Star Wars y los Videojuegos

Una cronología sobre los juegos basados en Star Wars.
Star Wars y los Videojuegos
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Este reportaje va a ser el más largo de la historia de Vandal en dura competencia con el que realizamos, hace unas semanas, sobre los móviles. Así que hemos decidido dividirlo en géneros, para que su lectura sea más sencilla. Hacer una cronología continua de los juegos de "La Guerra de las Galaxias" haría perderse al más pintado y conseguiría que el artículo fuera bastante poco ameno. En este sentido hemos decidido realizar una división en géneros muy general y que conseguirá ubicar bastante mejor a todos nuestros lectores. Una vez estén publicadas todas las partes del especial, se recopilarán en un bloque principal, aunque manteniendo la división original del reportaje.



Introducción



Sin duda el Universo creado por George Lucas en 1977 ha sido fuente de todo tipo de elogios, difamaciones y opiniones contradictorias. Lucas simplemente quería crear una versión de Flash Gordon usando las últimas técnicas cinematográficas de la década de los 70. Esta licencia no llegó a tenerla en sus manos, pero sí un presupuesto bastante importante por parte de Fox, gracias al éxito de American Graffiti, una película nostálgica sobre la América de finales de los años 50.





George Lucas había realizado anterior a Star Wars la citada American y THX1138, una especie de distopía futurista que recordaba al 1984 de George Orwell. Curiosamente, aunque Star Wars era concebida como un proyecto tan íntimamente personal como los anteriores, el ladino Lucas obligó a la Fox a negociar la total libertad de negocio en los productos derivados de la película. De ahí vienen sin duda todos los productos licenciados por Lucas y que de hecho, son su principal fuente de ingresos.



Películas



La Guerra de las Galaxias -renombrada a "Una Nueva Esperanza" en las reediciones en vídeo- es una película que mezcla a partes iguales la ciencia ficción y los elementos más clásicos de las películas de aventuras. Este film narra la historia de Luke Skywalker, un joven granjero de Tatooine que por obra y gracia de dos droides acaba metido de lleno en medio de una guerra civil intergaláctica. Ésta alcanza su momento de auge con el enfrentamiento del malvado Darth Vader y la princesa Leia, los cuales representan dos bandos antagónicos como son el Imperio y la Rebelión. El éxito de la película fue monumental, y le sirvió a Lucas como una manera de tomar totalmente el control de su obra.





Es conocida la anécdota en la cual Lucas reunió a gran parte de sus amigos cinematográficos -Coppola, Spielberg, Brian de Palma y Scorsese-.Las reacciones más encontradas fueron sin duda las de Spielberg y de Palma. El primero estaba encantado y veía un gran futuro en la película, en cambio, Brian de Palma no lo veía tan claro; es más, insistió para que Lucas no la lanzara. El posterior éxito de Spielberg con "E.T", demuestran que Steven acertó otra vez más demostrando su olfato para los negocios. Nadie podía imaginar el éxito que produjo esta cinta: millones de fans en todo el mundo, grandes acuerdos comerciales para crear juguetes, venta de las licencias para crear series y libros, etc. Y gran parte de este éxito se debió al impresionante repertorio de efectos especiales que acompañaba a "Una nueva esperanza".



Pero sigamos con el repaso a este fenómeno. En 1980 nació la que iba a convertirse en la mejor película de la saga, o por lo menos la favorita para un gran número de seguidores: El Imperio Contraataca (The Empire Strikes Back). Esta vez Lucas abandonaba la dirección para dedicarse exclusivamente a la producción. La película fue dirigida por Irwin Keshner y escrita por Lawrence Kasdan. El impacto que supuso este film ya no cogió a nadie por sorpresa, pero venía a consolidar a George Lucas como una especie de rey Midas. El estilo de Keshner y el guión de Lucas y Lawrence Kasdam dieron un celebre toque sombrío a la película, muy recordados por todos los fanáticos. Esta cuenta las aventuras de Luke Skywalker, ya como uno de los líderes de la rebelión, y sus amigos combatiendo al Imperio en todo tipo de planetas nuevos. Es muy recordado en esta película el famoso entrenamiento con Yoda y sobre todo, el magnífico duelo final -en nuestra opinión el mejor de la saga y el más trágico-.





Para concluir este ciclo y cerrar la primera trilogía de la saga –la segunda por orden cronológico-, llegamos a "El Retorno del Jedi". Estrenada en 1983, Richard Marquand se encargó de la dirección, repitiendo el dúo de Lawrence Kasdam y George Lucas en el guión. El retorno del Jedi cierra la antigua saga, estableciendo lo que sería el final cronológico de la historia de los Skywalker. Aquí nos encontramos a Luke como un Jedi totalmente entrenado y dispuesto a arrebatar su poder al malvado Emperador. El final lo conocéis todos, y no podría ser otro. Fue la última película de Lucasfilm con la historia de SW hasta 1999, en que saldría la primera película de la nueva trilogía. En este periodo Lucas deja la dirección, para centrarse en la producción de películas, que van desde las producciones a Kurosawa -Kagemusha, Mishima, et--c.-, fantasía propia -la genial Laberinto y Willow-, sagas consagradas -la mítica saga Indiana Jones-, endogámicas -a sus amigos Kasdam y Coppola Fuego En El Cuerpo y Tucker- y patinazos -la terrible Howard el Pato y la inclasificable película de los Ewoks para televisión-.





En 1999 vuelve la Guerra de las Galaxias, con su Episodio número 1: La Amenaza Fantasma. Esta vez Lucas dirige y escribe a la vez, al igual que en la primera película. La crítica fue demoledora, y todos se cebaron con él. La Amenaza era una película terriblemente infantil, en la onda de la película de los Ewoks y con un guión bastante flojo. La película cuenta el encuentro fortuito entre Anakin Skywalker y Obi-Wan Kenobi, junto a su maestro Qui-Gon Jinn. Aunque la imaginería no está mal, Lucas confundió el barroquismo con la calidad, y el número de razas y CG es a todas luces excesivo. En el 2002 saldría el Episodio 2: El Ataque de los Clones, bastante mejor película y que tiene momentos muy buenos de cine -la parte de la fábrica recuerda a las películas de Buster Keaton-. Esta vez la trama sigue las ambiciones del Joven Skywalker y sobre todo del senador Palpatine, que para hacer frente a una rebelión planetaria recibe poderes especiales del senado -esto es casi calcado a la historia romana por cierto-. Nos queda sólo por ver el episodio III, que será el fin de la nueva y criticada saga, pero que al menos nos hará conmovernos otra vez con los créditos iniciales.

