Silent Hill. Colina silenciosa. Desde luego, un buen nombre para este lugar ficticio que guarda algunas de las historias más terribles que se han contado en un videojuego. Cuando Capcom dominaba el survival horror –un género que ellos mismos bautizaron– con Resident Evil, Konami se atrevió a realizar un producto diferente y similar a la vez, que nos trasladó a un lugar del que, según dicen, cuando entras ya no puedes salir.
Hoy vamos a hacer un repaso por lo que la saga ha dado de sí, con un especial bastante "libre de spoilers", aunque en los casos en los que nos sea necesario comentar detalles argumentales os lo haremos saber, así que leed tranquilos.
Nuestro objetivo es contaros todo lo que necesitáis para comprender el universo de Silent Hill, tanto si habéis jugado anteriormente como si os estáis planteando adentraros en él.
Los primeros pasos en la creación de la saga
El Silent Hill original comenzó su desarrollo en 1996, aunque no se lanzaría hasta 1999, tres años después. El proceso creativo fue bastante complejo, ya que Konami quería un juego que fuese atractivo para el público occidental, por lo que tenían en mente algo más peliculero. Según reveló Akira Yamaoka, compositor y figura clave en la saga, el equipo –llamado Team Silent– decidió saltarse las pautas de Konami, en favor de crear un juego que afectase emocionalmente a los jugadores, y, dicho sea de paso, que se salía del presupuesto indicado originalmente por la rama editorial de Konami.
Según cuentan diferentes miembros del equipo, el Team Silent estaba convencido de que podían crear una historia atemporal que perdurase en el tiempo como la buena literatura. El presupuesto aumentó, y Konami empezó a concebir el juego como un Triple A de la época. Tanto fue así que incluso se introdujo una demostración en Metal Gear Solid para que la gente pudiese empezar a probar lo que podía dar de sí este nuevo título. Como se suele decir, el resto es historia.
La historia
Silent Hill tiene un argumento bastante denso, que necesita que los jugadores pongan interés para comprenderse en su totalidad. Además, cada juego tiene un argumento independiente –más o menos– y puede complicar la comprensión. Aquí explicaremos la base argumental común, y ya más adelante hablaremos de cada juego. Queremos ofrecer una versión de la historia accesible, por lo que intentaremos explicarla de la manera más clara posible, a costa de dejarnos algunos detalles fuera.
La historia: El pueblo
Silent Hill siempre ha sido un lugar con una magia especial. Desde que los nativos americanos habitaban esta zona ubicada en noroeste de Norteamérica –en la actualidad, Maine, New England–, ya que conducían extraños rituales en ella. Cuando los europeos conquistaron la zona ésta ya transmitía sensaciones extrañas. Poco antes del año 1700, los primeros nuevos americanos comienzan a asentarse en Silent Hill, y apenas pasa una década hasta que una epidemia acaba dejando esta localidad vacía.
Alrededor de 1810, las autoridades pertinentes deciden convertir Silent Hill en una colonia de prisioneros, y construyen la prisión y el hospital Brookhaven. La prisión se cierra en 1840, aproximadamente, y Silent Hill acaba convirtiéndose, de nuevo, en un pueblo fantasma. Esta vez, por ¿suerte?, el pueblo apenas pasa diez años abandonado, ya que el descubrimiento de una mina de carbón devuelve la actividad y la vida al pueblo maldito.
Pero, de nuevo, la alegría dura poco. En 1861 comienza la Guerra Civil Americana, y Silent Hill juega un papel muy importante en ella, recuperando su condición de prisión. En 1865, la batalla culmina, y finalmente Silent Hill vive varios años de paz, con la prisión de la guerra convertida en la Prisión Toluca. En 1890, coincidiendo con el fin de resistencia organizada de nativos americanos, comienza a desaparecer gente del pueblo, y a pesar de no haber evidencia, algunos lo conectan con los rituales sagrados de los que hablamos al principio de este apartado.
Ya en el siglo XX, multitud de eventos se dan la mano para crear un punto álgido de actividad extraña en Silent Hill. La Orden, un culto que realizaba rituales tanto propios como inspirados en los de los nativos americanos estaban en el cénit de su popularidad. Las figuras más influyentes del pueblo eran cada vez más poderosas y corruptas, y la Prisión Toluca y la mina cerraron sus puertas. Entonces, se funda la Silent Hill Historical Society, y la localidad se intenta convertir en un lugar turístico familiar para revitalizar su economía.
No tardarían en llegar los problemas, ya que en 1918 desaparece un barco llamado Little Baroness en el lago Toluca, y poco después comienzan a desatarse una serie de extraños eventos. Por ejemplo, varios de los responsables de la promoción de Silent Hill como lugar turístico aparecen muertos, incluyendo el alcalde del pueblo. Sin pruebas, estas muertes se atribuyen al culto que se mueve en Silent Hill, sin saber que no mucho después nacería Alessa, elemento central para la saga.
La historia: Alessa
Nota del redactor: Esta sección contiene destripes sobre la historia de Dahlia, Alessa y Cheryl. No recomendamos leerla si no habéis jugado a Silent Hill, Silent Hill Origins o Silent Hill: Shattered Memories, ya que forma parte de su línea argumental. De todos modos, haremos un repaso lo menos "destripador" posible.
Ya con Alessa entre nosotros, en 1969, tenemos que centrarnos en el culto o religión de Silent Hill. Como decíamos, este grupo de personas tiene una religión propia influenciada por los rituales realizados por los nativos americanos. A la cabeza de la Orden está Dahlia Gillespie, la madre de Alessa, y principal causante de los devenires del pueblo. Alessa había sufrido multitud de actividad paranormal desde su nacimiento, y había sido atormentada por sus compañeros de clase por ello. Dahlia interpretaba estos síntomas como un vínculo entre su hija y el dios de la religión que adoraba, y decide hacer un ritual para resucitar a esta deidad.
El ritual implicaba, nada más y nada menos, que "embarazar" a su hija de su dios, algo que consigue a costa de quemar su casa y gran parte del cuerpo de Alessa. Tras ser rescatada por Travis, el protagonista de Silent Hill Origins, "divide" su alma en dos: una parte, la que podemos llamar la "buena", se reencarna en una niña llamada Cheryl; otra parte, la "mala", se queda en el cuerpo de Alessa. Eso sí, el ritual funciona, y consigue engendrar al dios en el vientre de la joven.
