No había nada más frustrante que comprar un videojuego tras haber visto el blockbuster de turno y comprender que las ilusiones depositadas en el cartucho o CD que acababas de adquirir, eran totalmente infundadas. Durante los años noventa y parte de la década de los 2000, raro era el film que no contaba con una adaptación al mundo del ocio electrónico. Las compañías usaban las consolas y el PC como pequeños trampolines de promoción, máquinas de hacer dinero que usaban el nombre de la película o licencia cinematográfica para engordar más las arcas del estudio.
Desgraciadamente, la mayoría de estos productos eran de una calidad muy dispar, dando lugar a títulos bastante reprobables, aunque de vez en cuando nos llevábamos alguna que otra sorpresa.
Pero pese a que las siguientes licencias y cintas que os vamos a nombrar a continuación han tenido adaptaciones muy decentes -y en algunos casos, únicas-, creemos que todavía hay espacio para ir un paso más allá en el mundo del entretenimiento digital. Compañías, estad atentas: os vamos a dar las claves de cómo hacer un videojuego usando algunas de las películas más interesantes.
Aliens
Sí, Alien ha tenido un juego muy bueno en los últimos años -Alien: Isolation-, que bebía de la obra maestra de Ridley Scott -experimentos tardíos como Prometheus y Covenant a un lado-, pero la secuela a cargo de James Cameron, Aliens (1986) ha tenido la más diversas encarnaciones, pero ninguna ha terminado de llevar con absoluta maestría lo que el director de Titanic o Terminator 2 plasmó en celuloide.
Pensad por un momento en el argumento de la cinta: un grupo de Marines Coloniales, con la teniente Ripley a la cabeza como asesora, viajan al planetoide Acheron -LV 246- tras perder contacto con una colonia que reside allí para terraformar la atmósfera y hacerla apta para la vida humana. Obviamente, una vez llegan al complejo, descubren el pastel: está infestado de xenomorfos. La película ofrecía acción, terror y misterio a partes iguales, algo que el propio James Cameron llegó a comparar con la sensación de tensión de conducir de noche por una mala carretera secundaria bajo la lluvia y la niebla. ¿Por qué no llevarlo de la mejor manera posible a un videojuego?
Imaginad a DICE -autores de Star Wars: Battlefront y Battlefield- ofreciéndonos un título de acción en primera persona, con componentes tácticos para dirigir a nuestros marines por angostos y metálicos pasillos, mientras combatimos contra oleadas de alienígenas. Aliens tiene mucho potencial, y un juego con peso narrativo, la dosis justa de acción y terror -algo que DOOM 3 entendió a la perfección-, unidos a los elementos clásicos de la saga, podrían dar como resultado un videojuego único, capaz de redefinir la acción táctica.
Jurassic Park
Uno de los elefantes en la habitación. ¿Existe una película que mejor defina el blockbuster moderno? Jurassic Park se estrenó en 1993 con una auténtica legión de productos en las estanterías de los comercios de medio planeta y entre ellos, se encontraban decenas videojuegos para las plataformas de la época. La obra maestra de Steven Spielberg tuvo grandes adaptaciones a los 16 bits, y coqueteó con el paso del tiempo con aventuras gráficas a cargo de Telltale y secuelas variadas que ahondaban en El Mundo Perdido, la segunda parte. Sí, había shooters, plataformas, títulos de gestión de parques temáticos y juegos de ligera supervivencia como el malogrado Trespasser, pero no ninguna propuesta llegó a rozar la excelencia absoluta.
¿Cómo se podría trasladar Jurassic Park o El Mundo Perdido? Creemos tener dos respuestas: la película de 1993 podría ser un videojuego de acción y sigilo, muy cercano a la fórmula Uncharted de Naughty Dog, pero con dinosaurios, terror y algo de exploración. Pero el elemento más atractivo, y el que más libertad creativa puede ofrecer en un principio, es el de llevar la idea de un videojuego de exploración y supervivencia, con ciertos puntales narrativos, a Isla Sorna, la isla de El mundo perdido en la que los dinosaurios vivían en libertad.