Expansión empresarial

A la vez que Lucas producía estos films mediante su empresa Lucasfilm (1971), empezaba a desarrollar una vertiente empresarial que desembocaría en la fundación de Skywalker Sound, THX y sobre todo Lucasfilm Games. La primera se crea en 1975 con el nombre de Sprocket Systems, y mezclaría el sonido de La Guerra de Las Galaxias. En el mismo año, aunque sólo para esa película, se crea ILM. A ILM le debemos casi toda la imaginería de las últimas películas de Hollywood, desde los 80 y sus efectos con maquetas -genialmente usados en Indiana Jones- a los primeros efectos por ordenador en Terminator 2. ILM también sería clave en el posterior desarrollo de LucasFilm Games/LucasArts, ya que ayudó en muchos juegos de la compañía -las cinemáticas del inolvidable The Dig están hechas por ILM-.

En el 79 el éxito de Star Wars y la famosa cláusula del merchandising, obliga a Lucas a crear Lucas Licensing que se ocuparía de todos los elementos del Copyright, evitando los productos piratas del film. Este mismo año se crea la división de desarrollo de productos informáticos, lo que sería clave para el futuro devenir de ILM. Un año después se construye el famoso rancho Skywalker, centro de operaciones del imperio Lucas. En el 82 se funda el programa de especificación THX, un ejercicio de ego de Lucas, que le permitió controlar la calidad de los cines de EEUU mediante la famosa especificación.

En el 85, de la antigua división informática nacería Pixar, la cual se vendería posteriormente a Apple un año más tarde, siendo la decisión más estúpida de la carrera empresarial de Lucas. El mismo año se establece LucasLearning para la creación de productos educativos basados en la licencia SW. Desde este año al 2003 hay un gran crecimiento de ILM, que la convierte en el estudio más importante de George Lucas, pero también un triste decrecimiento de las películas producidas por Lucasfilm. Es posible que la razón sea una menor adaptación al mercado, o un menor riesgo en la inversión de capital -asegurada con las empresas subsidiarias-, pero sin duda es una merma para Lucas como creador.

Lucasfilm Games y las licencias en los videojuegos

La actual LucasArts se fundó con el nombre de Lucasfilm Games en 1982 como método para investigar las posibilidades comerciales de los primeros Atari. De ahí saldrían Ballblazers -Arcade de acción- y Rescue on Fractalus -un shooter-, pequeños proyectos a baja escala que curiosamente no usaban ninguna licencia de SW o Indiana Jones. Desde aquí hasta el 1986 es el tiempo de consolidación de la compañía, sobre todo ante el famoso "crack" de Atari que deja sola a Nintendo en el mercado americano. De esta época son "Koronis Rift" -shooter en la onda de Fractalus-, Labyrinth -basado en la película de Bowie, y primera aventura gráfica por comandos aunque sin Scumm- PHM Pegasus y Strike Fleet -Simuladores militares-. Exceptuando quizás Ballblazers y Labyrinth, los juegos de esta época son bastante limitados, y tienen una curiosa característica: No están basados en una licencia. La excepción es Labyrinth, pero no desencadenaría un aluvión de licencias posterior. De 1987 a 1995 se sucede la época dorada del Scumm –un motor de creación de aventuras gráficas-, que daría títulos magníficos como Zak McCraken, Maniac Mansion, Monkey Island o The Dig.



Paralelo a este fenómeno empieza el aluvión de Licencias, mitigado al principio sólo en recreativas -Star Wars Arcade- y juegos menores -Lighsaber Duel, etc...-, pero masivo ya a finales de los 90. No vamos a detenernos en los juegos de licencia, ya que la mayoría van a estar cubiertos en este reportaje, pero citamos que el fenómeno acabó con cualquier viso de creación original por parte de Lucas a finales de los 90. Una decisión muy negativa en cuanto a la calidad -los juegos no basados en el canon SW tenían más calidad-, pero no tanto en las ventas. De 1995 al 2003 LucasArts ya es una compañía basada en los juegos de Star Wars e Indy, siendo la mayoría de propuestas sin licencia de compañías externas como The Collective. Respecto a cambios empresariales, en 1993 Lucasfilm Games cambia su nombre por el de LucasArts, y desde aquí a finales de los 90, Lucas va dependiendo mucho más de estudios externos para desarrollar los juegos: Knights Of The Old Republic o Armed and Dangerous, son juegos no desarrollados por LucasArts, sino por Bioware y Planet Moon. Con lo cual, en la actual LucasArts la creación ha pasado a ser un aspecto secundario, ya que sólo colabora en el diseño de producción de los juegos.



Conclusión

Pero como decimos, el imperio creado por George Lucas no creció exclusivamente en el mundo multimedia. Fueron –y lo siguen siendo- muchos los libros lanzados que narraban historias paralelas a lo sucedido en las películas y fueron estos libros, junto a las películas, las mayores fuentes de inspiración a la hora de diseñar nuevos títulos de la saga. Aunque estas historias no entraban en el canon Star Wars, encontraban muchas veces relatos apasionantes y servían como trasfondo para muchos productos multimedia. Es el caso de Shadow of the Empire, que recibió Cómic, Novela y Videojuego. En fin, una vez narrado el contexto de lo que es el fenómeno Star Wars, vamos a entrar a los juegos. Empezamos con los simuladores de vuelo, así que colocaros vuestros cascos y subid a los X-Wing ya que la batalla sólo acaba de empezar.

Retro (1978-1993)

X-Wing Aces Target Game (Juguete) – 1978

Desconocido por muchos, es posiblemente el primer juego electrónico dedicado a la saga de George Lucas. Aunque fue simplemente una adaptación de Aerial Aces de Kenner, al mundo de la Guerra de las Galaxias. Por la foto podéis ver lo rudimentario del aparato, que recuerda a las primeras consolas con muescas iluminadas. No tuvo mucho éxito, y es ahora considerado como un objeto de coleccionista. No obstante, es sin discusión el juego más primitivo dedicado a las escenas espaciales de la película de Lucas.



The Empire Strikes Back (Atari 2600, Intellivision) – 1982

Lanzado poco antes que el capítulo final de la trilogía clásica, adaptaba (con las limitaciones de su plataforma) la escena inicial del "Imperio Contraataca": El ataque del Imperio a la base rebelde en el planeta helado de Hoth. El juego está representado en un increíble scroll 2D, con sprites de ínfima calidad que reproducen la película. No es un juego mediocre, y más para principios de los 80, pero no tiene nada que hacer ante nuestro siguiente juego, que sería la base de todos los simuladores espaciales de Star Wars. Así, este juego se queda como una mera anécdota destinada a cubrir el incipiente sector de ocio doméstico por parte de Lucasfilm.



