Uno de los momentos más ilusionantes del pasado Fun & Serious Games Festival de Bilbao tuvo lugar cuando Mauricio García (@nolver), director de The Game Kitchen presentó Billete Cohete, una iniciativa del estudio sevillano para fomentar la creación de nuevos estudios de desarrollo, lo que permitirá la consolidación de la industria española. El éxito de crítica y, sobre todo, comercial de Blasphemous ha supuesto una potente inyección de dinero para el estudio andaluz, que ha decidido reinvertir parte de esos ingresos en ayudar a quienes desean entrar en la creación de videojuegos en España.
Cada equipo cuenta con 50.000 euros para cubrir las necesidades de desarrollo de un proyecto durante 6 meses. Hasta aquí, Billete Cohete funciona como una incubadora de empresas normal, pero García está decidido a que esos estudios salgan adelante y por ello hay unas condiciones especiales como una formación que recoge todo lo aprendido por The Game Kitchen en cuanto a creación y publicación. Salvando las distancias temporales, The Game Kitchen recupera y adapta a los videojuegos la tradición de los maestros y aprendices que ya había en Europa hace siglos, transmitiendo a las nuevas generaciones lo que el estudio ha aprendido sobre el desarrollo de videojuegos hasta el momento.
El primer proyecto de la incubadora está a punto de salir al mercado
El primero de esos proyectos, Escape from Galaxen, de Ramen Profitable Games, es un shoot’em up en realidad virtual que saldrá a la venta a principios de 2022 en Meta Quest Store para Oculus Quest 1 y 2. Un segundo estudio, Sepia Games está ya en plena producción de Dread Swipes, un dating-sim de terror y el tercer estudio está empezando a trabajar.
En la web para desarrolladores de Billete Cohete se puede consultar la metodología de esta iniciativa, aunque para conocerla en profundidad hemos hablado en Bilbao con sendos representantes de The Game Kitchen, Ramen Profitable Games y Sepia Games y nos han contado todos los detalles:
Vandal: ¿Cómo surge Billete Cohete?
Mauricio García: Buscábamos cómo mejorar un poco el ecosistema de emprendimiento en desarrollo de videojuegos porque yo me he estado relacionando mucho últimamente con gente que está empezando que vienen buscándome como mentor para que les dé consejos sobre crowdfunding o los proyectos que tienen entre manos y estaba viendo que hay ciertos patrones que se repetían. Hemos detectado que existe un mal endémico: a los desarrolladores más junior se les ocurre un juego que podía estar interesante de desarrollar y se tiran a la piscina del tirón, les falta una serie de acciones que están relacionadas con negocio y marketing a la hora de construir las bases de un producto y, como no tienen eso, se pegan a lo mejor un año o dos desarrollando ese juego simplemente porque les apetece como gamers que son y están condenados, por desgracia, a que el juego salga y nadie les eche cuenta y se queden como nos quedamos nosotros, que también cometimos ese error hace 10 años, que estuvimos 24 meses haciendo un videojuego que luego salió en Xbox Live Indie Games y se comió una mierda.
Nadie le echó ni puñetera cuenta porque no pensamos en definir el producto, este juego para quién es exactamente y por qué exactamente lo va a querer, porque partiendo de esa base tú ya puedes alinear tus esfuerzos para que eso se cumpla y decidir meter o no cosas en el fuego y poner tu esfuerzo donde hay que ponerlo para que lo que llegue al mercado sea tu juego pero también sea un producto potente, porque al final no vamos a tener un millón de dólares para gastar en anuncios.
Hay que hacer un producto que la gente quiera y que se pueda mover solo y luego ya lo que hagas tú a nivel de marketing, de promoción, pues ya ayuda pero si no tienes eso lo que te va a pasar al final es que va a salir sin pena ni gloria porque salen 50 juegos al día y ¿por qué va a jugar la gente al tuyo y no a los otros 49? Eso hay que tenerlo muy claro y para eso los equipos tienen que formarse, hay que incidir mucho en ello. Pensando en cómo podíamos transmitir ese mensaje y que nos hicieran caso, que confiaran un poco en que así es como funcionan las cosas y pensando, pensando, se nos ocurrió Billete Cohete, coger un dinerito de Blasphemous que, como todos sabéis, nos ha dado más dinero del que nadie pensaba.
Pero menos del que merece...
