Steven Spielberg y los videojuegos

Con motivo del estreno de 'Ready Player One' repasamos la estrecha relación del maestro del cine con los videojuegos.
Steven Spielberg y los videojuegos
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Esta semana se estrenó Ready Player One, película dirigida por Steven Spielberg, que a sus 71 años sigue creando películas a un ritmo que no todos los jóvenes aguantarían. ¿Qué ha podido ver Spielberg en el libro de libro homónimo de Ernest Cline para decidirse adaptarlo al cine? Spielberg es un enamorado de los videojuegos desde que estos comenzaron a comercializarse.

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En diversas ocasiones ha intentando acercarse al entretenimiento interactivo con suerte desigual -como veremos en este reportaje-, y ahora, con Ready Player One ha intentado el camino contrario llevando la cultura del videojuego al cine. El resultado es una película que es todo un homenaje al mundo del videojuego, podéis leer nuestra crítica en Vandal Random.

Jugando a Pong en el rodaje de Tiburón

En diversas entrevistas el director ha recordado su primer contacto con un videojuego, en 1974, mientras rodaba Tiburón en Martha’s Vineyard (una isla al sur de la península de Cape Cod, en la costa Este de Estados Unidos). Alguien puso una máquina con Pong en el pueblo de Oak Bluffs y allí iban todos los días después del rodaje a relajarse Richard Dreyfus y Spielberg.. En una de las entrevistas en las que habla de videojuegos, concedida en 2008 a celebrity Byte , le preguntaron si en aquel entonces se dio cuenta de la revolución que podían suponer los videojuegos interactivos y respondió que le había parecido que "Pong era el Woodstock de los videojuegos".

A partir de entonces el director estadounidense comenzó una relación intensa con los videojuegos hasta el punto de que se cuenta que en el rodaje de E.T., el extraterrestre se llevó una recreativa de Missile Command porque estaba obsesionado con llegar a un millón de puntos.

En la misma entrevista antes mencionada Spielberg explicaba su forma de jugar: "Cuando juego a un videojuego, lo hago hasta el final y entonces vuelvo al principio y ajusto el nivel. Siempre empiezo con una dificultad media y en la segunda vuelta pongo el nivel difícil. Si el juego me gusta, hago una tercera vuelta con el nivel de experto.

Spielberg también hablaba de los juegos de acción: "Ha habido muchos juegos, incluidas todas las secuelas de Medal of Honor, a las que he admirado. Me encanta el rumbo que ha tomado. También me gustan los juegos competitivos. Actualmente estoy jugando Call of Duty 4: Modern Warfare. Muchos de estos FPS son muy interesantes".

Spielberg con Ernest Cline, autor del libro 'Ready Player One'.
Spielberg con Ernest Cline, autor del libro 'Ready Player One'.

Seguía diciendo Spielberg: "Lo que para mí no funciona en estos juegos son los vídeos que intentan contarte una historia entre los niveles jugables. No hay unión entre la narración y la parte jugable. Invierten mucho esfuerzo en hacer estas pequeñas películas jugables que explican a los personajes y, en el momento en que vuelves a tener tú el control te olvidas de todos esos vídeos intercalados y te dedicas simplemente a disparar. No se ha encontrado una narrativa universal y creo que hay mucho trabajo por hacer en este sentido". Aunque reconocía el valor de juegos como Half-Life y Battlefield: Bad Company, para el director ninguno de ellos había logrado establecer la estructura narrativa que diese coherencia al todo.

E.T., cuando no se tuvo en cuenta la opinión de Steven Spielberg

Y, sin embargo, uno de los primeros contactos del director de cine con el mundo del desarrollo resultó en uno de los fiascos más grandes de la historia del videojuego: fue con E.T. the Extra-Terrestrial para Atari 2600, el videojuego de la película homónima dirigida por Spielberg. En un reportaje emitido por la BBC en 2016 el programador del juego, Howard Scott Warshaw, recordó cómo fue el desarrollo de E.T. sin disimular su responsabilidad en el desastre.

'E.T. the Extra-Terrestrial' (1982) para Atari 2600 es uno de los mayores fracasos de la historia de los videojuegos, y el detonante de toda una crisis.
'E.T. the Extra-Terrestrial' (1982) para Atari 2600 es uno de los mayores fracasos de la historia de los videojuegos, y el detonante de toda una crisis.

Warshaw fue recomendado por el propio Spielberg, que había terminado encantado con el trabajo del programador en Raiders of the Lost Ark, el juego de la película En Busca del Arca Perdida. Pero en esta ocasión Warshaw tenía cinco semanas para desarrollar el juego frente a los seis-ocho meses habituales, pese a lo cual preparó una ambiciosa aventura en la que el jugador ayudaba a ET a encontrar los componentes para hacer un teléfono intergaláctico mientras esquivaba a científicos y agentes de inteligencia estadounidenses.