Star Wars (Arcade) – 1983

La mítica recreativa por vectores, fue el primer fruto serio del acuerdo de licencia entre Atari y Lucasfilm. El juego recreaba muy dignamente, mediante vectores, la batalla final de la guerra de las galaxias, diciéndola en tres secciones. Este juego es "el papa" de todos los juegos de naves de Star Wars y sin duda es la principal influencia tanto de Rogue Squadron como de los Star Wars Arcade de Sega (estos últimos son este juego actualizado a las tres dimensiones, especialmente la versión 32x). Aquí ya están tanto los disparos de los cazas, como las rutas predefinidas, aparte de ser uno de los primeros juegos en usar voces grabadas de la propia película (muchos se acordaran del "Use the force, Luke!"). El juego fue un completo éxito, siendo una de los Arcades más recordados y teniendo versiones para Spectrum, C64, Amstrad, Atari 2600, Atari 5200, Atari 400, BBC, Colecovisión, Amiga y Atari ST. La mayoría de ellas realizadas por Domark, y casi todas de escasa calidad. Como anécdota, mencionar que Factor 5 se acordó del juego, es uno de los extras del reciente Rogue Leader II.



Return of the Jedi: Death Star Battle (Atari 2600, Atari 5200, Spectrum) – 1983

Los juegos únicamente lanzados en plataformas domésticas adolecían de una calidad bastante floja por la irregularidad de Atari (recordemos el caso de E.T.) y por la tan consabida diferencia en los Hardware de Arcade y Consola. Este Death Star Battle era un flojo matamarcianos, que recordaba bastante a Space Invaders o Arkanoid. Tristemente, no estaba a la altura jugable de ninguno de estos dos títulos, con lo cual cayó en el más absoluto de los olvidos. Tuvo una tardía conversión a Speccy, más lamentable si cabe, aprovechando muy poco el hardware de Sir Clive Sinclair.



Return of the Jedi (Arcade) – 1984

Un gran cambio con respecto a las anteriores entregas arcade, cambiaba el entorno de vectores por una perspectiva isométrica al estilo del posterior Filmation de Knight Lore. ¿La razón? Posiblemente la imposibilidad de adaptar a vectores escenas como la de los Speeders en Endor, y la mejora de los últimos hardwares gráficos, que permitían más de cinco colores a la vez. Como las demás recreativas de SW de Atari, es bastante divertida, pero el cambio a isométrica lo hacía un poco más difícil, ya que debías estar muy atento a los obstáculos y enemigos. Los niveles se dividían entre la carrera de Speeders, Chewie en su AT-ST y la mítica escena del reactor de la segunda estrella de la muerte. Tuvo conversiones a Spectrum y Atari, siendo de mediana calidad las dos.



The Empire Strikes Back (Arcade) – 1985

La esperada secuela del Star Wars Arcade original, no fue más que un pack de misiones usando el motor del juego anterior. Quizás por eso no tuvo la repercusión del original, y unido a la crisis profunda de Atari, no llegó a ser tan conocido. Las únicas novedades eran un mejor control y una gran cantidad de voces grabadas, manteniendo una tradición que duraría hasta los últimos juegos de 128 bits. Las fases se dividían en Hoth, el superdestructor y la clásica escapada del campo de asteroides. Al igual que el original Star Wars Arcade, está disponible en Rogue Leader II como extra. Por cierto, no tuvo casi conversiones por la poca distribución de la recreativa y quizás la fama del original.

Desde aquí al primer X-Wing, los juegos de naves estarían limitados a apariciones esporádicas en niveles sueltos en toda la saga Star Wars de Jaleco o LucasArts. Así, las apariciones de las naves se limitaban al clásico nivel de los asteroides o a versiones sui-generis en Modo7 (Super Nintendo) de la carrera de Speeders. No es por casualidad que este periodo coincide con el apogeo absoluto de Lucas como creadora de aventuras gráficas. Así, los títulos de licencia habían pasado a un segundo plano en pos de la creación propia. Obviamente, esto no duraría mucho tiempo y en el 93 volvería el "Monopolio" Star Wars.

Modernidad (1993-2000)

Star Wars: X-Wing (PC) – Marzo 1993

En Marzo de 1993 salió a la venta este título de la mano de Lawrence Holland y su compañía Totally Games. X-Wing junto a otros títulos de la época -como Wing Commander que apareció un poco antes- inauguraron un nuevo género de videojuegos: los simuladores de combate espacial. Y es que X-Wing no era un simulador puro y duro, a diferencia de Elite (1984) que es considerado el primer simulador espacial. Quizás por eso y su toque aventura gráfica (geniales los menús de la estación espacial y las conversaciones con los mandos), supo encandilarse el corazón de muchos fanáticos de PC de la época, siendo uno de los juegos de LucasArts más recordados. El juego nos situaba en la cabina de un flamante Incom T-65 (X-Wing para los amigos) en el papel de Luke Skywalker en la lucha contra el Imperio defendiendo a la Alianza Rebelde. Pero no todo son alas-X, sino que también podíamos pilotar el ala-A y el ala-Y. Cuando aprendíamos los controles de nuestras aeronaves, debíamos superar seis misiones para cada una de ellas a modo de entrenamiento. Una vez superadas con éxito podíamos embarcarnos en el modo principal del juego: el modo campaña.

En realidad el juego nos proponía tres campañas distintas, cada una de ellas con su historia: la primera, "A New Ally", consiste en doce misiones donde debíamos defendernos de la amenaza imperial para finalmente dinamitar un Destructor Imperial. La segunda campaña, "The Great Search", nos sumerge en la búsqueda de la nueva arma secreta del Imperio, la Estrella de la Muerte, también a lo largo de doce misiones. Y la tercera y última, "The Gathering Storm", nos conduce a través de catorce misiones hasta llegar a la batalla de Yavin y la destrucción de la Estrella de la Muerte. X-Wing fue, en definitiva, uno de los mayores triunfos y el mejor juego creado por Totally Games y Holland para LucasArts (quizás con permiso del Luffwafe…), aparte fundaría una saga de simuladores de vuelo mítica.

Star Wars: X-Wing - Imperial Pursuit (PC) – Finales 1993

Se trataba del primer disco de expansión que recibiría X-Wing y que salió a finales del 93. Nos ofrecía en una nueva campaña con el título de la expansión donde debíamos, a lo largo de 20 misiones –con la novedad de poder elegir la misión en algún caso-, escapar de la base de Yavin y encontrar una nueva base secreta, tarea nada fácil con la creciente presión del Imperio y con su nuevo crucero Interdictor en su flota. Para presentarnos la historia, el juego recurre a cuatro pequeños videos de introducción, iniciando así una tradición que alcanzaría su apogeo con el posterior Rebel Assault. Esta vez, eso sí, estaban realizadas mediante superposición de sprites al estilo de Monkey Island 2.