Con la colaboración de varios responsables del Hospital Alchemilla, un segundo cuerpo se coloca en la escena del crimen, haciendo creer que Alessa había fallecido. Lo cierto es que la joven estaba sufriendo un destino mucho más terrible que la muerte o el dolor derivado de las quemaduras. Con un dios que se la "comía por dentro", y esfuerzos constantes tanto médicos como mágicos para intentar que ésta pudiese dar a luz sin éxito, el sufrimiento de Alessa era tan desproporcionado que comenzó a reflejarse en Silent Hill, haciéndose cada vez más notable durante los siete años que tardaría Cheryl y Harry Mason en acudir a su llamada.
La mitología: Las criaturas
Silent Hill no deja nada al azar. A pesar de que, como producto de entretenimiento, siempre hay decisiones artísticas detrás, el juego intenta justificar todo argumentalmente. Por ejemplo, los enemigos siempre tienen una razón de ser, y suelen ser proyecciones de miedos y traumas de los protagonistas. En el caso de Silent Hill, el primero, los enemigos están conectados con Alessa. Por ejemplo, las sombras y risas de niños que aparecen en la escuela son una representación de las burlas y los ataques que sufría allí. Otras criaturas son representativas de miedos más genéricos, como los insectos, o sacados de historias y leyendas, como esa especie de pájaro, que se inspira en El mundo perdido de Conan Doyle, uno de los libros favoritos de Alessa.
No podemos hablar de esta mitología sin hablar de Red Pyramid Thing, el Cabeza Pirámide para los amigos. Esta figura, un símbolo ya de la saga, toma su imagen de los antiguos ejecutores del pueblo, pero realmente es una representación de la necesidad de "castigo" que siente James, protagonista de Silent Hill 2. Otra figura curiosa es la del Maniquí, un enemigo que representa las "necesidades naturales e inclinaciones" de James, y que, consecuentemente, sufre una especie de violación por parte de Red Pyramid Thing.
Tras las dos primeras entregas en las que los enemigos eran mucho más representativos de miedos o traumas concretos, y a partir de la tercera entrega, esto comienza a suavizarse, dando más libertad creativa a los desarrolladores sin tener que justificarse. En Silent Hill 3 apenas dos o tres enemigos –principalmente jefes– tienen una razón argumental para su diseño, y esta tendencia se repetiría más o menos durante el resto de episodios de la saga.
Eso sí, no podemos dejar de hablar de la mitología de las criaturas sin hablar de Valtiel. Este personaje apareció por primera vez como tal Silent Hill 3, pero es una figura central de la mitología. Representa la figura de "aquel que está cerca de dios", y viste atuendos ceremoniales propios de la religión de la Orden. Estos trajes aparecieron ya en el primer Silent Hill, y se considera que el Cabeza Pirámide está también conectado a éste. De hecho, si le quitamos el casco al enemigo de Silent Hill 2, ambos lucirían exactamente igual.
Valtiel también aparece en Silent Hill 4: The Room, aunque simplemente a modo de "influencia" que intentaban introducir en el subconsciente de Walter Sullivan. En Silent Hill: Book of Memories aparece como guía en el tutorial, y en Silent Hill Origins es mencionado en un panfleto que hace referencia a la "Secta de Valtiel". Pero, sobre todo, Valtiel es un ángel que gobierna el ciclo del renacimiento en Silent Hill, algo que, como veremos más adelante, es de gran importancia.
La mitología: Los universos
En Silent Hill se alternan tres universos: el mundo real, el mundo de niebla, y el otro mundo. Los tres son dimensiones paralelas, las cuales se distinguen claramente por su apariencia. En los juegos el mundo real prácticamente pasa totalmente desapercibido, y apenas se ve en breves secuencias, sobre todo en las introducciones. El único juego en el que el mundo real tiene más presencia en Silent Hill 4: The Room, ya que podemos verlo constantemente a través de la ventana.
El mundo de niebla es en el que pasamos probablemente más tiempo en la saga. Aparentemente, este mundo sólo es perceptible para aquellos que tienen algún tipo de conexión con Silent Hill, y es necesaria una "llamada" por parte del pueblo para poder acceder a él. En este mundo, Silent Hill es un pueblo abandonado, con calles que se rompen abruptamente, puertas selladas y coches accidentados, además de con enemigos rondando constantemente.
El otro mundo es el Silent Hill "todavía más malo", reconocido por estar repleto de óxido y sangre, con estructuras de metal perceptibles en todo momento, y por abandonar los tonos grisáceos de la niebla en favor de tonos amarillentos y rojos además de una mayor oscuridad. Este universo sería el resultado de todo el poder del pueblo maldito, y se condicionaría en favor de la mente de cada personaje. A pesar de mantener una serie de pautas comunes, la percepción del universo varía en función de las experiencias de la persona.
La mitología: Los símbolos
En Silent Hill hay multitud de símbolos, tanto implícitos como explícitos, que son imprescindibles para comprender la historia. El primero es el Halo del Sol, figura que seguramente todos hayáis visto. Éste es el símbolo adorado por la Orden, que representa principalmente el renacimiento, la caridad, el pasado, el presente y el futuro. Igualmente representativo es el Sello de Metatrón, vinculado con Samael –ángel de la muerte–, y que sirve de talismán para el culto.
La sirena es uno de esos símbolos que no vemos pero que sí oímos, y que representa el paso del universo de niebla al otro mundo. Se desconoce su origen, aunque muchos opinan que podría tratarse de una proyección de las sirenas que escuchó Alessa cuando los bomberos, la policía y las ambulancias acudieron a la casa en la que se produjo el ritual.
Un símbolo un tanto más sutil es el del "giro". Las rotaciones son una constante en Silent Hill, y representan el "ciclo del renacimiento" y la "reencarnación". Éstas son principalmente visibles en Silent Hill 3 por motivos argumentales, y se presentan en las aspas de ventilación, en el tiovivo del parque de atracciones o en la válvula que porta Valtiel, quien, recordemos, es el ángel que gobierna el ciclo del renacimiento.