Tras unos pocos días diseñando el juego le alquilaron un avión para presentar el proyecto a Spielberg, quien no se mostró precisamente encantado con la propuesta y "sugirió" a Warshaw: "¿No podrías hacer algo que sea más un Pac-man?", pero el programador no aceptó la propuesta con el argumento de que E.T. era una película rompedora a la que debía acompañar un juego rompedor. Pese al desacuerdo con el concepto del juego, Spielberg llegó a aparecer en un vídeo promocional. E.T. salió con tantos fallos que era prácticamente injugable, sobre todo por uno que hacía que el protagonista, el pequeño extraterrestre de la película, cayera en un agujero del que no podía salir.

E.T. the Extra-Terrestrial fue un enorme fracaso que hizo tambalear los cimientos de la industria, y durante muchos años el protagonista de una leyenda urbana, aquella que hablaba de toneladas de copias del juego enterradas en el desierto, y que resultó ser cierta, como se muestra en el documental Atari: Game Over dirigido por Zak Penn, guionista de Ready Player One.

E.T. fue la segunda película de Spielberg convertida en videojuego, pero ni mucho menos la última. En las siguientes décadas se han convertido en entretenimiento directivo algunas de sus obras como las de las series Indiana Jones y Parque Jurásico; la última, en 2011, fue Tintín: El Secreto del Unicornio.

Un simulador de director de cine

De vuelta en 1995, salió en EE.UU. un juego de ordenador desarrollado por Knowledge Adventure que no tuvo demasiada repercusión. Se titulaba Steven Spielberg's Director's Chair y se trataba de un simulador de dirección de películas.

Spielberg estuvo relacionado en la parte creativa y aparecía su imagen en pantalla para guiar al jugador en el duro camino de aprender a lidiar con todos los elementos que intervienen en una película: guión, rodaje, montaje… con un presupuesto limitado. El juego contaba también con otras caras muy conocidas del cine como Quentin Tarantino o Jennifer Aniston.

The Dig: una aventura gráfica desarrollada por Lucas Arts

El mismo año que Steven Spielberg's Director's Chair llegaba a las estanterías estadounidenses se lanzó The Dig, una aventura gráfica desarrollada por LucasArts que sí llegó a España de la mano de Erbe en 1996 -con doblaje al castellano-.

The Dig era una aventura más seria de lo habitual en LucasArts que se basaba en una idea de Spielberg. En un principio la historia iba a ser un capítulo de la serie Cuentos Asombrosos, pero George Lucas decidió que se iba a ir de presupuesto, pero no quiso que se perdiera el trabajo de su buen amigo Spielberg y aprovechó la premisa para desarrollar en LucasArts una aventura de puzles y exploración en la que un grupo de valientes debe colocar unos explosivos sobre la superficie de un meteorito que va a colisionar con la Tierra para que, al estallar, cambie de dirección. Cuando lo logran se encuentran transportados a otro planeta y deben encontrar la forma de volver a casa sanos y salvos.

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En The Dig Spielberg no sólo aportó la idea de la historia; también aparece en los créditos como autor de la historia adicional del juego (justo encima de Brian Moriarty, que está acreditado como responsable de la adicional historia adicional).

El juego utilizaba el motor SCUMM y tuvo un desarrollo de cinco años, excepcionalmente largo para la época, en los que pasó por cuatro directores diferentes, un cambio de motor a StoryDroid (para luego volver a SCUMM), la eliminación de uno de los protagonistas del juego y la petición por parte de Spielberg de que se rebajase la violencia en el juego. Este hecho se debe a las quejas que recibió el director de cine de numerosos padres que habían ido a ver con sus hijos Parque Jurásico (aunque la película era para mayores de 13 años).

El origen de Medal of Honor

El siguiente paso de Spielberg dentro de los videojuegos sí supuso un triunfo que sentó las bases para buena parte de los shooters de guerra hasta nuestros días. Hablamos de la creación de la serie Medal of Honor. La historia completa de la serie está publicada en el número 22 de la edición española de la revista Retrogamer. Entre las empresas que vieron el potencial de los videojuegos hace 20 años estaba la productora de cine Dreamworks (cofundada por Spielberg), que abrió junto a Microsoft a principios de 1995 la división de desarrollo de videojuegos Dreamworks Interactive, .