Rebel Assault (Sega CD, 3DO, PC, Mac) – 1993

No podía ser de otra manera: El aluvión de juegos con escenas de video y el soporte CD eran demasiado tentadores para una compañía como LucasArts. De esos juegos de escasísima jugabilidad y continuos videos entrelazados, nació este Rebel Assault, juego de acción que mezclaba escenas de pilotaje de naves con acción real. Encarnabas al piloto Rookie One por bastantes parajes de la trilogía original, incluyendo los clásicos niveles de Tatooine o la Estrella de la Muerte. Los videos de esta entrega son de muy baja calidad en todas sus versiones, combinando sprites fijos y videos para no sobrecargar los ordenadores y consolas de la época. Más que acción real, los videos eran los primeros intentos de realizar escenar prerrenderizadas de LucasArts, y ahora mismo pueden parecer tan risibles como el clásico Rise of the Robots.

De hecho, las conversiones fueron de bastante baja calidad, sobre todo por las limitaciones de 3DO y MegaCD en cuestiones gráficas. Todo lo espectacular que resultaba el juego visualmente lo perdía en la jugabilidad, que resultaba bastante limitada e impersonal al lado de los recientes simuladores de vuelo de LucasArts. Pasó bastante desapercibido por el requisito del CD, y más ante la gran calidad de X-Wing. Aún así, sigue siendo uno de los juegos más recordados (más en EEUU) de la primera etapa de los lectores CD-ROM, sobre todo junto a Myst o Day of the Tentacle.

Star Wars: X-Wing - B-Wing (PC) – Principios 1994

El segundo disco de expansión apareció a principios de 1994 y al igual que su predecesor nos ofrecía una nueva campaña. En este caso debíamos situarnos a bordo de una nueva nave (B-Wing) y tras superar las misiones de entrenamiento del título original pero en este caso, adaptadas a la nueva nave, podíamos proseguir con la campaña. Durante las 20 misiones de las que constaba esta nueva campaña, debíamos proteger la producción de las nuevas naves para finalmente transportarlas a la nueva base rebelde situada en el gélido planeta de Hoth. Para no perder la costumbre podíamos presenciar los acontecimientos a través de unas pequeñas escenas cinematográficas.

Star Wars Arcade (Arcade) – 1994

Lanzado en el divertido momento de Sega en el cual lanzaban día sí y día también estrafalarias expansiones para la MegaDrive, vino esta pequeña joya olvidada por muchos y uno de los mejores Arcades basados en Star Wars. En el principio una recreativa basada en el Hardware de Virtua Racing (una Model1, un autentico monstruo técnico en 1994), posteriormente acabo en la famosa "seta" de MegaDrive, mediante una conversión bastante honrosa (de las mejores que realizó Sega) de la recreativa original. Siguiendo el espíritu del original de Atari, era un Arcade mirilla, aunque permitía mover la nave en su genial multijugador. Sin duda estaba años luz visualmente de X-Wing, a pesar de no tener texturas, y era realmente espectacular para la época.

Recreaba fielmente la escena inicial del ataque a la estrella de la muerte, incluyendo pseudovideos realizados superponiendo sprites y estando repleto de audio de las películas de George Lucas. No tuvo mucho éxito, por lo costoso del mueble y la rapidísima sustitución de Model 1 por 2, lo que la dejo convertida en una antigualla al lado de Daytona Usa y compañía. No obstante, fue uno de los mejores exponentes de Arcade espacial de Star Wars y la conversión a 32X fue magnífica, como hemos dicho antes. Uno de los pocos juegos (quizás junto a Silpheed…) que justificaba la compra del aparato de Sega y sin duda, un pequeño adelanto de lo que sería el magnífico Star Wars Trilogy.

Star Wars: TIE Fighter (PC) – Mediados 1994

Tie Fighter salió a la venta a mediados de 1994 y nos proponía situarnos en el lado contrario al de X-Wing: debíamos situarnos a los mandos de las naves imperiales. Al igual que con su homólogo, debíamos superar una serie de misiones de entrenamiento antes de embarcarnos de lleno en las batallas. Y es que la principal diferencia es que el título no ofrecía largas campañas, sino batallas divididas en unas pocas misiones. Aparte tiene una mejora visual notoria, siendo mejor técnicamente y con una mayor resolución en los menús. A bordo de hasta seis naves diferentes (TIE Fighter, TIE Bomber, TIE Interceptor, TIE Advanced, TIE Defender e incluso una lanzadera de asalto) debíamos enzarzarnos en durísimos combates espaciales en los lejanos sistemas de Hoth, Sepan, Mylok o Parmel. En total podíamos elegir entre 7 batallas distintas, cada una de ellas con su propio video introductorio, y divididas en 36 misiones.

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Star Wars: TIE Fighter - Defender of the Empire (PC) – 1995

La primera expansión apareció en 1995 junto a la versión Collector’s de X-Wing y ofrecía varios añadidos al título original. El primero a destacar son lógicamente las nuevas batallas (un total de tres, para ser más exactos) que nos llevaban a nuevos sistemas como Omar o Eva-T a lo largo de 18 misiones. Pero las novedades no se quedaban allí, puesto que podíamos pilotar una nave inédita, la Missile Boat, que como su propio nombre indica se trata de una nave con cuatro lanzamisiles situados en sus alas. A parte de nuevas naves no manejables, poco más se puede decir de esta expansión.

Star Wars: TIE Fighter - Enemies of the Empire (PC) – 1995

Esta expansión no apareció como tal sino que se incluía como novedad en la verisón Collector’s de TIE Fighter. De este modo esta versión no se quedaba en una simple curiosidad como su homóloga de X-Wing sino que ofrecía numerosas novedades y mejoras. La primera de todas es la ya comentada anteriormente, la expansión Enemies of the Empire que contiene tres nuevas batallas a lo largo de 22 misiones en nuevas localizaciones. La segunda novedad es la inclusión de voz tanto en la introducción de las misiones como en ellas. Finalmente, los gráficos fueron notablemente mejorados (ampliando su resolución hasta 640 x 480) al igual que las escenas de introducción que contaban con una mayor resolución y calidad.