Por último –aunque nos dejamos algunos más en el tintero– están los agujeros. Éstos suponen una representación del descenso al subconsciente del personaje, especialmente notable en Silent Hill 2. En Silent Hill 3, los agujeros también cobran nuevos matices, ya que los que tienen forma elíptica representan el renacimiento de dios. Éstos son algunos de los símbolos más comunes de la saga, aunque, como decimos, hay más, incluyendo otros específicos de cada entrega.
Los juegos principales de la saga
Silent Hill quizás no es la saga más prolífica de los videojuegos, pero sí que tiene una notable cantidad de títulos. Primero nos centraremos en los juegos principales, ordenados por orden de lanzamiento, y luego comentaremos los spin-offs y las adaptaciones móviles y portátiles.
Silent Hill
El primer título de la saga se lanzó en 1999 para la PlayStation original, y se convirtió en un título de culto para los amantes del género del terror. Los entornos tridimensionales y la tensión que generaban al estar cubiertos de niebla –precisamente para disimular las limitaciones de la consola– lo distinguieron de su rival Resident Evil, y su historia oscura, rebuscada y muy macabra marcaron las pautas a seguir por la saga.
Silent Hill nos contaba la historia de Harry Mason, un padre que viaja con su hija adoptiva al pueblo maldito, pero justo antes de llegar, una figura todavía desconocida se interpone en su camino, causando un terrible accidente. Cuando despierta Harry, éste se encuentra ya rodeado de niebla, y sin Cheryl, su hija. Así comienza la aventura por recuperarla, aunque no tardará en descubrir que un extraño culto ha acabado convirtiendo Silent Hill en un infierno.
Silent Hill 2
En 2001 llegaba esta secuela, la cual, aun lanzándose en un primer momento sólo para PlayStation 2, abriría las puertas multiplataforma a la saga. Silent Hill 2 es recordado por su argumento, así como por el espectacular salto gráfico que veíamos con respecto a su predecesor. Además, a pesar de ser una secuela directa, la historia no tenía relación directa con los personajes del primero, algo que también fue una agradable sorpresa para muchos.
En Silent Hill 2, la aventura comienza cuando James Sunderland recibe una carta de su esposa, que había muerto tras una terrible enfermedad hace varios años. En la carta, Mary le recordaba a nuestro protagonista –su marido– que le prometió llevarla de nuevo a Silent Hill, pero que nunca lo hizo, y que ahora ella lo espera allí, en su "lugar especial". James se sumerge en un viaje donde la cordura y la locura lucharán constantemente, y donde conocerá a personajes tan perturbadores como la propia ciudad.
Silent Hill 3
Tuvimos que esperar un par de años más para disfrutar de la tercera entrega de la saga. Al igual que la entrega anterior, nos volvía a contar la historia de personajes nuevos, y también conseguía dar un salto visual digno de destacar, aunque si bien no tanto como el del anterior episodio, que implicaba un salto generacional. Silent Hill 3 fue el último juego "tradicional" de la saga desarrollado por el Team Silent, ya que la siguiente entrega introduciría un nuevo componente en su jugabilidad.
Advertencia: El siguiente párrafo incluye spoilers sobre este juego.
Silent Hill 3 nos contaba la historia de Heather, quien veía cómo un día cualquiera en un centro comercial se convertía en un aterrador viaje viéndose perseguida por nuevos miembros del culto que una vez persiguieron a Alessa. Los aficionados recuerdan con particular cariño esta entrega ya que suponía la conclusión a la historia de Silent Hill, revelándose a mitad del desarrollo que Heather, apellidada Mason, era la reencarnación de los espíritus de Cheryl y Alessa.
Silent Hill 4: The Room
Silent Hill 4: The Room fue, sin duda alguna, un punto de inflexión para la saga. Este título alternaba secuencias de desarrollo clásico con la exploración de nuestro apartamento en primera persona, el cual servía de nexo para las diferentes zonas de juegos, y el cual tendríamos que intentar mantener a salvo de los espíritus que lo poseían. Tras esta entrega, aparentemente, Konami disolvió el Team Silent, ya que quería llevar el desarrollo de la saga a Occidente.
Esta vez el juego giraba en torno a Walter Sullivan, un personaje que había sido mencionado en las anteriores entregas, y cuyos misteriosos asesinatos tendríamos que revelar, a la vez que descubríamos por qué estábamos encerrados en nuestra propia casa… desde dentro. Lanzado en 2004, el protagonista jugable era Henry Townshend, y por primera vez una ubicación diferente a Silent Hill era central para el desarrollo del juego, ya que el apartamento en cuestión se ubicaba en South Ashfield. Desde aquí viajábamos a áreas tanto de South Ashfield como de Silent Hill, y conocíamos más sobre la historia oculta del pueblo maldito.
Silent Hill Origins
Efectivamente, Konami se llevó la saga a Occidente, y más concretamente, a Climax. Tras un paso por el estudio norteamericano de la compañía, pasó a Climax UK, quieres realizaron una precuela lanzada originalmente para PSP, El juego, tras pasar por una primera etapa un tanto "ResidentEvil4esca" pasó a adoptar unas mecánicas más tradicionales.
Silent Hill Origins servía de precuela a la saga –de hecho, es llamado Silent Hill Zero en Japón–, y en él encarnábamos a Travis Grady, un camionero que inocentemente, rescata a Alessa del ritual que su madre realizó y que acabó en un terrible incendio. Este juego es clave desde el punto de vista argumental, ya que nos cuenta muchos de los hechos destacados previos al primer Silent Hill, y arroja luz a otros eventos desconocidos hasta entonces.
Silent Hill: Homecoming
Siguiendo con el enfoque en los estudios occidentales, el penúltimo Silent Hill principal de la saga llegaba de la mano de Double Helix Games. El primer juego para las por aquel entonces "nuevas consolas" –PlayStation 3 y Xbox 360–, además de PC, tuvo un desarrollo bastante complicado, y a pesar de algunas buenas ideas por parte de los desarrolladores, el producto se quedó bastante por detrás de las expectativas de la saga.
Silent Hill: Homecoming gira en torno a Alex Shepard. Shepard es un soldado de fuerzas especiales, que vuelve a casa para encontrarse con la desagradable sorpresa de que su hermano pequeño y su padre han desaparecido, y su madre se encuentra mentalmente muy inestable. Alex tiene que descubrir qué ha pasado, si bien no tardará en verse envuelto por terribles eventos que el pueblo maldito tiene preparados para él.