El primer 'Medal of Honor' estaba protagonizador por el teniente Jimmy Paterson, de la Oficina de Servicios Estratégicos (Office of Strategic Services -OSS-, el servicio de inteligencia de los EE.UU. en la II GM).
El primer 'Medal of Honor' estaba protagonizador por el teniente Jimmy Paterson, de la Oficina de Servicios Estratégicos (Office of Strategic Services -OSS-, el servicio de inteligencia de los EE.UU. en la II GM).

El estudio lo dirigía Steven Spielberg y, de hecho, las oficinas se construyeron junto a la carretera que llevaba a Dreamworkds para que no tuviera que desviarse de su camino y revisase con frecuencia el trabajo de los desarrolladores.

Uno de los equipos del estudio trabajaba en el juego de la película The Lost World: Jurassic Park para PlayStation y enseñaron el prototipo del juego a Steven Spielberg, quien por entonces estaba también preparando el largometraje Salvar al Soldado Ryan, así que pidió al equipo que hiciese algo ambientado en la II Guerra Mundial y les marcó el camino a seguir.

En concreto, parece que lo que Spielberg propuso fue: "Deberíais hacer un Goldeneye en la II Guerra Mundial", aunque especificó que no se trataba de llevar la película a un videojuego, ya que no la consideraba adecuada para ello, sino que quería explorar las posibilidades de la narrativa interactiva y trasladar el cine a un videojuego. Curiosamente, se trata de una propuesta opuesta a la que él mismo ha intentado ahora al llevar a la gran pantalla un libro basado en las posibilidades de un videojuego.

Propuestas para que el juego mantuviera el ritmo y fuese espectacular

Spielberg creía que era posible reunir en los videojuegos la diversión y el aprendizaje, y que un juego en la II Guerra Mundial podía servir para que los chavales más jóvenes conociesen mejor el conflicto, por lo que insistió en que el juego tuviese fidelidad a la historia y hasta se contrataron asesores militares e historiadores, lo que convierte a Spielberg en el creador de una de las series de guerra más reputadas y en quien estableció la línea que siguieron buena parte de los shooters de guerra la siguiente década.

El papel de Spielberg durante el desarrollo de Medal of Honor no se limitó a dar la idea y marcar las directrices generales; sino que indicaba hasta dónde se podían colocar barriles explosivos para que el nivel quedase más espectacular o dónde debían aparecer más enemigos para mantener el pulso de la historia utilizando sus conocimientos narrativos.

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En el año 2000 Electronic Arts compró Dreamworks Interactive pero la relación con Spielberg se mantuvo. Poco después 2015 Inc. (el equipo de EA Games encargado del desarrollo del cuarto episodio de la serie, Medal of Honor: Allied Assault) impresionó a Spielberg con una demo con el desembarco de Normandía que reproducía los primeros minutos de Salvar al Soldado Ryan para que se hiciera una idea de lo que podrían hacer con Unreal Engine. La idea acabó siendo la tercera misión del juego (Operation Overlord), y Spielberg "sugirió" al equipo que trabajaba en consolas que la incluyera en Medal of Honor: Frontline.

No fue sencillo, porque el juego ya estaba tan avanzado en producción que no se podía cambiar tanto y esa fase planteaba problemas con la memoria de PlayStation 2, pero el estudio decidió asumir el desafío y subir la apuesta convirtiendo la escena en la apertura del juego y contrató a un productor más y dos diseñadores para lograrlo. Cuando salió, en 2002, Fronline vendió seis millones de juegos y, más adelante, otros dos en las versiones de Xbox y GameCube, y marcó un punto de inflexión al incluir la potencia visual cinematográfica en los videjuegos.

Acuerdo con EA para desarrollar varios juegos

Años después, en 2005, Spielberg firmó con EA un acuerdo para desarrollar tres juegos. Cuando se anunciaron los dos primeros juegos, Boom Blox y el cancelado LMNO, Spielberg afirmó: "como jugador que soy, siempre me ha atraído el desarrollo de videojuegos. Ahora puedo dar el salto y participar, disfrutar con la colaboración creativa con EALA (EA Los Angeles) en nuestros primeros dos juegos y creo que tenemos en desarrollo dos proyectos únicos".

El hombre que convenció a Spielberg para este acuerdo fue el entonces director ejecutivo de EALA, Neil Young, quien dijo: "La visión de Steven como narrador y como fabricante de juegos logra que estar unidos en esto sea una experiencia increíble. Juntos estamos haciendo juegos que son únicos y creemos que cada uno de ellos supondrá un avance diferente para el medio".