Rebel Assault II (PC, PSX) – 1995

El mediano éxito del anterior juego, movió a LucasArts a realizar una secuela con Vicent Lee como Diseñador Jefe (que participó en el juego anterior) y Hal Barwood filmando escenas con actores para darle cierto empaque al juego. Porque sí, Rebel Assault II es uno de los pocos productos de Star Wars para los que se filmaron películas con Rookie One y sus amigos. La razón detrás de esto, era ir preparando a ILM para el futuro Episodio I y sobre todo sopesar la respuesta de los fans a las primeras "nuevas escenas" de SW después de más de 10 años. Las escenas filmadas resultarían ser costosas, y con el posterior epílogo de Jedi Knight, no volverían a ser usadas por LucasArts en ningún juego, volviendo a recurrir a las películas clásicas.

El juego lleva a Rookie One a la nebulosa Dreighton, donde debe investigar la desaparición de una patrulla de naves. Rebel Assault II, es una versión actualizada del anterior juego, con un precioso Full Motion Video y mucho mejor control. Es en la mayoría de desarrollo un juego de "mirilla" a pesar de fases tan conseguidas como la del Speeder. La mejora de control hace que el juego sea especialmente divertido en PC, usando Joystick o Ratón. Tristemente, la versión PSX fue un fracaso en este respecto, siendo mucho más imprecisa y sobre todo estando terriblemente adaptado el apartado visual. Tuvo unas buenas ventas, pero quedo inconcluso ya que no saldrían más secuelas del juego: LucasArts finiquitó para siempre los juegos basados en escenas de video.

Star Wars: X-Wing vs Tie Fighter (PC) – 1997

Los aficionados de Star Wars tuvimos que esperar hasta 1997 para poder disfrutar de un nuevo simulador de combate de la saga. Desgraciadamente, el juego no alcanzaba la excelencia de sus antecesores. Y es que LucasArts había orientado el juego a la experiencia multijugador y el juego para un único jugador permanecía marginado y limitado a un entrenamiento para el posterior multijugador: las misiones no seguían un guión y no había ningún tipo de historia o campaña.

Quizás por ello y por la escasa implantación de Internet, era una apuesta demasiado arriesgada para cuajar y aunque tuvo buenas ventas se quedo a medio gas y tenía el toque "aventurero" del X-Wing original. Los jugadores podían elegir entre el bando rebelde o el imperial, cada uno con sus naves características: X-Wing, Y-Wing, A-Wing, y el Z-95, en el lado rebelde; y el TIE Fighter, TIE Bomber, TIE Interceptor, TIE Advanced, y Lanzadera de Asalto en el lado imperial. Sería un error negar la excelente jugabilidad y los altos grados de rivalidad y diversión que proporcionaban el modo jugador a través de todo tipo de modos de juego: Torneos, batallas, combates por equipos o individuales, etc. El juego tiene, posiblemente, el record de misiones en cualquier simulador espacial ya que eran personalizables, al ser un juego basado en el escaramuza (skirmish) de Internet.

Además, en el aspecto técnico, el juego era de lo mejorcito de su época y superaba con creces lo visto en las anteriores entregas: resolución a 640 x 480, todas las naves texturizadas, y una calidad sonora increíble. Se echaba de menos aceleración 3D de serie (muy en boga por esos tiempos), y un mayor componente aventurero.

Star Wars: X-Wing vs Tie Fighter - Balance of Power (PC) – 1998

La expansión incorporó el tan pedido modo campaña, pero desde un punto de vista cinematográfico enlazado con múltiples secuencias de video. LucasArts nos deleitó con dos nuevas campañas (una para el Imperio y otra para la Rebelión) compuestas por 15 misiones cada una, su historia y escenas cinemáticas. En la campaña rebelde, debemos huir de nuestra base e iniciar los ataques contra la flota imperial hasta conseguir capturar un crucero Interdictor y asaltar el Super Destructor Vengeance. En la otra campaña, la imperial, encarnamos el papel de un piloto de élite dirigido por el Almirante Senn. La historia es muy similar a la rebelde, pero tendremos como principal objetivo la destrucción de una factoría de los aliados.

Además de las nuevas campañas, se incluyeron algunas mejoras y novedades tales como la nueva nave B-Wing, nuevas naves no manejables como el famoso crucero Calamari, nuevos mapas para el modo multijugador, e incluso una secuencia para la entrada en el hiperespacio. Sin ninguna duda, el principal mérito de la expansión fue mostrar por primera vez el Super Destructor Espacial de manera realista, aunque no a escala, algo que no ha sido posible ni en Rogue Leader II.

X-Wing Collectors Series (PC) – 1998

Como una especie de justicia poética a todos aquellos que adoraban el original X-Wing y sus menús estilo aventura gráfica, apareció esta edición del coleccionista, que mejoraba bastante el aspecto visual incorporando aceleración 3D y una mejora de la resolución. Gracias a Dios se mantuvo el maravilloso IMUSE (sistema de sonido interactivo) de la versión original, que cambiaba respecto a la situación de la batalla (Es curioso, que no volveríamos a ver este tipo de música hasta las 128 bits, ya que el abuso de la pista de CD por parte de Lucas imposibilitaba tal interactividad). En fin, un gran remake de un clásico, que tristemente pasó bastante desapercibido por aquí.

Star Wars: X-Wing vs Tie Fighter - Flight School (PC) – 1998

En este caso no se trata de una expansión, sino más bien todo lo contrario: una edición limitada del juego original. Y no hablamos de limitada por el número de unidades a la venta sino porque presenta una gran limitación de contenidos respecto a la versión completa. Apareció en el X-Wing Collectors Series y como CD Bonus en algunos Joystick. Sólo era una versión capada de X-Wing vs TIE Fighter que tan solo incluía 14 misiones, con lo cual no pasa de la anécdota.

Rogue Squadron (PC/N64) – 1998

En 1996, Michael A. Stackpole, un galardonado diseñador de juegos de tablero y ordenador presentó su decimoquinta novela, titulada Rogue Squadron y que estaba ambientada en el universo de la Guerra de las Galaxias: narraba las aventuras de un grupo de pilotos de la alianza rebelde bajo las órdenes de su líder Wedge Antilles. Las historias de estos pilotos continuaron en una colección de comics, también publicada por Stackpole. Aventuras como las que se nos presentan en la novela y los comics iban a ser recreadas años más tarde en videojuegos.