Silent Hill: Downpour
Una nueva entrega, un nuevo estudio. Konami no terminaba de encontrar el estudio que devuelva la saga al lugar que se merece. Ahora lo intenta Vatra Games, que dota de mayor libertad el desarrollo, introduciendo multitud de misiones secundarias que muchas veces eran incluso mejor que las primarias. La falta de carisma de personajes y enemigos, y un desarrollo un tanto irregular dejó un sabor agridulce, a pesar de que, probablemente, era mejor juego que su predecesor.
En Silent Hill: Downpour vivíamos la historia de Murphy Pendleton, un preso que tras un asesinato es trasladado. El traslado no va bien, y un accidente acaba con Murphy en Silent Hill. Como ya es habitual, nuestro protagonista intenta escapar del pueblo maldito, pero éste no se lo pondrá tan fácil, conduciéndolo a un infierno personal en el que descubrirá sus tareas pendientes con Silent Hill.
Los juegos no principales de la saga
Si bien muchas veces los juegos pueden organizarse por ser canónicos o no –a pesar de que los más exigentes en términos argumentales pueden debatir algunas incongruencias en algún que otro título principal no desarrollado por el Team Silent–, nosotros vamos a "separarlos" por sus mecánicas. Así, en esta subsección encontraréis los juegos que no comparten las principales características jugables de la saga, pero sí el universo.
Silent Hill: Play Novel
El primer juego que se alejaba de las mecánicas propias de la saga fue Silent Hill: Play Novel. Tal y como su nombre indica, es una novela visual, lanzada en 2001 para Game Boy Advance –solo en Japón– que se centra en la historia del primer juego, y a través de texto e imágenes estáticas, nos cuenta el argumento desde el prisma de Harry Mason y Cybil Bennet.
Lo más interesante de este título es la introducción de un nuevo personaje llamado Andy, un niño de siete años vecino de Harry y Cheryl, y que tenía algún tipo de relación tanto con ésta como con Alessa. La historia de Andy se contó a través de contenidos descargables, y éstos no se han podido recuperar, por lo que apenas quedan detalles sobre ella.
Silent Hill: Mobile
Silent Hill: Mobile o Silent Hill DX es un título para teléfonos móviles en Japón lanzado en 2006, también a modo de aventura de texto. Éste añadía elementos roleros, ya que permitía usar textos y combatir los enemigos en batallas por turnos. Está basado en el juego original de la saga, e incluso podíamos descubrir los cinco finales de la saga.
The Silent Hill Experience
No es un juego como tal, pero queremos incluirlo. Se trata de un UMD interactivo lanzado en 2006 para PSP, en el cual teníamos multitud de contenidos como melodías, vídeos, cómics, etcétera de la saga. Un producto centrado sobre todo en los aficionados, y ya casi más de coleccionistas que otra cosa.
Silent Hill Arcade
Esta máquina recreativa debutó en Japón en 2007, aunque posteriormente llegó a Europa. Se trata de un juego de disparos en primera persona sobre raíles, en la línea de lo visto en títulos como House of the Dead. Nos cuenta una historia independiente que se desarrolla en Silent Hill, aunque está vinculada principalmente con el lago Toluca. Aunque no está vinculada directamente con Silent Hill 2, la historia de Silent Hill Arcade tiene lugar el mismo año que acontece el juego, algo que podría además relacionarse con la aparición de Red Pyramid Thing.
Silent Hill: The Escape
Se trata de un juego de disparos en primera persona para teléfonos móviles con un pequeño componente de exploración, lanzado, esta vez sí, en Norteamérica y Europa. El juego nos lleva al Hospital Brookhaven, y nos invita a escapar de él mientras derrotamos a diferentes enemigos más o menos inspirados en criaturas de la saga. Su argumento es totalmente vacío e intrascendente para la saga.
Trilogía Silent Hill: Orphan
Se trata de una serie de tres juegos lanzados entre 2007 y 2010 para móviles –tanto en Japón como en Occidente–, que apuestan por una jugabilidad de aventura gráfica tradicional, aunque en primera persona. En el primero controlamos a tres niños que han sobrevivido a un asesinato masivo en el orfanato que los albergaba. En el segundo, vivimos una situación similar, aunque con una persona que ha perdido la memoria. En el último, el protagonista es Vincent, que enlaza con la historia de Silent Hill: Orphan 2. En lo que respecta al argumento, no ofrece una conexión directa con los juegos principales, pero sí que puede revelar datos interesantes sobre el universo de la saga.
Silent Hill: Shattered Memories
Del equipo que firmó Silent Hill Origins, en 2009 se lanzaba esta entrega para Wii –y poco después para PSP y para PlayStation 2–, que nos contaba una especie de remake del juego original. Se trataba de una aventura en tercera persona, aunque dividida en dos sistemas de juego muy diferenciados. Por una parte teníamos exploración y diálogo, y por otra parte huidas, ya que cuando caía la nieve los enemigos salían y no teníamos armas para enfrentarnos a ellos.
Argumentalmente, como decimos, repasa la historia del juego original, aunque el jugador se ve periódicamente sometido a una serie de tests psicológicos que irán dando forma a los eventos y los personajes del juego, llegando a transformarlos físicamente. El protagonista que narra la historia tiene los "recuerdos destrozados", e intenta recomponerlos. El juego ofrece una interesante perspectiva del universo de la saga, aunque no se considera habitualmente como juego "canónico".
Silent Hill: Book of Memories
El último spin-off de la saga es este juego para PlayStation Vita, que después de bastantes retrasos se acabó lanzando en 2012. Esta vez apostaba por un dungeon crawler cooperativo en el que se abandonaba todo rastro de terror que caracterizaba a la serie principal. El título, desarrollado por WayForward, no terminó de convencer ni como juego de Silent Hill ni como dungeon crawler, y pasó a un segundo plano para muchos aficionados de la saga.
Silent Hill: Book of Memories nos contaba la historia de un protagonista "sin nombre" –lo podíamos crear nosotros– que recibe un extraño libro en el que se encuentran todos sus recuerdos escritos. El protagonista decide cambiar algunos de estos recuerdos antes de quedarse dormido, y cuando despierta descubre que está perdido en una zona propia del otro mundo silenthillesco.