M.G.: Por supuesto, quisimos meter parte de ese dinerito en una apuesta por una iniciativa que creemos va a ser bien recibida y va a transformar un poco -no va a ser una revolución loca- la forma en que los desarrolladores aspirantes se plantean emprender.
Pongamos que tengo una idea para un juego y tengo dos amigos que también quieren hacerlo, ¿qué tengo que hacer para participar en Billete Cohete?
M.G.: Lo primero es que nosotros no vamos a coger a equipos que ya tengan una idea, eso es la primera diferencia fundamental con todo lo demás que existe en cuanto a incubación. Nosotros queremos equipos que vengan abiertos a desarrollar una idea nueva, porque en nuestro programa de formación, que es lo primero con lo que ellos se van a encontrar, el primer capítulo es "Cómo generar ideas que vayan a ir a algún sitio", vamos a enseñarles cuáles son las bases que hacen que una idea pueda tener un desarrollo comercial y otras que no.
Una vez que han abrazado ese concepto empezamos un proceso de generación de ideas y de pitching, en plan "hemos entendido el temario y vamos a probar", que empiecen a generar ideas y los mentores de la incubadora les dirán su opinión: si va a tardar demasiado tiempo en desarrollarse, esta premisa no es suficientemente interesante. Cuando de ese debate surja, por fin, una idea que proponga una premisa muy llamativa que ofrezca algo que nadie más está ofreciendo y que, encima, sea barata de producir, la incubadora le da luz verde y empieza la producción.
Una productora ejecutiva y el apoyo puntual de The Game Kitchen
¿Quiénes son esos mentores, sois la gente de The Game Kitchen o gente de fuera? Es decir, ¿vais a utilizar recursos del estudio para la incubadora o es un equipo aparte?
M.G.: La idea es tener un equipo aparte. Todo lo que es mentorización a nivel de negocio la vamos a hacer entre Ana Trujillo -una persona que hemos contratado recientemente y tiene amplia experiencia en producción de videojuegos y va a ser productora ejecutiva en Billete Cohete- y yo, vamos a ayudar a que el proceso de pitching dé lugar a proyectos que están bien encaminados desde el principio a producir un producto que la gente quiera. Durante el desarrollo, si tienen dudas puntuales técnicas, de arte o game design es cuando podremos contar con la ayuda de los mentores, de los leads de The Game Kitchen para que echen una mano.
Supongamos entonces que yo tengo ganas de trabajar en un videojuego, tengo a dos amigos que también quieren y participamos en Billete Cohete, ¿qué me ofreces aparte de esa formación?
M.G.: La formación, de entrada, va a ser accesible y gratuita para cualquiera que quiera aprender sobre la metodología y sobre producción de videojuegos indie. La gran diferencia que ofrecemos es un salario. Una vez que el proceso de pitching ha sido fructífero y ha dado lugar a una idea que ambas partes validemos y queramos hacer la incubadora ofrece un salario a cada uno de los miembros del equipo, los contrata a todos, para que se conviertan en un departamento temporal de Billete Cohete con la misión de desarrollar el videojuego como un encargo para Billete Cohete.
Esas personas van a cobrar unos 1300 euros limpios al mes, con todos los seguros pagados, como debe ser, y, además, van a estar trabajando siguiendo la metodología de la incubadora y utilizando los procesos y las herramientas profesionales que a nosotros nos gusta utilizar en The Game Kitchen, les vamos a enseñar cómo se hace un videojuego por dentro de una forma profesionalizada y vamos a mantener un seguimiento semanal durante todo el proceso gracias a los productores ejecutivos que tiene la incubadora. En teoría, a los seis meses deben tenerlo terminado, si se pasan un poquito no pasa nada porque contemplamos un margen a nivel presupuestario por si algo falla. La idea es que si hay problema y se van a chocar en algún punto, verlo venir con tiempo suficiente para ayudarles a implementar cambios en sus planes o lo que sea. Todo el que entre en la incubadora tiene que terminar con un producto cerrado y con un valor brutal para alguien en el mercado. Y lo van a hacer cobrando, no viviendo en casa de tus padres y viviendo a base de fideos nosecuántos meses para ver si el juego vende, que ha sido hasta ahora la única manera de emprender. Nosotros venimos a cambiar eso, ¿cómo lo hacemos? Al final, somos los promotores de ese desarrollo. ¿Significa eso que nos vamos a quedar con el juego? No, cubrimos costes, el juego lo saca Billete Cohete, a partir de cuando cubra costes empezamos a repartir: la mitad para la incubadora para que tenga cada vez más dinero y pueda incubar cada vez a más equipos y la otra mitad para el estudio de nueva formación que se cree.