Un nuevo juego de Star Wars estaba siendo desarrollado en esos años, y la compañía encargada de ellos era una de origen germano denominada Factor 5. Esta compañía fue fundada en 1987 con un equipo original de 5 personas dedicadas a diseñar juegos arcade para Amiga. La compañía entró por la puerta grande del mundo de los videojuegos: Denaris/Katakis, la saga Turrican (en Amiga, SuperNES y Megadrive), e incluso un juego de Indiana Jones está presente en su historial. Pero su título estrella, el juego que definitivamente iba a darles un renombre –sobretodo a nivel de usuario- iba a salir en PC y Nintendo 64 en 1998. El juego en cuestión se iba a convertir en el primero de una nueva saga de juegos sobre Star Wars: hablamos de Rogue Squadron.

El título gozó de un tremendo éxito por tratarse del primer juego que intentaba recrear batallas aéreas homólogas a las que aparecían en la trilogía clásica de Star Wars y que encandilaron a tantos. Argumentalmente, el juego nos situaba inmediatamente después de la batalla de Yavin –entre Una Nueva Esperanza y El Imperio Contraataca-, donde a lo largo de cuatro capítulos, debíamos superar con éxito diversas misiones a bordo de nuestros Alas-X, Speeder y otras tantas naves. Si a esto le añadimos uno de los motores gráficos más sorprendentes de la época, capaz de mostrar grandes mapas con unas naves muy bien reproducidas, y uno de los mejores apartados sonoros gracias al uso de las herramientas MusyX que la propia Factor 5 desarrolló, no es difícil de entender la razón por la cual el juego gozó de un éxito abrumador.

En el apartado jugable, apostaba claramente por un estilo de juego puramente arcade, en el que la precisión a la hora de apuntar y aniquilar a nuestros enemigos era la clave para conseguir la victoria -aunque también debíamos elegir una estrategia a la hora de afrontar las duras batallas-. Muchos acertaron en definirlo como la versión arcade del simulador X-Wing.

Star Wars Trilogy (Arcade) – 1998

Hay una teoría bastante curiosa, que sustenta la superioridad de la placa Arcade Model 3 de Sega sobre Naomi (también de SegA), quizás derivada de las pocas y tristes conversiones a Dreamcast (recordemos Virtua Fighter 3). Esta teoría se sustenta sobre todo en dos títulos: El maravilloso Scud Race y el magnífico y espectacular Star Wars Trilogy. Este último es una versión del Star Wars Arcade de 32x, llevada a los límites del Hardware y al que se le han añadido múltiples situaciones. Así, a la clásica fase en la estrella de la muerte, se han añadido fases shooter, de carreras (en el speeder) e incluso duelos con sable de luz.

La jugabilidad seguía limitada a la mirilla, lo cual le hace un tanto limitado. De todos modos, la variedad de niveles y situaciones y sobre todo la espectacularidad gráfica de la cual hacía gala, le convirtieron en uno de los títulos más solicitados en los salones a finales de los 90. Aunque quizás mirado hoy en día flojee en polígonos, era una de las recreativas que realmente lucía unas texturas absolutamente increíbles. A eso se le unía los continuos FX que junto al frenetismo de la recreativa, te sumergían en un marasmo Arcade pocas veces visto. Su lanzamiento estaba dentro de la estrategia de relanzamiento de SW, de cara a La Amenaza Fantasma, y fue uno de los mejores productos realizados por Sega.

La gran incógnita (citada al principio del artículo), fue que no hubiera conversión posterior a Dreamcast. ¿La razón? Diferencias entre Naomi y Model, y sobre todo un monopolio claro de los juegos domésticos de Star Wars por parte de LucasArts, que no hubiera visto con buenos ojos un juego no realizado ni producido por ellos. Así, por ironías del destino, Dreamcast se quedo privada de otro gran título de Model 3…

Star Wars: X-Wing Alliance (PC) – 1999

El último juego de la saga X-Wing salió a la venta en 1999. A diferencia de los juegos anteriores donde asumíamos el papel de un piloto sin nombre, ahora reencarnábamos a Ace Azzameen, el hijo menor de la familia. Ace es propietario y trabaja en un pequeño negocio de transporte y venta de mercancías. Nuestras primeras misiones serán puramente comerciales, pero en una de ellas acabamos ayudando a la Rebelión. Las represalias del Imperio no tardan en llegar y captura al padre y al hermano de Ace y nos acabamos alistando a la Alianza Rebelde en busca de venganza y la ocasión para liberar a nuestros familiares.

Desde nuestro negocio hasta la definitiva batalla de Endor y a lo largo de 53 apasionantes misiones deberemos pilotar con máxima precisión y eficacia las naves que tendremos a nuestra disposición: en las misiones familiares nos situaremos en la cabina del YT-2000 y el YT-1300; mientras que al mando de las aeronaves rebeldes, volaremos en los clásicos X-Wing, Y-Wing, A-Wing, B-Wing y Z-95. Finalmente, en la mítica batalla de Endor nos situaremos en la cabina del legendario Halcón Milenario, propiedad de Han Solo.

Gráficamente hablando era de lo mejorcito del género y sin duda lo mejor en cuanto a juegos de Star Wars se refiere: naves bien realizadas usando texturas de gran calidad, un buen sistema de iluminación y una ambientación de cine. Desgraciadamente, no ha recibido ningún disco de expansión como sus antecesores, una verdadera lástima teniendo en cuenta la enorme calidad del juego. Aunque posiblemente, no fuera necesario, dada la complejidad de su modo simple. Un buen juego, que quizás se quedó obsoleto ante los últimos Wing Commander (el Prophecy es, y sigue siendo, increíble) o Homeworld.

Star Wars: Battle for Naboo (PC/N64) – Diciembre 2000, Marzo 2001

Tras el estreno de "La Amenaza Fantasma" la factoría de Lucas trabajó muy duro para lanzar el mayor número de juegos basados en esta película. Era tanto el esfuerzo por crear tantos videojuegos que al final la gran mayoría no pasaba del aprobado justito. Este es el caso del título que ahora comentamos. Factor 5 nos ofrecía la posibilidad de defender el planeta Naboo a bordo de siete naves distintas entre las que podíamos encontrar: los cazas estelares de Naboo o las lanchas cañoneras de la Federación de Comercio. Su desarrollo recordaba mucho a Rogue Squadron ya que poseía un marcado estilo arcade. Pero a diferencia del título anteriormente citado, Battle for Naboo se convirtió en un juego bastante flojo debido, entre otros aspectos, a su pobre acabado gráfico y su escasa duración.