Otros productos basados en la saga
Con un universo tan rico como el de Silent Hill, era de esperar que otros productos lo explorasen y explotarse fuera de los videojuegos. Los principales son las películas y los cómics.
Las películas: Silent Hill
En 2006, nos llegaba una adaptación del juego original, dirigida por Christophe Gans, que vio su argumento adaptado por Roger Avary junto a Christophe Gans y Nicolas Boukhrief. La historia sufría algunos cambios un tanto comprensibles, como sustituir a Harry Mason –Chris Da Silva, en la película– por la que sería su mujer, Rose Da Silva, que se sumerge en el terrible infierno que es Silent Hill para descubrir qué causa los perturbadores sueños de Cheryl, Sharon en la película.
Otros cambios no fueron tan comprensibles, sobre todos aquellos que modificaron aspecto más claves de la historia, y acabaron por crear un guión bastante enrevesado, difícil de seguir para los que ya conocían la historia y prácticamente imposible para los que no. Tanto es así que incluso necesitaron una especie de secuencia aclaratoria en la que explicar todo lo que había pasado. Al menos, era bastante fidedigna en lo visual, e incluso inspiró la transición al otro mundo en los juegos que la sucedieron.
Las películas: Silent Hill: Revelation
La secuela, lanzada seis años después, nos contaba la historia de Silent Hill 3. La adaptación, dirigida y escrita por Michael J. Basset, es todavía más libre en lo que respecta al argumento, e introduce algunos aspectos un tanto "extraños" para la tónica original de la saga, como romances. Igual que la anterior, sí que acertaba con la ambientación, pero poco más. Para gusto están los colores, dicen, pero un 15 sobre 100 de Metacritic nos parece bastante representativo de que no estaba a la altura de lo esperado.
Los cómics
El universo de la saga también se ha expandido en los tebeos, principalmente gracias a la serie publicada por IDW Publishing. Éstos nos cuentan diferentes historias vinculadas al pueblo maldito, generalmente, sin demasiada relación a las historia de los juegos, pero sí con la mitología de Silent Hill. Los cómics de IDW Publishing, escritos principalmente por Scott Ciencin, y son: Silent Hill: Dying Inside, Silent Hill: Among the Damned, Silent Hill: Paint It Black, Silent Hill: The Grinning Man, Silent Hill: Dead/Alive Silent Hill: Hungerm Silent Hill: Sinner's Reward, Silent Hill: Past Life y Silent Hill: Anne’s Story.
Aparte, hay tres cómics publicados por Konami –Cage of Cradle, Double Under Dusk y White Hunter–, escritos Hiroyuki Owaku, y dibujados por Masahiro Ito, que trabajó en multitud de juegos de la saga, incluyendo en la creación del diseño de enemigos como Red Pyramid Thing. Además de éstos cómics, hay una novela gráfica no publicada, oficial, prevista para el año 2000. En teoría está completa, pero no han trascendido los detalles por los cuales nunca se comercializó.
El futuro de Silent Hill, Silent Hills
Tras repasar lo que esta saga ha dado de sí hasta el momento, ha llegado el momento de lanzar la vista al futuro. Tras un tiempo dejando entrever sus ganas de dirigir una nueva entrega de Silent Hill, Hideo Kojima –creador de la saga Metal Gear– ha revelado que está preparando, en efecto, el próximo capítulo de la propiedad de Konami. El anuncio, muy en la línea de Kojima, lo realizó haciéndose el loco, revelándose en la conferencia de la gamescom de Sony un nuevo juego de terror independiente, con una demo disponible de manera inmediata.
Llamado P.T., este título en la línea de muchos juegos independientes de miedo se ha convertido en una sensación en la red por lo terrorífico que resulta. Al tratarse de un juego sin fines comerciales, los desarrolladores han podido realizar todo tipo de locuras y experimentos, consiguiendo convertirse en un título que se podría haber vendido a un precio reducido y no haber dejado a nadie insatisfecho.
Aunque la idea era que la gente tardase como una semana en descubrir qué ocultaba P.T., el nombre de este Playable Teaser, apenas se tardó unas horas hasta que alguien lo descubrió por casualidad. Como todos sabéis, ocultaba el primer tráiler de Silent Hills, que será como se llame el próximo episodio que dirigirá Kojima junto a Guillermo del Toro, que ya coqueteó con los juegos de terror con su desaparecido inSANE, que se perdió con la bancarrota de THQ.
Poco se sabe de Silent Hills más allá de que estará protagonizado por Norman Reedus, conocido por su papel de Daryl en la serie de televisión de The Walking Dead, y que Kojima ha prometido hacer un juego para que "nos caguemos encima". Desde luego, si Silent Hill puede volver al lugar que se merece es ahora, pero todavía es demasiado temprano para poder afirmar nada.
Con la vista puesta en este Silent Hills, nos despedimos deja… [ESTRUENDO ENSORDECEDOR PROPIO DE UNA NAVE ESPACIAL]
Apéndice: Los finales UFO
No podemos cerrar sin hacer una pequeña mención a los finales UFO. Algo característico de Silent Hill es que cada juego incluya varios finales, mejores o peores, además de uno secreto relacionado con platillos volantes. Como hemos dicho, este especial no quiere ser muy destripador a niveles argumentales, pero queremos recordar estos finales especiales que podemos desbloquear, normalmente, en la segunda partida. Estos finales son locuras en las que muchas veces se fusionan los diferentes personajes de las diferentes entregas de la saga, y que dan ese toque de humor absurdo tan nipón.
Aunque son finales alternativos y cómicos, pueden incluir algún que otro pequeño spoiler, por si queréis evitar disgustos.
Entrevista con Sam Barlow, responsable de Silent Hill Origins y Silent Hill: Shattered Memories
Con motivo de este repaso a la saga, Sam Barlow, uno de los responsables de Silent Hill Origins y Silent Hill: Shattered Memories, ha querido hablar con nosotros para contarnos diferentes detalles sobre la creación de ambos títulos y la evolución de la saga. Nosotros, desde luego, recomendamos su lectura a todos los amantes del género, ya que consideramos que será de grandísimo interés para ellos.