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Al hablar de Boom Blox, el director afirmó que quería crear un juego al que pudiera jugar con sus hijos y explicó que el concepto básico se le ocurrió la primera vez que jugó a Wii: "Boom Blox va de la diversión que proporciona construir bloques y tirarlos, algo que creo que gusta de forma innata a los niños y a los adultos de todas las edades". Y no iba desencaminado; fin de cuentas, ¿en qué casa con críos no hay un juego de construcciones con bloques? Spielberg contaba por entonces que durante muchos años había jugado a los bloques con sus siete hijos mientras estos crecían y que la idea con Bloom Blox era que padres e hijos siguieran jugando juntos con bloques virtuales.

En efecto, el juego consistía en algo tan sencillo de entender como construir a base de bloques o derribarlos en más de un centenar de pruebas y se usaba el Wiimote para arrojar, disparar o agarrar los bloques con unas físicas realistas. En un principio se pensó que el juego se vendiese con un dispositivo que permitiría al jugador controlar la cámara con el movimiento de la cabeza del jugador buscando, en palabras de Louis Castle, vicepresidente de desarrollo creativo en el estudio de EA Los Angeles, que "imitase una ventana al mundo real", pero la idea se desechó finalmente.

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Boom Blox salió a la venta en mayo de 2008 y consiguió una nota sobresaliente en nuestro análisis. En Metacritic la nota media fue de 85 sobre 100 y consiguió diversos premios; entre ellos, el mejor juego del año en los Spike TV Video Game Awards y mejor juego casual en los British Academy Video Games Awards.

El primer juego vendió más de medio millón de copias y animó a EA con una segunda parte, también con el aval de Spielberg. Boom Blox Bash Party salió en Wii en 2009 con más modos de juego y posibilidades, pero el mismo concepto de juego.

LMNO, el proyecto cancelado que se basaba en una relación emocional

Del tercero de los proyectos únicamente salieron a la luz algunos detalles. Inicialmente se llamaba LMNO y después se renombró como The Escape Artist. La única información oficial del juego fue un teaser en el que veía el contorno de un continente reflejado en un ojo del que después se desprendía una lágrima para pasar a un fundido a negro y la frase: "¿Puede un juego de ordenador hacerte llorar?".

LMNO iba a ser un juego de acción -Spielberg lo definió como una mezcla de "Con la muerte en los talones" y E.T.- en el que los servicios de seguridad nacional estadounidenses perseguían a Lincoln, el personaje jugable y a Eve, una chica de rasgos alienígenas a la que Lincoln había ayudado a escapar de un complejo científico.

La relación emocional entre los dos protagonistas era la clave del juego, ya que en función de cómo transcurriese se llegaría a un final u otro. LMNO tenía previsto el desarrollo para Xbox 360, PS3 y PC. Según Jason Roher, ahora desarrollador independiente y que trabajó en LMNO, el problema que tuvo el juego fue que no había capacidad de decisión y el juego era un indefinición constante.

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Según cuenta Roher, Spielberg iba al estudio una vez a la semana aproximadamente y se reunía con los directivos para ver cómo iba todo para darles su visión creativa pero no supervisaba el trabajo concreto y nadie concretaba esas ideas para que el equipo de trabajo supiera cómo llevarlas a cabo.

La información completa sobre lo que se sabe de LMNO la publicamos ya en Vandal hace un par de años.

El momento adecuado para una película sobre videojuegos como Ready Player One

Ese fue la última incursión directa, por el momento, del famoso director dentro del desarrollo de entretenimiento interactivo, aunque ha seguido ligado a la cultura del videojuego y, por ejemplo, en 2009 participó en la conferencia de Microsoft en el E3 para apoyar Kinect y va a ser el productor de una serie sobre Halo cuyo rodaje parece ser que empezará en breve.

Ready Player One mezcla imagen real con un mundo virtual, Oasis.
Ready Player One mezcla imagen real con un mundo virtual, Oasis.

En Ready Player One hay numerosas referencias a la cultura de los años 80 y a los videojuegos de todos los tiempos, algo lógico teniendo en cuenta que la película (y el libro que adapta libremente) trata sobre un mundo virtual interactivo. Aunque en la película se han aligerado o eliminado las referencias más densas respecto a los videojuegos, se percibe el amor hacia los videojuegos en multitud de detalles como la aparición de Battletoads, los spartans de Halo, Chun-Li y Ryu de Street Fighter, Tracer de Overwatch, Lara Croft de Tomb Raider… pero lo mejor es que se puede disfrutar de la película incluso sin percibir todas estas referencias.

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Casi todas las incursiones de Steven Spielberg en el mundo del videojuego han sido diferentes tanto en la forma como en el resultado. En Medal of Honor trató de trasladar la espectacularidad del cine a los videojuegos para conectar con el jugador y ahora logra utilizar la interactividad de los videojuegos con los jugadores y su capacidad de transmitir emociones para conmover al espectador en la butaca del cine.

Sara Borondo
Redactora
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