Tampoco hizo mucha gracia a los usuarios de compatibles que la versión para consolas –N64- fuera bastante mejor que el juego que ellos pudieron "disfrutar". Más todavía si tenemos en cuenta que la versión para la consola de Nintendo salió durante las navidades del 2000 mientras que la versión para PC apareció a lo largo del mes de Marzo del 2001 siendo esta última una versión calcada a la de Nintendo64. Esto quiere decir que el juego no aprovechaba para nada el potencial de las tarjetas aceleradoras de la época ofreciendo de este modo un pobre acabado gráfico. Y para colmo, la jugabilidad, que era uno de los puntos fuertes en su versión consolera, no se supo adaptar bien al uso del teclado y el ratón. Todo un horror en PC, un buen juego en consola.

Sin duda, un título que no tardaríamos en olvidar dada su escasa calidad. Y la verdad es que es una pena porque podría haber dado mucho más de si, lastima que el estudio encargado de dar vida a la serie Rogue Squadron no estuviera muy lucido con este título.

Postmodernidad (2001-2004)

Star Wars: Starfighter (PC/PS2) – Abril 2001

LucasArts quería seguir explotando el filón de oro que suponía el Episodio 1 de SW así que no tardó nada en anunciar otro título de naves que se apoyaba en el argumento desarrollado en el inicio de la saga con más seguidores de la historia. Pero no se trataba de un juego que recreaba exactamente las mismas batallas mostradas en el celuloide, que va, esta vez LucasArts decidió crear una historia nueva pero ambientada en el momento exacto en el que la Federación de Comercio iniciaba el bloqueo al planeta natal de Padmé, Naboo. Tres serían los protagonistas de esta aventura, cada uno de ellos con su nave propia y sus motivaciones por las cuales atacan a las naves de la Federación. Así pues, con este nuevo título de SW conoceríamos todo lo que sucedía en Naboo en torno a este bloqueo ilegal, como también descubriríamos algunos de los planes secretos de los Neimoidianos que en la película no se desvelan.

Este SW: Starfighter también compartía bastantes elementos jugables con la serie Rogue Squadron: las misiones poseían diferentes objetivos que debíamos ir cumpliendo; los había de obligada realización y otros que solamente servían para obtener medallas. Se trataba por tanto, de otro arcade alejado de la complejidad de títulos como X-Wing o TIE-Fighter. Su apartado técnico era bastante bueno, con unos gráficos a la altura de las circunstancias y con un apartado sonoro de lujo –un doblaje excelente-. Con todos estos elementos, este juego obtuvo un gran éxito entre los usuarios por lo que no tardó en llegar una secuela que a continuación comentaremos.

Rogue Leader (GC) - Noviembre 2001

La segunda parte de Rogue Squadron, Rogue Leader, salió tres años después que su antecesor, concretamente en Noviembre de 2001. Su origen se remontaba a una demo técnica para la aún futura GameCube presentada en el SpaceWorld del año 2000 en la que se nos mostraba una recreación de la batalla de Yavin con unos gráficos espectaculares, muy por encima de cualquier cosa vista con anterioridad, y es que nunca un juego de la saga se había mostrado tan fidedigno a lo que una veintena de años antes habíamos visto en la gran pantalla. Era tan sorprendente que la prensa del sector no dudó en calificarlo como demostración técnica, pero que no era factible a la hora de desarrollar un videojuego (cálculos de IA, físicas, daños, etc...).

Pero la posterior demo jugable del E3 2001 confirmó que esos gráficos eran posibles, que se plasmarían en un nuevo juego de la serie Rogue Squadron titulado Rogue Leader y que se consolidaría como uno de los títulos clave del lanzamiento de Nintendo GameCube tanto en Estados Unidos, como posteriormente en Europa... y así fue. Con unos gráficos de ensueño que permitían observar las naves de Star Wars y sus mundos en un videojuego como nunca antes los habíamos visto, un apartado sonoro soberbio –en gran parte, gracias al uso dell sonido en Dolby Pro Logic II-, la misma jugabilidad rápida y alejada de la simulación que ya habíamos disfrutado en Rogue Squadron, pero sobretodo, la recreación de las batallas de Hoth, Endoor, Yavin... se convirtió en un auténtico bombazo en ventas.

Y es que Rogue Leader reunía todo lo que un fan de Star Wars quiere ver en un juego de su saga favorita. Era Rogue Squadron en estado puro, pero centrado en los escenarios y batallas que ya habíamos visto en la trilogía, un sueño hecho realidad.

Star Wars: Starfighter Especial Edition (Xbox) – Marzo 2002

Como decíamos, las versiones de este título para PC y PS2 habían obtenido un gran éxito de ventas por lo que Lucas decidió crear una edición mejorada para la consola de Microsoft.

Se trataba del mismo juego, es decir, la historia y las misiones eran idénticas a su antecesor; pero incluía algunas novedades que se echaron de menos cuando se lanzó el juego en 2001. Entre estas novedades se incluía una mejora gráfica acorde con la potencia de Xbox: se corregían algunos errores gráficos y se mejoraba la estabilidad del juego –en PS2 se ralentizaba mucho-. También se añadían unas cuantas misiones más, amén de ofrecernos un modo multijugador nuevo. Por tanto, esta edición especial mejoraba lo ofrecido en PS2 y PC e iniciaba la saga de SW en la primera consola de Microsoft.

Star Wars: Jedi Starfighter (PS2, Xbox) – Mediados 2002

Tras el éxito de Starfighter, desde Lucas no se tardó nada en anunciar una secuela que serviría como introducción al episodio 2 de SW. Se trataba de Jedi Starfighter, juego que introducía unas cuantas novedades para mejorar la experiencia jugable de su antecesor.

La historia, como decimos, narraba los sucesos inmediatamente anteriores a lo que íbamos a ver en "El ataque de los clones". Se mantenían algunos personajes de la primera parte, pero también se añadían nuevos aliados y villanos. También se ampliaba el número de naves para pilotar, entre ellas, el Jedi Starfighter. Esta nave la veríamos poco después en el mencionado segundo episodio de la saga pilotado por Obi-Wan.

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En los aspectos jugables poco se mejoró. Seguíamos realizando misiones de ataque, de escolta y de defensa. Las medallas seguían estando presentes y las batallas se sucedían de manera constante. Su apartado gráfico no mejoró mucho. En general, todo el juego ganó en detalles y esta mejora se puede comprobar sobre todo en la nave de Nym, una de los personajes que ya aparecía en la primera entrega. Y como ya hemos dicho en varias ocasiones, el apartado sonoro era magnífico. Todo el juego estaba acompañado por las melodías más famosas de los cuatro episodios estrenados y todos los vehículos, poseían sonidos calcados a los de las películas.

En fin, un juego que mejoraba todo lo visto anteriormente y que nos servía de introducción para lo que pocas semanas después veríamos en los cines.