Lo primero, ¿podría contarnos un poco acerca de su obra Silent Hill Origins y Silent Hill: Shattered Memories?
Fui el escritor y diseñador jefe en ambos títulos cuando trabajaba en Climax Studios. Era esencialmente el mismo equipo en las dos partes, un equipo muy fuerte que trabajaba bien juntos. Nos dieron la oportunidad de trabajar en Origins cuando el proyecto original tenía algunos problemas en otro estudio. Hicimos algunos cambios importantes y trabajamos muy, muy duro para ofrecer un juego que mereciera el nombre de Silent Hill. Después de conseguirlo, nos dieron el apoyo y la libertad para llevar las cosas hacia nuevas direcciones con Shattered Memories.
Tuviste grandes desafíos con la saga. El primero de ellos era un juego más "ResidentEvil4esco" y tuvisteis que devolverlo a sus "orígenes". Con el segundo tuvisteis que crear algo nuevo a partir de una reimaginación del primer juego. ¿Cómo fue que proceso creativo?
Las dos partes fueron muy diferentes. Trabajar en Origins fue una liberación, porque cuando nos hicimos cargo de él teníamos poco tiempo y recursos, pero sabíamos que teníamos que entregar algo que hiciera justicia a la saga. Eso supuso tener que establecer muy rápido que íbamos a trabajar en algo que no se alejase de los patrones tradicionales de Silent Hill. Eso nos parecía la mejor opción para un juego que era una precuela, y nos permitiría centrarnos en ofrecer algo que luciese genial en PSP.
Tuvimos poco tiempo para trabajar en el juego, pero fue divertido trabajar en un marco establecido y con la necesidad tomar decisiones rápidamente sin pensar demasiado. Nuestro objetivo inicial era que ningún nivel del juego fuese peor que los peores niveles en los juegos anteriores. No queríamos que acabase siendo una vergüenza. Aparte de eso tratamos de asegurarnos de que había momentos y secuencias interesantes que el juego valiese la pena por sí solo. Teníamos algunos monstruos chulos, algunos puzles currados, algunos momentos especiales...
Con Shattered Memories fue todo lo contrario. Pasamos mucho más tiempo con la creación del diseño del juego. Después de hacer Orígenes sabíamos que teníamos que ir más allá... hacer "otro juego tradicional de Silent Hill" no era algo que fuese a interesar a los jugadores... ni a nosotros. Tuvimos que inventar y ver cómo funcionaban un montón de cosas que en el momento eran bastante radicales: huir de los enemigos, centrar la jugabilidad en la exploración, contenido dinámico generado por el jugador de la personalidad... todo ello, mientras intentábamos ir más allá en lo técnico. Trabajar fuera de las convenciones es un mucho más difícil, ¡pero te lleva a lugares interesantes!
¿Eras fan de la saga desde antes? Como el guionista de dos episodios clave (la precuela y la revisión del juego original), tuvo que ser un trabajo duro.
Sí, jugué al primero cuando salió, y tuvo en mí el mismo impacto que tuvo en la mayoría de la gente entonces. Transmitía unas sensaciones tan diferentes... ¡y qué atmósfera! Silent Hill 2 fue y sigue siendo uno de mis juegos favoritos. Después de esos dos, probablemente tengo más bien una relación de amor/odio con la saga. Cuando los primeros títulos son tan radicales e innovadores, es difícil, para una saga seguir acertando.
¿Konami os ofreció la posibilidad de hacer estos juegos, o se los ofrecisteis vosotros? En cualquier caso, es un honor ser elegido como los sucesores del Team Silent.
Con el primero, nos pusimos con el proyecto cuando el acuerdo ya estaba hecho, así que no estoy seguro. Con Shattered Memories, que era una extensión de esa relación, pero estábamos mostrándoles diferentes conceptos a Konami, tratando de encontrar la mejor manera de trabajar juntos de nuevo. Había un montón de ideas por ambas partes hasta que la conversación se centró alrededor de Wii y de lo que se convirtió en Shattered Memories.
¿Tuvisteis la oportunidad de trabajar con alguien del Team Silent? Aparte de Akira Yamaoka, quien ha seguido trabajando en la serie después de Silent Hill 4: The Room.
En los dos títulos nos dieron un poco de opinión sobre los elementos de los juegos –todo comunicándonos a través de Konami– con los miembros clave que todavía estaban allí. Si no recuerdo mal, en general, nos dijeron que estábamos pensando demasiado las cosas con el primer juego. Desde el principio con Shattered Memories intentamos tener a Ito-san a bordo para hacer los diseños conceptuales de los monstruos, pero no funcionó. La razón no era nada del otro mundo, sólo que sería difícil de organizar y cuadrar los horarios de todo el mundo.
¿Crees, o sentiste que, en ese momento, la serie Silent Hill ya estaba perdiendo esa concepción de Triple A por Konami o incluso por los jugadores?
Creo que esto ha sido así desde Silent Hill 3. Te da la sensación de que Konami Japón estuvo batallando con la saga después de ese juego –se ha hablado mucho de las cosas internas que llevaron a Silent Hill 4–. Después de eso creo que estaba claro que no podía ser una prioridad para la empresa.
Quiero decir, juegos de Silent Hill son difíciles de hacer. Son arriesgados y no tienes esa ventaja comercial que supuso el sentido de "novedad" que tanto SH1 como SH2 trajeron consigo. La rama americana de Konami se metió en la saga por las películas, e hizo una marca en la que podían trabajar, pero no creo que llegaran nunca a tratarla como un Triple A en lo que respecta al apoyo o al presupuesto. Creo que se convirtió en una profecía que se cumple en términos de cómo les fue a todos los títulos estadounidenses.
Para los jugadores, creo que hay dos cosas que SH puede hacer: A - Se puede tratar de recuperar las sensaciones que los juegos antiguos ofrecieron, algo que cada vez es más difícil recuperar; y B – Pueden intentar buscar nuevas formas para hacer que los jugadores se queden en plan "¡me cago en la leche!", como hicieron los primeros juegos. Creo que la batalla que tienen la mayoría de los títulos de Silent Hill es que son esclavos de la primera parte, y mejorar el segundo es difícil.