No queremos ponernos a cortar trocitos de madera para hacer arcos, ni tener que estar bebiendo agua cada dos minutos para no morir de sed. Pero un videojuego en el que tengamos que aprender los comportamientos de grandes carnívoros como el T.rex o aprender a no molestar a los raptores cuando cazan en manada, sería muy interesante. Básicamente, sería coger la idea original del libro de Michael Crichton, adornarla con una jugabilidad en tercera o primera persona, y crear un patio de recreo virtual para el aficionado a la saga. ¿Recordáis el interesante Afrika de PlayStation 3? Pues algo parecido, pero además de sacar fotografías a los brachiosaurios en las lagunas o hacer reportajes de las crías de estegosaurios entre las instalaciones de InGen, nuestro videojuego ideal tendría un componente de “no le toques las narices a ese carnívoro” o “recoge muestras de los huevos para llevárselas a John Hammond”.
Además, podría darse el esquema perfecto para que la editora de turno añadiese nuevas especies con DLC, se incluyese un multijugador en el que grupo de jugadores se enfrentan entre ellos por los huevos de las criaturas por toda la isla -BioSyn versus InGen, como en la novela original- e incluir nuevas aventuras en la isla, aprovechando un ecosistema que podría servir como referencia de futuros mundos virtuales. ¿A qué estudio se lo daríamos? A Guerrilla Games. Con su motor gráfico Decima, así como sus conocimientos tras Horizon: Zero Dawn, son la mejor opción posible.
Starship Troopers
La novela de Robert A. Heinlein, una de las mejores obras de ciencia ficción de la historia, ha contado con varias adaptaciones al cine y la televisión, son la película de Paul Verhoeven como el mayor exponente. El director holandés, que caló a la perfección el sentido militarista y propagandístico en el plano visual -¿Desea saber más?-, dio en clavo con varios aspectos en su adaptación. Si bien la serie de animación funciona mejor, con una Federación más realista y con ciertos elementos extraídos de la novela original -como los flacuchos-, en nuestro ejercicio imaginativo, cogeríamos la base de Starship Troopers en su lucha contra los arácnidos y lo adaptaríamos en un concepto tan ambicioso como original: estrategia en tiempo real masiva con acción en primera persona. Sí, intentad a decirlo sin que se os trabe la lengua.
Nuestra idea es la siguiente. Si por un momento pensamos en Starship Troopers, la idea base no es otra que la de la lucha de la humanidad por la supervivencia en el universo al encontrarse con una raza de insectos, cuyo único fin, es el de eliminarlos. Si lo aderezamos con un concepto expansionista, nos sale las bases de un juego de estrategia bien majo. Ahí tendríamos un título de estrategia a gran escala, en el que moveríamos a la Flota de la Federación, bombardearíamos planetas de la órbita, estableceríamos puntos de control entre satélites, planetas y sistemas lejanos, mientras intentamos erradicar a los arácnidos de nuestro camino, evitando que nos tomen fuertes y similares. En otras palabras: un poco de Stellaris y un poco de Starcraft con la espectacularidad de los videojuegos de Total War.
Pero al mismo tiempo, y dado que la Infantería Móvil es la base de la Federación, podríamos bajar al combate -¡Todos bajan!-. En este momento, y con una cámara en primera persona, entraríamos en el modo shooter, encarnando a un soldado de infantería al comienzo, que iría subiendo en escalafón según nuestras misiones y éxitos en combate, forjándose entre vísceras de aliens y compañeros caídos. La idea a priori sería la de ofrecer el terror y el pánico en primera línea de batalla contra los arácnidos y sus tropas de insectos -¡Vamos micos!, ¿Es que acaso queréis seguir vivos?-, sirviendo de contraste con la frialdad de los movimientos a gran escala realizados momentos antes.
Un videojuego así, que mezcle estos dos componentes, y que además pueda ajustarse a los patrones habituales de la industria -imaginad expansiones, campañas y otras lindezas en forma de contenidos descargables-, podría cuajar muy bien, sobre todo teniendo en cuenta que Starship Troopers llegará en un futuro como serie de televisión bajo la producción de una importante cadena de cable estadounidense. ¿Una compañía? Lo tenemos clarísimo: Creative Assembly. Sus dotes como expertos en la estrategia en tiempo real y su buen atino con la primera persona y el terror en Alien: Isolation, los convierten en el único estudio capaz de afrontar tamaña y titánica tarea.