Una red de inversores formada por estudios con superávit
Y a partir de ahí el estudio ya vuela por sus propios medios
M.G.: A partir de que el juego quede listo para el lanzamiento el equipo vuelve al desempleo y tienen que emprender, montar su propia empresa, para lo cual aportamos también una ayuda interesantes que es el contacto con inversores. Billete Cohete tiene una red de inversores interesados en meter capital semilla en nuevos estudios que se vayan a formar en España, son estudios desarrolladores de videojuegos que, como nosotros, tienen un lanzamiento que da superávit financiero y no quieren dedicarlo a especulación, comprando pisos… lo que quieren es tener una opción digna de invertir en generar tejido industrial. Es lo que nosotros hemos aprendido, llevamos 7 años de gestión de miseria en plan "este mes ¿quién cobra? tú sí, yo no" y, de repente, tener un dineral en el banco y pensar qué hacemos con tanto dinero, qué opciones tenemos de invertir ese dinero, no teníamos ni idea de cómo manejarlo. Y nos dimos cuenta de que hay estudios que sacan juegos y de repente cierran un ejercicio con superávit y que van a querer una opción de inversión que sea, lógicamente, lo más segura posible y positiva.
La segunda parte de la incubadora es proveer a los inversores interesados en invertir en videojuegos de equipos formados que saben hacer las cosas porque les hemos enseñado todos los pasos del proceso, la manera más profesionalizada de hacerlo.
Y de esa formación ¿os encargáis Ana Trujillo y tú?
M.G.: La formación la tenemos ya creada, el temario existe y que está disponible para los equipos que hemos incubado pero dentro de un par de meses vamos a empezar a lanzar de forma pública para que cualquier persona interesada en formación de PC y consola desde el punto de vista indie lo pueda consumir, vamos a crear un Patreon y va a estar todo ese contenido.
Los equipos de la incubadora ¿van a estar con vosotros o pueden ser de otra parte de España?
M.G.: No tenemos sitio físico. Nosotros aportamos financiación y conocimiento, el sitio físico entendemos que ya no tiene sentido como antes, se puede teletrabajar. En principio, no. En el futuro a lo mejor lo añadimos pero entendemos que esa parte no aporta valor ahora, lo que aporta valor es el dinero y el conocimiento.
Dos equipos de forma simultánea de momento
¿Habéis calculado cuántos juegos podéis apoyar simultáneamente?
M.G.: Hemos arrancado con dos equipos simultáneos. En el caso de Escape from Galaxen, de Ramen Profitable Games, ellos ya han abandonado la incubadora porque el juego está terminado y sale en breve. El equipo de Sepia Games va por la mitad del proceso y ha entrado un tercero del que hablaremos pronto. Cuando empiecen a rentabilizarse los proyectos empezaremos a tener capacidad para trabajar con tres simultáneos, con cuatro… Conforme la cosa vaya arrancando y dando frutos iremos aumentando el ritmo.
Es concepto casi gremial de compartir el conocimiento con los que empiezan
M.G.: Nunca lo había pensado así. Nosotros siempre hemos tenido ese approach, esa forma de hacer las cosas transparente y compartiendo lo poco que sabíamos.
Es como hacer un máster, pero pagando a la gente
M.G.: Sí, es la única incubadora que te paga y el único máster de producción que te paga, un negocio terrible para nosotros, ja, ja, ja.
Escape from Galaxen es el primer juego que sale de Billete Cohete, ¿cómo ha sido la experiencia?
Ángel Rodríguez (productor de Ramen Profitable Games): Desde la concepción de la idea, aplicando la metodología de cómo aprender a crear un juego que sea un producto que, además, sea vendible, terminable y aporte mucho valor a un grupo muy concreto, focalizar y hacer un uso muy eficiente de los recursos. En lugar de perder mucho tiempo haciendo un increíble juego interminable, te centras en algo que puedas terminar, que haya un sector que lo quiera mucho. En nuestro caso, es un juego de VR y hay una demografía que tiene un interés muy concentrado en unas cosas.
