Molyneux: Dos años independiente

El diseñador británico nos habla de The Trial, su próximo juego, y de cómo ve el mundo de los juegos independientes tras dos años inmerso en él con 22 Cans.
Molyneux: Dos años independiente
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Peter Molyneux anunció hace dos años que abandonaba Microsoft Game Studios para volver a ser un desarrollador independiente. En los años 80 fundó Bullfrog, que luego pasaría a ser parte de Electronic Arts, y en los 90 Lionhead Studios, adquirida por Microsoft. En esta extensa trayectoria, el diseñador británico ha creado juegos como Populous, Black & White o Fable, y finalmente se ha encargado de supervisar todos los desarrollos de Microsoft Game Studios. En 2012 y siguiendo el camino de otros diseñadores de renombre, decidió volver a sus orígenes y fundar 22 Cans. Con su compañía ha lanzado ya el sorprendente Curiosity, cuyo gran secreto era poder ser el dios de Godus, el "sucesor espiritual" de Populus, ya disponible en PC, Android y iPhone.

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En el Fun & Serious Game Festival de Bilbao Molyneux tenía una noticia que dar. The Trial será su próximo juego, y por supuesto será el mejor nunca hecho, tal y como dice sonriente. En el festival bilbaino hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Molyneux y repasar estos dos primeros años al frente de 22 Cans y como desarrollador independiente.

Sobre The Trial: "No he visto ningún juego parecido en ninguna consola o ningún otro sitio"

Vandal: Acaba de anunciar un título nuevo, The Trial. ¿Qué puede decirnos de esta nueva experiencia en la que está trabajando?

Peter Molyneux: Sin duda es algo que he aprendido de todos los errores que he cometido en Fable, Curiosity y Godus y se trata de que lo tomé todo y me pregunté a mí mismo: "¿Qué es lo que importa de verdad de todo esto?". Es algo muy diferente de todo lo que he hecho anteriormente. Es una experiencia mucho más personal... Y es una innovación asombrosa que une a la gente, que es el corazón del juego. Es una manera increíble de medir (y sé que esto va a sonar místico, pero cuando veáis el juego lo entenderéis) tu progreso frente a todos los demás. No he visto ningún juego parecido en ninguna consola o ningún otro sitio.

¿Va a utilizar los social media, las redes sociales, para conectar a la gente?

Sí, algo así, pero lo que no funciona demasiado bien en los juegos actualmente es cómo presionas a la gente para que esté junta, qué psicología utilizas para persuadirles de que es una buena idea unir fuerzas. Y los social media como Facebook, Twitter o cualquiera de esos cientos de sitios social media lo que proponen es que les pidas cosas a tus amigos, y yo me acabo aburriendo de pedir cosas a mis amigos. Antes lo hacía a menudo, pero ya no.

Los social media eran parte de la ecuación, pero hay una palabra que repito una y otra vez, y es que las cosas tienen que parecer naturales, debe tener sentido y parecer natural. Y muchos juegos, Godus incluido, te dicen: "invita a tus amigos para que se unan y jueguen contigo, y entonces piensas: "¿por qué voy a hacerlo?". En Godus, si yo ya soy dios no necesito otros dioses. Por eso no tiene mucho sentido en el caso del juego, no se percibe como algo natural, no da la sensación de que sea una parte de la experiencia, y eso es lo que estoy tratando de conseguir ahora.

Una pregunta más sobre esta juego. En Curiosity, su primer juego en 22 Cans, había una relación con Godus, el premio consistía en participar en Godus, aquel que encontrase lo que había dentro del cubo iba a ser una especie de dios. ¿Va a haber algo parecido con Godus y The Trial?

Mm, es una buena pregunta [realiza una larga pausa]. No he pensado en algo así. Estoy barajando muchas ideas, pero todo relacionado con esa palabra, natural. Godus no es una precuela de The Trial. The Trial es algo totalmente distinto y nuevo. Esto no quiere decir necesariamente que no vaya a haber alguna unión.

"La cantidad de trabajo en estos dos años ha sido demencial"

Lleva ya dos años en 22 Cans. Empezó como desarrollador en los años 80 y 90, luego pasó a una gran empresa, Microsoft, y fue el jefe de desarrollo de Microsoft y después ha vuelto al desarrollo independiente. ¿Cuál es su valoración de estos dos años como desarrollador independiente otra vez?

[Entre risas] Ante todo, es una cantidad increíble de trabajo, algo demencial: encontrar el estudio, dar con una idea, desarrollarla, hacerse a la idea de lo free-to-play y a Analytics, a los dispositivos móviles... Pero es terriblemente apasionante, hay algunas oportunidades asombrosas que te hacen sentirte en el centro de esa pasión.