También mencionaste hace algún tiempo que Silent Hill Origins fue concebido como una "comedia negra inspirada en Scrubs". Mucha gente siente curiosidad por esto, así que no sé si se puedes desarrollar este concepto un poco más.
Probablemente no puedo decir mucho más al respecto, pero el diseño de Silent Hill Origins antes de que nos hiciésemos cargo de él era totalmente diferente. Tenía un tono y un contenido que nuestro equipo no pensaba que reflejase el legado de Silent Hill. Era quizás un enfoque más postmoderno e irónico del terror. No era algo que personalmente sintiésemos que encajaba con la saga... Cuando nos hicimos cargo rehicimos todos los enemigos, todos los niveles, reorganizamos la historia y escribimos un guión totalmente nuevo. Tal vez esa versión original podría haber funcionado, pero nunca lo sabremos...
Sobre esto, dijiste que hubo que cambiarlo porque hay una base de fans hardcore de la serie que no habrían estado contentos con esa propuesta. ¿Qué es lo que querías ofrecerle a estos fans?
No fue sólo por los fans, había más cosas. En aquel momento, éste fue el primer Silent Hill no japonés. Teníamos la sensación de: "¿qué pensará todo el mundo si este juego se aleja demasiado de los títulos anteriores?" Sería un paso en falso, un paso atrás. Incluso las personas que no habían jugado a Silent Hill tenían la sensación de que era una saga que destacaba, que tenía calidad. Independientemente de lo que pienses de la película, se tomó la saga en serio, la respetaba. Creo que queríamos asegurarnos de que podíamos decir lo mismo. ¡No queríamos ser el Alien Resurrection de la serie!
Con Silent Hill: Shattered Memories, ofrecísteis algo completamente diferente, ¿no crees? Aun así, he de confesar que, como uno de esos fans incondicionales, estuve jugando un poco mosqueado, hasta que vi el final. Cuando me lo pasé dije: "Oh, ¡qué buena! Muy buen trabajo, chicos".
Ésa es una de esas cosas más difíciles que implica hacer juegos. La mayoría de las grandes historias necesitan que veas el final, verlo todo para poder entenderlo. Con los juegos está la preocupación de que la gente no vaya a llegar tan lejos... Es un gran riesgo, pero que tuvimos todo el apoyo de Konami y Climax para apostar por ello. Muchos de nuestros esfuerzos en el juego fueron para asegurarse de que "la gente llegaba hasta el final".
Silent Hill: Shattered Memories surgió de las cenizas de dos proyectos descartados Brahms PD y Silent Hill: Cold Heart ¿Avanzaron mucho en su desarrollo? ¿Te habría gustado lanzarlos?
Esos conceptos tempranos eran diferentes pruebas y documentos. Teníamos ilustraciones, ideas de la historia, la mecánica de juego, etcétera. Algunas demos tempranas de tecnología. Pero MUCHO de lo que había en esas propuestas acabaron en el juego terminado en alguna forma. Especialmente con Cold Heart, que era una especie de versión temprana de lo que se convirtió en Shattered Memories. Así que fue no tanto resurgir de las cenizas de esos proyectos, sino más un proyecto que mutó...
Quizás Brahms PD fuese un poco más diferente... primera persona, con elementos de procedimiento de la policía... ¡Sigue siendo una gran idea! Siempre he querido explorar el género de los procedimientos policiales en un juego. Brahms PD se basaba mucho en esa pasión . Es algo que estoy explorando de una manera muy diferente ahora con mi nuevo juego independiente, Her Story. Incluso en este juego, hay un vínculo con las sesiones de Dr. K en Silent Hill: Shattered Memories. Esa idea se desarrolló originalmente como parte de Brahms PD, con un psiquiatra de la policía a lo Instinto básico. Si no recuerdo mal, el formulario psiquiátrico en el inicio de SH: Shattered Memories toma su nombre del psiquiatra Tripplehorn en Instinto básico (Beth Garner).
¿Recuerdas alguna anécdota del desarrollo de estos juegos?
Vamos a ver, cosas que recuerdo, ¡para bien o para mal!
En Silent Hill Origins, yo estaba realmente comprometido con la idea de que el jefe que está basado en el padre de Travis sería una especie de silla. Me inspiré en un cierto cuadro que había visto de una silla de cuero con pliegues que se parecían un poco a una cara. Trabajé mucho en esta idea... me parecía la leche. En mi defensa, tengo que decir que estaba trabajando todo el día en el juego en este momento y algunas veces la falta de sueño produce buenas ideas... y otras veces no. La artista Neale Williams finalmente me convenció de que no era lo mejor, e hicimos el monstruo que parecía un tríptico. ¡Buena decisión!
El resto de anécdotas son todas de Shattered Memories ¡Silent Hill Origins fue tal paliza que está un poco borroso en mi cabeza!
La captura de movimiento de Harry en una silla de ruedas cayéndose por las escaleras. Capturamos eso con un actor en unas escaleras con una silla de ruedas. Era un especialista con experiencia, y no dejaba de gritarnos "¡Otra vez! ¡Otra vez! ¡Empujadme más fuerte!" No sé cuánta gente ha hecho captura de movimiento de esto, pero no pueden ser muchos...
Mostramos también la demo del juego por primera vez en el E3 y vimos a la gente sintiéndose MUY incómoda, respondiendo a las preguntas del Dr. K en público... [Nota del redactor: Este juego realizaba preguntas muy personales y comprometidas, como que si te gusta el roleplay sexual, o si engañarías a tu pareja.]
Recuerdo revisar el juego internamente y ver un pequeño de Golem de juguete en la tienda de juguetes. Una de nuestras inspiraciones visuales en el juego era "el Monstruo del Frankenstein '. Queríamos insertar estas imágenes, para que cuando el Dr. K dice "el Monstruo de Frankenstein" al final, se activen unas especies de minibombas mentales. El Golem es una muy buena variante del mito de Frankenstein. Fue una gran ejecución de ese concepto. Me encanta cuando otros miembros del equipo vienen con ideas que son mejores que las que yo habría hecho. Creo que uno de ellos era de Neale, la artista principal. ¡Ese golem es probablemente mi detalle favorito en el juego!
