Sabíamos que desde finales de 2011 que Saints Row IV estaba en marcha, y no ha sido hasta hace unos días cuando por fin se ha presentado. Llegará a PlayStation 3, Xbox 360 y PC el 23 de agosto, una fecha un tanto peculiar, aunque cobra un poco más de sentido –o no- si sabemos que unas semanas después, el 17 de septiembre, se pondrá a la venta Grand Theft Auto V, uno de esos lanzamientos que hacen temblar la industria cada cierto tiempo.
Esto no parece preocupar mucho a Volition, los creadores de la saga Saints Row, que saben que aunque también en un mundo abierto, su apuesta es bien distinta, con un humor desbordante, armas, vehículos y situaciones a cada cual más disparatada, y todo sin más pretensiones que las de divertir a los jugadores, algo que consiguieron con creces con Saints Row: The Third. Hace un par de semanas viajamos a Londres para ver el juego por primera vez, y minutos después de que terminara la presentación pudimos charlar con Jim Boone y Scott Phillips de Volition, productor y diseñador jefe respectivamente.
¿Vais a subir el listón del humor, el gamberrismo y lo obsceno en la saga?
Jim Boone: Claro. Algunas de las características que hemos añadido son bastante ilustrativas, como el hecho de que somos el presidente de los Estados Unidos; con esto ya os podéis imaginar el tipo de diversión que tendremos a nuestra disposición por ser quienes somos. Así que continuaremos con ese tono en el juego. Durante el desarrollo, hablaba con el equipo para ver qué estaban haciendo, y es que el humor siempre ha sido... yo diría que una razón de ser para nuestros juegos, y es algo que estamos expandiendo.
Scott Phillips: Creo que una de las frases en las que nos hemos basado para desarrollar tanto Saints Row: The Third como Saints Row IV ha sido "abraza la locura, la diversión triunfa sobre todo", que creo es representativa de cómo diseñamos nuestros juegos y qué queremos ofrecer en ellos.
¿Qué tipo de armas veremos en Saints Row IV?
Jim Boone: Una de las que hemos introducido la llamamos ‘el inflador’, con la que puedes disparar a un enemigo y literalmente inflarlo, hasta que se le salgan los ojos y exploten. Controlas además la presión con el gatillo, por lo que puedes dejarlos a medias, dejar que suban, que bajen... hay muchas posibilidades. Otra que hemos mostrado es ‘la pistola de dubstep’. Con ella reproducimos una especie de canción dubstep que causa una determinada reacción en la gente, los coches botando, las ventanas reventando... es una auténtica locura, a todos los que la han visto les ha encantado. Siempre intentamos ofrecer nuevas ideas para estas armas.
¿Nos podéis contar alguna más?
Jim Boone: Sí, más adelante revelaremos nuevas.
Scott Phillips: Pero hay muchas más. Los superpoderes son también un tipo de arma, en cierto modo. Tienen un sistema de ataque se combina bien con las pistolas, los lanzacohetes... y tienes rayos, telequinesis, y otros muchos superpoderes que no hemos anunciado aún.
¿Y nuevos vehículos?
Scott Phillips: Habrá nuevos vehículos, como el ‘max suit’, que puedes usar en cualquier momento, habrá ovnis, hovercrafts, tanques, y otros por el estilo. Pero tampoco hemos incluido muchos vehículos nuevos porque vas a pasar mucho tiempo dando vueltas y corriendo por la ciudad con los nuevos superpoderes.
Hemos visto Dead Island: Riptide que es una secuela parcial, pero no es un nuevo juego como tal. Nos ha parecido algo similar con Saints Row: The Third. La tecnología es la misma, pero esto es Saints Row IV...
Jim Boone: Exactamente. Una de las cosas que hicimos cuando comenzamos a trabajar en Saints Row IV fue discutir esto. Es algo clave al principio de un nuevo proyecto: ¿invertimos mucho tiempo en crear nueva tecnología, y otras herramientas para desarrollar el juego, o cogemos lo que tenemos y lo expandimos en nuevas maneras, aprovechando los conocimientos del equipo? Y elegimos lo segundo. Nos lo habíamos pasado genial con Saints Row: The Third, y decidimos ver qué podríamos hacer con el mismo motor, y cómo expandirlo de una manera que ni nos habíamos planteado antes. Realmente no nos preocupaba el argumento, sino que simplemente queríamos mejorar el juego. La filosofía de Saint Row ha sido que se disfrutase al jugar, que los usuarios se diviertan con él; por eso tomamos la decisión de mantener el motor y, principalmente, añadir cosas que diviertan, que al fin y al cabo es para lo que jugamos, y esperamos que los aficionados sientan lo mismo.
Scott Phillips: Sí, la clave es este concepto. Hacer un juego mejor y más grande, con más cosas que hacer, más misiones, más ropa, más personalización... más que jugar. Queríamos centrarnos en la jugabilidad en lugar del renderizado.
‘Enter the Dominatrix’ iba a ser un ambicioso DLC ¿Qué queda de él en Saints Row IV?