Star Wars: Las Guerras Clon (PS2, Xbox, GC) – Noviembre 2002 para GC y PS2, Mayo 2003 Xbox

Como ya era tradicional en LucasArts, poco después de estrenar el episodio 2 de la saga se anunció el desarrollo de un nuevo título de la serie ambientado en este segundo film de la nueva trilogía. Desde la factoría de Lucas se volvía a apostar por un juego que narrara nuevas historias, nada de recrear exactamente todo lo visto en la película; y así surgió "Las Guerras Clon". Estábamos ante un título de naves –terrestres- que comenzaba con el inicio de las Guerras Clon y a partir de esa idea, expandía todo el universo de SW a través de diferentes mundos en los que combatir. En cada uno de estos mundos debíamos luchar contra las fuerzas separatistas de Dooku, el temible enemigo que dirigía toda la operación –bueno, el que lo dirigía todo era Darth Sidius-. Este juego debía servir como introducción al último episodio de la saga y así lo esperamos –a falta de visionar el citado film-.

Pandemic Studios creó, por tanto, un arcade de naves terrestres repleto de acción. Había una gran variedad de vehículos que pilotar pero como ya sucede en el último capítulo de la serie Rogue Squadron, también podíamos completar algunas misiones a pie; y siguiendo con los parecidos, estas fases eran realmente malas. Su apartado técnico era bastante bueno. No es que tuviera unos gráficos impresionantes pero en conjunto, se trataba de un juego que sabía meternos de lleno en todas las batallas. Y en este sentido, cabría resaltar las batallas en el planeta Geonosis, realmente espectaculares. En cuanto al apartado sonoro…. Bueno, LucasArts siempre ha sabido estar a la altura y este juego no es una excepción. Tanto el acompañamiento musical como los sonidos FX rayan a un nivel excelente.

En definitiva, el juego ambientado en "Las guerras Clon" se convirtió en un buen título de acción con un modo multijugador –a través de internet en Xbox- bastante divertido y con muchas horas que ofrecer.

Star Wars: Flight of the Falcon (GBA) – Noviembre 2003

LucasArts no quería dejar a la portátil de Nintendo sin su correspondiente juego de naves así que se preparó este "Flight of the Falcon". Estamos ante otro arcade que nos da la oportunidad de vivir las batallas más importantes de la trilogía clásica. Así pues, comenzamos la aventura manejando a Han Solo mientras se dirige a Mos Eisly para luego continuar con Luke y Obi en el vehículo que les lleva a la cantina de la ciudad que hemos citado. Se trataba pues de un juego que intercálala misiones aéreas con fases de conducción. A nuestra disposición teníamos diferentes transportes para llevar pero principalmente, manejaríamos al mítico Halcón Milenario. Iríamos completando las distintas misiones hasta finalizar con la caótica batalla de Endor.

Su apartado gráfico era bueno aunque carente de detalles. En cambio, su calidad sonora no era lo que esperábamos y no en lo referente a las melodías, que siempre suelen ser magníficas, sino a la calidad del sonido que nosotros llegamos a escuchar. Muy flojo. Tampoco podemos hablar muy bien de su jugabilidad ya que se trataba de un título muy simple. Las misiones que se desarrollaban en el espacio basaban toda su acción en esquivar disparos y eliminar enemigos. Por tanto, la función de apuntar era realmente costosa de realizar.En tierra, seguíamos avanzando siempre hacia delante, pero teníamos el aliciente de tener que esquivar objetos que se irían cruzando por nuestros caminos.

En definitiva, un juego que aprueba con una nota muy justita. Sus gráficos estan bien, pero no son nada destacables; el sonido, que siempre suele ser magnífico en los juegos que funcionan bajo el sello de Lucas, tampoco era nada destacable y la jugabilidad… Bueno, era un título entretenido, pero esperábamos muchísimo más, la verdad.

Rebel Strike (GC) – Finales 2003

Curiosamente, tras Rogue Leader pocos creyeron que llegaría una secuela, al menos hasta que no pasaran unos cuantos años, alegando que la saga se encontraba muy limitada en lo jugable y que las principales batallas aéreas de la trilogía clásica ya estaban representadas. Pero Factor5 no lo creía así y renovar completamente la idea que todos teníamos de la saga Rogue Squadron. Para ello desarrolló un nuevo motor gráfico, más estable y más sorprendente que el visto en Rogue Leader -incluyendo algunos efectos de iluminación que no se han repetido en ningún otro juego de consola- que permitía la recreación de escenarios terrestres tanto interiores como exteriores con una gran calidad.

Y es que Luke y Wedge se iban a bajar de sus cazas para destruir al Imperio a ras de suelo. Rebel Strike, que así se llama la tercera parte de la saga, salió a la venta a finales del 2003 y nos proponía vivir las películas, hacernos partícipes de ellas: destruir AT-AT en Hoth usando nuestro sable jedi y algunas granadas, recorrer el titánico bosque de Endoor pilotando motos swood mientras somos perseguidos por tropas imperiales, entrenar junto al maestro Yoda en el oscuro mundo de Dagobah o recorrer los pasillos de la Estrella de la Muerte al rescate de la princesa Leia. Era el juego definitivo basado en la trilogía clásica, reviviendo las escenas más memorables vistas en las películas.

Lamentablemente, este ambicioso proyecto no cumplió con las expectativas y la jugabilidad en las misiones a pie bajaba muchos enteros debido a que mantenía el espíritu arcade de la serie, pero de un modo bastante simplón. Aún así, las nuevas misiones aéreas y el completísimo modo multijugador -incluyendo el Rogue Leader original para disfrutarlo en cooperativo junto con otro "rebelde"- eran alicientes más que suficientes para hacerse con el juego.

Futuro (2004 - )

Por curioso que parezca, el panorama de los juegos de naves es muy desolador en lo que al futuro se refiere. Totally Games volvió a la segunda guerra mundial, y Factor 5 permanece casi centrada en realizar productos de Software para terceros. Lo único que se vislumbra en el futuro es la expansión de Star Wars Galaxias, llamada "Jump To Lightspeed’s" y que promete salir a finales de año en occidente. Esta expansión puede estar realmente bien, pero sólo estaría centrada en el juego a través de Internet con cuota de Galaxies, con lo cual estaría muy limitada en sus posibilidades y mercado. En fin, los juegos de naves siempre han sido uno de los bastiones de ventas de LucasArts y es muy posible que el Episodio III traiga nuevas aventuras espaciales de la familia Skywalker para todas las plataformas. Por el momento, sólo nos queda esperar y cruzar los dedos, pero, seguro que siempre habrá un público fiel de gente, ilusionada en convertirse en un piloto de la Alianza…o del Imperio.

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