Recibimos algunos correos increíbles sobre Shattered Memories. Cosas que te llegan y te hacen sentir muy humilde. De personas que habían perdido a sus padres, que habían tenido este tipo de tragedia en su vida. Y nos dijeron que el juego ayudó a lidiar con estos recuerdos. Había una chica que no había hablado con su padre durante años y después de terminar Shattered Memories, cogió el teléfono [y lo llamó]. También había una madre que había perdido a su hijo jugando al "Space Monkey", que nos escribió para darnos las gracias por incluir y resaltar esas cosas en el juego. Ese tipo de cartas realmente hacen que todo esto valga la pena.
¿Qué crees que de los últimos episodio de la serie? Downpour, Homecoming, Book of Memories...
No los he jugado. En ese momento estaba tan concentrado en los juegos que estábamos haciendo, que no quería distraerme. Es difícil de querer volver y jugar con ellos. Es algo así como reunirse con una ex... ¡Hay tanta carga emocional!
¿Qué piensas de las películas?
Pienso que la primera fue un buen intento de intentar coger la extraña historia del primer juego para hacer que sea real, que sea algo que funciona de manera convincente en la pantalla. El equipo le tenía claramente mucho amor por la saga. No estoy necesariamente de acuerdo con todos las decisiones, pero hicieron un buen trabajo.
Esa película fue parte de la lógica con la que hicimos Silent Hill: Shattered Memories. Cuando hicimos Origins ya habíamos hecho una especie de remake de Silent Hill (al menos en términos de la atmósfera, el aspecto, el modo de juego) y la película se había esforzado mucho por "actualizar la historia" y la apariencia de sus personajes. No tuvimos mucho espacio para maniobrar o para rehacer Silent Hill 1 otra vez.
Aparte, me he mantenido al margen de la segunda película. En parte porque no soy un gran fan de SH3, ¡y en parte porque parecía bastante chunga!
¿Cuál es tu juego favorito de la saga? ¿Algún otro juego de terror que te guste?
Silent Hill 2. Recuerdo terminar el juego a las tres de la mañana, con lágrimas en los ojos según la leían en los créditos. Definitivamente, todo un hito en los videojuegos. Pienso que SH1 fue un mejor juego en su mecánica y diseño, pero el ambiente, la historia, la experiencia de SH2 estaba a otro nivel.
Sobre los otros juegos de terror. Entre mis favoritos: El juego clásico de texto Lurking Horror me impactó cuando era joven, y todavía lo recuerdo. El Thief original no era de terror puro, pero tuvo momentos en que el que sentí pavor por primera vez en un juego. Una pasada. Los primeros de Suda 51 –Michigan, especialmente Killer 7– son geniales. Killer 7 es uno de mis juegos favoritos, y Michigan influyó mucho en lo que hicimos con Silent Hill: Shattered Memories. Me gustó Eternal Darkness en su momento, pero me temo que no ha envejecido bien. Lo mismo probablemente se aplica a Alone in the Dark, que un sorpresón entonces, nunca habíamos visto nada igual.
Muchos de mis recuerdos de juegos de terror son los juegos que me aterrorizaron hace tiempo, como el juego de alienígenas de Amstrad CPC. Era tan terrible que tenía que pausarlo para recuperarme y respirar. Más recientemente me encantó Amnesia: A Machine for Pigs. El final... hablábamos antes de la importancia de los finales, y ese juego tiene un final brutal. Tiene también un apartado sonoro fantástico. Jessica Curry lo clavó. Cuando me lo pasé, me senté a oscuras y escuché la banda sonora de un par de veces más. Otra vez, a las 3 de la mañana, con lágrimas en los ojos.
¿Qué piensas de la evolución del género en los últimos años?
Ha sido increíble ver que las cosas que eran cambios radicales en Silent Hill: Shattered Memories –huir de los monstruos, el énfasis en la exploración y la narrativa– ahora es casi la norma. Ver eso ha sido genial. El riesgo es que tal vez ahora se convierta en el patrón a seguir y acabe cansando. Habrás visto el millón de clones de Slender... Creo que lo que bueno del género de terror en general es que es muy experimental. Es barato y tiene un público muy acérrimo, por lo que los creativos pueden tomar más riesgos, probar cosas que no se verían en ninguna otra parte en los juegos.
Es el único género donde "divertirse" no es realmente el objetivo final, y te da poder cuando quieres explorar otros tipos de experiencia interactiva. Creo que es eso –los juegos que no te esperas, que son totalmente diferentes– lo que crea el corazón de los juegos de terror, por encima de las tendencias predominantes o los patrones. Me gustaría pensar que ahora el género del terror está definitivamente fuera de la esfera del desarrollo "Triple A" como tal, este brote experimental podría darle más fuerza de nuevo.
¿Has jugado a P.T.?
No, pero he visto un video. ¡Muy bien ejecutado! Usa una gran cantidad de los trucos que usamos en Silent Hill: Shattered Memories, así que tiene mi visto bueno. En general, el tono me recordó mucho a Silent Hill 4: lo suciedad tan asquerosa, el apartamento sacado directamente de Repulsión de Polanski, las cosas un bastante propias del cine sobre asesino en serie... Fue bonito ver algo muy en la onda de los muchos de los juegos de terror indie más pequeños de los últimos años, pero con una ejecución más elaborada. ¡Sólo Kojima podría poner tanto esfuerzo en una broma o anuncio "viral"!
¿Qué piensas de Silent Hills, el nuevo juego dirigido por Kojima y Del Toro?
Tengo muchísimas ganas de ver qué están preparando. Los rumores que había oído eran que Kojima estaba haciendo algo muy cinematográfico, muy centrado en la narrativa, y tengo mucho interés en ver lo que se puede hacer con los valores de la producción por los que se le conoce. ¡Tiene que ser muy liberador para él salir de la saga Metal Gear!
Siempre que la gente me han preguntado acerca de la saga Silent Hill desde Silent Hill: Shattered Memories, siempre he dicho que la única forma en la que podría volver funcionar es si alguien con la influencia de Kojima está involucrado. Es la única forma de que pueda tener los recursos y el apoyo que se necesitan para ofrecer una experiencia auténtica de Silent Hill. Así que es genial ver que esto va a pasar. Espero que sea fiel al alma de la serie, pero no se limite a lo que se ha hecho antes. Con una saga como Silent Hill, ¡creo cada juego debe ser un reinicio!