Jim Boone: Muy buena pregunta. Hemos pasado bastante tiempo trabajando en Enter the Dominatrix, y finalmente decidimos incorporar varios de sus elementos en Saints Row IV, porque nos encantaba lo que habíamos hecho. Incluso consideramos lanzarlo como un "montaje del director" como un futuro contenido descargable para que la gente viese lo que teníamos en mente. Creo que a la gente le encantaría. Pero ahora teníamos más tiempo y podíamos hacer que fuese más entretenido y divertido, por lo que aprovechamos esta oportunidad para que el equipo tomase esas ideas, las expandiese, y las incluyese dentro de un juego completo. Con el tiempo que habríamos tenido para Enter the Dominatrix habríamos hecho algo bueno, pero no tan bueno como lo que llegará en el proyecto completo.
Scott Phillips: Estábamos contentos con lo que habíamos hecho con Enter the Dominatrix, el problema era que teníamos la sensación de que no llegaríamos a donde queríamos llegar, y tomamos esta decisión. Por eso pasamos a trabajar a en el proyecto completo, para que la gente de verdad sintiese que era un juego entero. Nos planteamos todas esas cosas que los jugadores esperan de un título final en temas de contenido... qué esperan por 60 euros. Le dimos muchas vueltas, y pensamos que lo que ofreceremos con Saints Row IV cumpliremos esas expectativas.
¿Podríamos decir que Enter the Dominatrix es el núcleo de la experiencia de Saints Row IV?
Jim Boone: Bueno, realmente cogimos lo que pensamos que era lo mejor de ese descargable y lo incorporamos a lo que ya habíamos hecho para Saints Row IV. Cogimos lo mejor de Enter the Dominatrix, y lo expandimos. No es que cogiésemos todo e hiciésemos otra cosa, sino que ciertas partes acabaron convirtiéndose en Saints Row IV.
Scott Phillips: Tuvimos la oportunidad de que todo encajase bastante bien, lo que nos ayudó bastante. No tuvimos que forzarlo. No queríamos dejar fuera del juego final cosas de Enter the Dominatrix, así que preferimos hacerlo así.
¿Habéis jugado a Prototype 2?
Jim Boone y Scott Phillips: Sí.
Por lo que nos habéis enseñado, Saints Row IV se parece bastante en varios aspectos, como los superpoderes que nos permiten volar o dar enormes saltos. ¿Tenéis miedo de que la crítica os dé un recibimiento similar a este éste?
Jim Boone: No, realmente no nos preocupa. Creo que si juegas a Prototype y a cualquier Saints Row IV te darás cuenta de que no hay ninguna manera de confundirlos.
Scott Phillips: Es el tono del juego, que es la clave de la saga. La idea es ser divertido.
Jim Boone: Muy pocos juegos intentan ser divertidos. La mayoría de juegos se toman muy en serio, e intentan transmitir un mensaje muy profundo. Nosotros sólo queremos pasárnoslo bien, disfrutar, que creo que es lo que nos separa de los otros juegos.
Scott Phillips: Independientemente de ser un juego de un mundo abierto o no, hay muy pocos juegos que permiten que el jugador disfrute sin más, tal y como lo hace Saints Row. Realmente no me metería en comparaciones. Cada uno tiene sus propias mecánicas, aun conociendo las similitudes con Prototype, pero la variedad de misiones, el humor y todo lo que guarda... creo que lo entenderás cuando juegues. Es un juego muy diferente, con nuevas mecánicas... es muy importante para nosotros. La clave en Saints Row IV es que puedes conducir y disparar, pero claro, esto es lo básico, e incluir los superpoderes nos ha permitido introducir nuevas decisiones y diversión sin salirnos de su núcleo.
¿Ha afectado la crisis de THQ al desarrollo del juego?
Jim Boone: Sí, en cierto modo. Pasamos un mal rato sin saber qué sucedería, y lo que esto significaría para el juego, como podréis imaginar. Pero el proyecto siguió en desarrollo, y nadie dejó de trabajar en ningún momento. Creo que lo que más entorpeció el trabajo fue que muchas editoras venían a ver qué estábamos haciendo, y teníamos que ponernos a enseñarles el juego, contarles lo que hacíamos... Y fue algo positivo, pero era un cambio a la tranquilidad normal. Por supuesto, entendíamos lo que sucedía, y tan sólo nos distrajo a unos pocos, ya que la mayoría del equipo seguía trabajando con normalidad, así que no tuvo un impacto en el desarrollo de Saints Row IV como tal.
La pregunta obligatoria. ¿Qué pensáis de PlayStation 4? ¿Os gustaría hacer juegos para ella?
Scott Phillips: (Risas) Creo que es increíble, siempre nos gusta echarle el guante a las nuevas máquinas. Pero creo que incluye algunas cosas que te permiten cambiar la manera en la que tradicionalmente piensas en ciertos aspectos jugables, que es la parte que más me llama.
Jim Boone: Lo único que he visto es el mando, así que...
¿Podríamos ver Saints Row IV en PlayStation 4?
Jim Boone: La nueva generación sólo acaba de anunciarse... pero nunca se sabe. Estamos comenzando una relación con un nuevo socio, Deep Silver, y por el momento no hay planes para ello. Es lo único que sabemos a ciencia cierta en este momento, pero quién sabe más adelante.
Y una última pregunta. ¿Cuál es vuestra opinión sobre Grand Theft Auto V? Saldrá tres semanas después de Saints Row IV
Jim Boone: Bueno, siempre hemos sido aficionados de la saga. Han hecho las cosas muy, muy bien, y los respetamos mucho. Nosotros intentamos ofrecer una experiencia distinta a la que ellos ofrecen, así que podemos disfrutar de su juego como disfrutaríamos cualquier otro, tampoco hay que preocuparse.