Lo que está genial del desarrollo de videojuegos actual es que, a diferencia de las consolas, es que cuando estás creando un juego sientes de verdad que lo podrían jugar un millón de personas, o diez millones de personas, o cien millones de personas, o quinientos millones de personas. Y en consolas a lo máximo que puedes aspirar es a que jueguen diez millones de personas, y ya sería todo un éxito.

Las posibilidades ilimitadas del desarrollo cruzado de plataformas son muy emocionantes, y no tienes ningún tipo de apoyo si eres indie como 22 Cans. Sabes que todos los problemas que te puedan surgir los tienes que solucionar tú solo.

Una de los asuntos que ha tratado en su conferencia ha sido el Early Access de Steam, hay un número considerable de juegos que están en Early Access, incluido Godus, y están empezando a surgir algunos juegos que van a quedarse en esa fase de Early Access y no estar completos nunca. ¿Cree que Early Access es un modelo arriesgado para los consumidores?

Sí, creo que deberían producirse algunos cambios en las reglas de Early Access. Lo primero que hay que decir es que me sorprendería mucho que fueran muchos los desarrolladores que quieran sacar dinero a la gente. Salir en Early Access es un poco como Kickstarter, y creo que la mayoría de los desarrolladores piensa: "Genial, puedo sacar el juego y después seguir con él cuando llegue el dinero". Muchas veces el juego sale y no tiene el éxito esperado pero los desarrolladores continúan con él y es un gran desafío. Pienso que los casos en que se ha parado el desarrollo se debe a que no han conseguido el dinero suficiente para hacerlo viable.

A mi parecer, las normas de Early Access deberían cambiar de forma que, cuando lanzas el juego, deberían pedirte información de cuánta gente tienes trabajando en el juego y para cuánto tiempo. De esta forma los consumidores podrían ver, si les gusta el juego, que no está terminado pero que el equipo está totalmente centrado en hacerlo. Que tú dijeras: "Tenemos a cinco personas con el juego mientras estamos consiguiendo esta cantidad de dinero. Si no conseguimos el dinero suficiente, tendrá que haber cambios" porque en muchos casos el desarrollador no puede permitirse seguir desarrollando un videojuego. Creo que deberían producirse algunos cambios.

Este tipo de cuestiones como el Early Access, Kickstarter o los nuevos dispositivos han cambiado de alguna manera el equilibrio entre las distribuidoras tradicionales y los nuevos desarrolladores, que tienen ahora más libertad de trabajar como independientes. Kickstarter fue un boom hace dos años, ahora parece que la situación se ha normalizado...

Sí, es cierto.

¿Piensas que todavía tiene que suceder algo para que la balanza se incline más hacia la libertad creativa de los desarrolladores?

En muchas ocasiones la falta de dinero mata la creatividad. Como ya he dicho respecto al Early Access, no creo que haya muchos desarrolladores que saquen una demo y digan: "¡Bien!, ya nos podemos ir con el dinero a otra parte".

Creo que casi siempre se trata de que la gente para el desarrollo porque no piensan en el tiempo que les va a llevar hacer el juego. Por eso la creatividad muere muchas veces por la falta de dinero. Puede que yo tenga una idea muy buena, pero si no tengo el dinero para convertirla en un desarrollo, no vale nada. Tenemos Kickstarter y el Early Access de Steam, hay más de una manera de que los consumidores inviertan su dinero en el potencial de algo. Es una manera de apoyar la creatividad. Y en el momento en que tienes la libertad de sacar algo en Early Access de Steam para que la gente confíe en ello o en Kickstarter en el periodo de 30 días (que no debería ser 30 días, sino tener la posibilidad de abrir una nueva financiación pasado ese mes) las cosas están evolucionando para que la gente creativa que tiene una buena idea tenga el dinero necesario para llevarla a cabo.

"La creatividad muere muchas veces por la falta de dinero"

En esta evolución de la manera de desarrollar juegos para los independientes tenemos a las grandes distribuidoras como EA, Activision, Take Two. ¿Cree que, con cómo han cambiado las cosas, surgirá algún nuevo gran distribuidor?

Creo que las distribuidoras están cambiando, desde luego. Las tradicionales, como Electronic Arts o Activision siguen existiendo y su papel era, y es, conseguir dinero para los estudios, ayudar en el marketing gracias a sus relaciones con las tiendas... Todo esto ha cambiado. Ahora con los móviles y el PC lo que ocurre es que algunos desarrolladores siguen necesitando de los distribuidores para que les produzcan el juego, y las distribuidoras necesitan expertos en investigación, para saber cómo atraer a los clientes, invertir dinero en una app. Ha cambiado el papel que tenían, antes se limitaban a que el juego tuviese presencia física en las tiendas, así que queda hueco todavía para los distribuidores que sepan financiar a los desarrolladores y también sean capaces de realizar esa investigación. También pienso que estos nuevos distribuidores están cambiando la relación. Gente como Zynga o Rovio están haciendo cosas nuevas.

Pablo Grandío
Director y fundador
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