ¿ha supuesto más una ventaja o una desventaja?

El paso a la alta definición ha sido un buen motivo y un aliciente para seguir desarrollando. Los juegos para ordenador están muy avanzados, más que en los videojuegos. No estamos logrando lo que queremos al cien por cien, por eso tenemos que seguir haciendo ajustes. Pero para los creadores, la alta definición requiere más trabajo que lo que había antes.

Esto es casi una lucha interminable para mí. Quiero seguir superándonos y mejorar la calidad de la serie constantemente, por lo que dentro de dos años seguiré teniendo la misma opinión

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¿Está ya pensando en el próximo Tekken?

Sí , lo tengo en mi cabeza. Es posible que no sea un Tekken 7, que se cambien cosas. Pero no es el momento de exteriorizarlo.

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