Oculus Rift 2.0

Nos enfundamos el segundo prototipo del casco de realidad virtual y nos sumergimos en el espacio exterior.
Oculus Rift 2.0
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Nota del redactor: Este artículo se escribió de manera previa al anuncio del nuevo kit de desarrollo de Oculus Rift. Dicho sea de paso, las mejoras en el sonido de este nuevo modelo son bienvenidas, ya que nosotros lo probamos con unos cascos de PC independientes al periférico.

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Afirmar que la realidad virtual es el futuro más inmediato de la industria es un tanto arriesgado, pero afirmar que la industria va a intentar que lo sea no lo es. Oculus Rift es el casco de realidad virtual de Oculus VR, compañía propiedad ahora de Facebook, pero cuyo dispositivo se financió en Kickstarter. Oculus ha sido una auténtica revolución, y prueba de ello es simplemente que el gigante tras la red social lo comprara, o que Samsung, otro gigante tecnológico, haya presentado unas gafas para funcionar de manera parecida con uno de sus terminales móviles. No nos olvidamos tampoco de Sony y su Project Morpheus, que serán compañeros y competidores en la batalla por llevar estos dispositivos al gran público.

Oculus Rift 2.0

Oculus Rift se dio a conocer con un primer kit de desarrollo, que visto ahora en perspectiva era casi más una prueba de concepto, que se actualizó hace tan sólo algunas semanas con el llamado "Development kit 2.0", que, como su propio nombre indica, evoluciona el periférico. En el Tokyo Game Show hemos podido volver a enfundarnos este dispositivo, y os queremos hacer llegar nuestras sensaciones.

El salto tecnológico

Probablemente, la mayoría de los que nos leéis que hayáis probado Oculus Rift habréis probado el primer modelo, y pensamos que estaréis de acuerdo con nosotros en que la resolución no era suficiente. Sin duda la inmersión estaba presente, pero el tamaño de los píxeles que veíamos rompía un poco la magia. Ahora, el nuevo kit de desarrollo pasa a los 1080p de resolución –960x1080p por ojos, para ser exactos–, y aunque sigue siendo posible apreciar los píxeles, el salto es prácticamente como de la definición estándar (SD) a la alta definición (HD).

El dispositivo cuenta con una especie de lente que adapta la imagen a cada ojo para evitar que sintamos estar mirando a una pantalla y transmitirnos la sensación de que la imagen "rodea" al ojo. Esto causa que al mirar de reojo se desenfoque un poco, pero mientras mantengamos la vista alejada de los bordes no supone un problema. Este hándicap lo tiene también Project Morpheus, así que esperamos que ambas compañías se pongan las pilas para mejorarlo.

Una ventaja de Oculus Rift con respecto a Project Morpheus es la pantalla de baja persistencia. Hemos podido ver la misma demostración en ambos dispositivos, y aunque el cambio no es abismal, sí que causa una mayor claridad de imagen en el dispositivo de Oculus VR. Puesto de una manera muy sencilla, a "persistencia" es el tiempo que "persiste" la imagen anterior en la pantalla, y cuanto más alta sea, mayor será el efecto blur que veamos. No sabemos si recordaréis el ghosting de las primeras PSP, pero la comparación podría ser similar.

No es ni mucho menos que en Morpheus ofrezca una imagen borrosa, pero comparadas, el movimiento luce más limpio y claro en Oculus, más cercano a lo que supondría a ver en la vida real. El reconocimiento de movimiento también se ve mejorado gracias a una cámara que se conecta al ordenador, y reconoce la posición del dispositivo. La verdad es que el casco original no daba demasiados problemas a la hora de reconocer hacia dónde mirábamos, pero éste dará incluso menos, y es más rápido y preciso en este aspecto.

Nos habría gustado ver, eso sí, una mejora en la ergonomía. Perdonadnos por lo que vamos a decir, pero no deja de ser "una pantalla amarrada a una cuerda". No nos interpretéis mal; simplemente queremos decir que no se ha mejorado mucho en este aspecto, y que consideramos oportuno que se intente mirar más allá por la comodidad no sólo a la hora de que "encaje" en nuestros ojos, sino también en nuestra cabeza. De un modo a otro, es más ligero que el primero, y sólo por eso ya es un paso adelante, aunque todavía quedan bastantes que dar.

Las sensaciones

Lo más importante de todo esto, pensamos, son las sensaciones, y las del nuevo Oculus son muy positivas. En la feria, en el stand de Oculus VR, se presentaba con dos demos. La primera era de EVE Valkyrie, mientras que la segunda era de un juego musical nipón, que parecía centrarse en ver a la idol poligonal de turno marcarse unos bailes. Nosotros nos lanzamos al es-pacio, ya que además nos parecía una buena experiencia para vivir con la realidad virtual.

Oculus Rift 2.0 1

Este título nos coloca en la cabina de una nave espacial de combate, ideal para sentirnos dentro de un nuevo universo. La inmersión es total, y gracias a las tres dimensiones podemos incluso intuir a qué distancia está el cristal de la cabina. Podemos mirar a todas partes y ver los diferentes detalles, e incluso "nuestro" cuerpo. También es muy llamativo poder ver el infinito del espacio, correr y ver pasar los cometas a nuestro alrededor.

El problema de este juego era la falta de interacción que sí ofrecen otros, sobre todo los que nos permiten usar mandos de movimiento, ya que te sientes mucho más limitado. Eso sí, las sensaciones de llevarnos a un sitio totalmente diferente únicamente colocándonos las gafas lo consigue con creces, y nos parece algo muy representativo teniendo en cuenta que por el momento sólo estamos viendo proyectos y prototipos, por lo que no podemos evitar dejar volar la imaginación y pensar en cuando se lance los juegos ya completos.

Oculus Rift 2.0 2

Sin prisa pero sin pausa

Si tenemos en cuenta que el recién anunciado dispositivo de realidad virtual de Samsung se lanzará antes que Oculus Rift, la verdad es que queda claro que en Oculus VR no tienen prisa por comercializar su producto. Algo que, dicho sea de paso, nos parece genial. La realidad virtual tiene que ser un paso de gigantes que consolide estos periféricos en el mercado, y está claro que esto no puede funcionar si se hace con prisas.

El paso del primer kit de desarrollo de Oculus al segundo es una evolución enorme, pero todavía quedan cosas por mejorar. De todos modos, tal y como dijimos con Project Morpheus, pensamos que la tecnología ya está aquí, y es cuestión de pulirla, de avanzar sin dar pasos en falso, y de crear los juegos que justifiquen la adquisición. Sin duda, las experiencias que se viven con estos cascos son únicas, pero sólo persistirán si consigue convertirse en algo mucho más ambicioso que estas demos de apenas unos minutos.

Juan Rubio
Colaborador
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