Depredador
Imaginad por un momento que estáis en medio de la jungla, acompañados por otros jugadores. Cada uno desempeñáis un papel concreto. Sabéis que habéis ido a cumplir una misión rutinaria, pero no termináis de comprender lo que se oculta entre helechos, ramas, lianas y troncos. Hay algo en las copas de los árboles que os está vigilando y cazando uno a uno. Depredador, la cinta dirigida por John McTiernan es una de las mejores películas de acción y ciencia ficción de todos los tiempos. Protagonizada por Arnold Schwarzenegger, el film nos contaba las desventuras de un grupo de militares en mitad de Guatemala, al que una criatura extraterrestre altamente inteligente y refinada acechaba para cazarlos.
El film bebía de los tópicos habituales de los años ochenta, pero los iba transformando de manera magistral, dándole un giro completo al argumento cuando el monstruo alienígena, ataviado con un camuflaje óptico infalible, aparece en escena y comienza a matarlos por mero deporte. Pues bien, usando eso, y trasladándolo al mundo del juego asimétrico, Depredador podría convertirse en un videojuego multijugador competitivo excelente.
No hace falta una gran inversión para un título así. Un usuario encarnaría a la criatura, poderosa, con los objetos y armas más avanzados, mientras otros jugadores harían lo propio con soldados o policías. Los escenarios, variados. Nada de limitarse únicamente a la selva. La injustamente infravaloradora Depredador 2 nos trasladaba a la ciudad, usando un elemento urbano como telón de fondo, y cambiando árboles por azoteas, callejones o mataderos. Para eliminar el sabor de boca agrio que dejaron juegos como Evolve, nuestra propuesta tendría un componente para un solo jugador, ya sea encarnando al grupo o al Depredador, haciendo especial hincapié en la tensión de cazar o sentirse cazado. ¿A qué equipo se lo daríamos? Quizás a Visceral Games. Saben usar el terror -como demostraron con Dead Space- y tienen experiencia con el multijugador, sobre todo tras Battlefield: Hardline.
La Jungla de Cristal
El hombre es el único animal que tropieza dos veces con la misma piedra. O tres. O cuatro. O cinco. La Jungla de Cristal de John McTiernan marcó para siempre el cine de acción, y pese a que sus tres primeras entregas han sido verdaderas joyas -sí, incluso su denostada segunda parte-, la saga ha ido degenerando en un espectáculo grotesco en el que Bruce Willis es cada vez más parte sobrante. Por eso proponemos lo imposible: mejorar el videojuego que se lanzó en su día para PlayStation, SEGA Saturn y compatibles con una remasterización de las tres versiones. Una puesta al día de Die Hard: Trilogy.
Si recordáis aquel videojuego, polémico por su violencia, ofrecía tres grandes vertientes jugables, basadas en las tres películas de serie cinematográfica. Nuestra idea ahondaría en dicho concepto, con acción en tercera persona en el edificio Nakatomi, aprovechando las coberturas y tiroteos salvajes entre oficinas y azoteas del primer film, pero añadiendo cierto componente cooperativo para afianzar el sentimiento de apego nostálgico de la primera película. La segunda parte, Alerta Roja, seguiría siendo un shooter sobre raíles, pero ahora, con la pujante realidad virtual, incluso se podría adaptar a dicha tecnología. No obstante, ¿quién no quisiera ser Bruce Willis?
La última parte, dedicada a la conducción como La Venganza, nos trasladaría a una ciudad de Nueva York tridimensional, la cual tendríamos que recorrer a toda pastilla a bordo de nuestro taxi, como una versión de acción de Crazy Taxi. Explosiones, pruebas, bombas y algún componente de puzle y tiroteo en tercera persona. Podría cuajar, ¿verdad? ¿Qué estudio podría llevar semejante tarea? Pues nos arriesgamos y creemos que Remedy Entertainment. Su mezcla de acción, narrativa y tiroteos, y la posibilidad de usar una gran licencia, quizás podría llevar al estudio a una nueva etapa.