¿De qué va el juego?
A.R.:Es un shooter que intenta ser una reimaginación de un arcade clásico. La premisa es que eres un niño de los 80 que mete una moneda en una máquina arcade que te absorbe y estás dentro de la recreativa. Tu misión es acabar con todos los enemigos, esos marcianitos, vencer a los jefes finales y llegar a tu casa antes de la hora de la cena para que no te castiguen.
¿Cuántos sois en el estudio?
A.R.: Ahora mismo, en esta fase, estamos cuatro.
Hasta cinco personas por equipo y una de ellas es el productor
¿Tenéis un límite de gente para los estudios en Billete Cohete?
M.G.: Sí, los equipos son de hasta cinco personas de las cuales una tiene que ser el productor, aprender producción.
Sepia Games es el otro estudio de los dos con los que ha comenzado Billete Cohete, con Dread Swipes, ¿cómo has sido vuestra experiencia?
Nacho Pérez (productor en Sepia Games): Dread Swipes es un juego de terror narrativo en el que hay personas que se conocen y quedan por una aplicación de citas a lo Tinder y se ven envueltas en situaciones horribles como que haya un asesino en serie. Ahora mismo somos 4 en el estudio y, en general, por ahora la verdad es que es una experiencia transformadora porque entras sabiendo hacer juegos pero sales sabiendo vender un juego, que no es lo mismo para nada porque todo lo que es la parte de negocio, de marketing, de gestión, no te lo enseñan en ningún lado. Sales de la Universidad, de la Escuela, de donde sea pero no sabes llevar un proyecto y eso creo que es el mayor valor que te puede dar Billete Cohete, que te dé las alitas.
¿Le pedís a la gente que tenga algún tipo de formación o simplemente conocimientos de hacer videojuegos aunque sea autodidacta?
M.G.: No miramos el currículo, sino la capacidad que tiene ese equipo de afrontar un desarrollo y esperamos que tengan esa capacidad o intentado sacar juegos por su cuenta o participado en muchas game jams, que se sepan mover de Unity o Unreal para dentro y luego nosotros les enseñamos de Unity o Unreal para fuera, todo lo que ocurre en el plano de organización, de negocio.
Teaser de Dread Swipes
Y ¿cómo se hace llegar una propuesta a la incubadora?
M.G.: A través de la página web, lo que pasa es que las aplicaciones no las tenemos abiertas hasta probablemente principios de 2022, cuando el siguiente equipo esté a punto de publicar.
¿Cómo conseguisteis vosotros un equipo?
A.R.: Ramen Profitable Games llevaba ya un tiempo haciendo experiencias de VR, desde 2018. Éramos un pequeños estudios de dos personas, unos superflipados de la VR y hemos estado haciendo pequeños experimentos, mini proyectos, sin llegar nunca a publicar por muchos motivos, entre ellos a lo mejor hacer un proyecto que era demasiado grande o no tener un enfoque comercial o antes de ponerte a escribir directamente código ponerte a pensar "bueno, todo el tiempo que voy a invertir en esto ¿me va a salir rentable porque va tener valor para alguien o me va a valer con las cinco personas que lo vean?", pero ya teníamos esa formación.
N.P.: En nuestro caso es la clásica historia, tres personas que queremos hacer un juego, decidimos juntarnos y lanzarnos… y no sale bien. Ya teníamos un juego pero, claro, cuando tú entras aquí y aprendes cómo se vende te das cuenta de que hay muchas cosas que se hacen mal desde el principio, tener la idea del juego y ya estás cometiendo errores. Te cambia mucho la perspectiva. Se aprende no ya solo a hacer un juego sino cambiar a una filosofía que te permita, en base a esos juegos, generar un estudio que sea sostenible en el sentido de que tu futuro profesional no se base en, como decía Mauri, puedas dormir en casa de tus padres o que estés aprovechando el dinero de tus padres sino que tú mismo puedas abarcar proyectos que acaben rentabilizando el tiempo que inviertes en ellos. Para crear un Blasphemous tienes que crear antes muchos miniproyectos que te permitan llegar a poder crear un juego potente.
A Mauri se le acerca mucha gente, entre ellos nosotros en su momento, contándole el proyecto. En otras incubadoras te dirían que muy bien, vamos a hacerlo, pero a veces hace falta gente que te diga: "no te flipes".