Los Orígenes de los Videojuegos

Un repaso a los primeros años de la industria del videojuego.
Los Orígenes de los Videojuegos
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Ponerse a hablar de los orígenes de los videojuegos tiene un grave problema, pero ese inconveniente es también una de sus virtudes: todo sucedió hace cuatro días. Y es que cuando las cosas son tan recientes, y hay varios egos implicados, la cosa puede llegar a complicarse al tiempo que todo se va convirtiendo en algo más parecido a unas batallitas de abuelete que a otra cosa.

En las próximas páginas veremos, de manera somera, los orígenes de la industria y las máquinas que llegaron al mercado antes de 1980, lo que nos da espacio para cubrir las primeras consolas domésticas, algún que otro ordenador e incluso la primera portátil en una época en la EE.UU. dominó la carrera tecnológica de manera clara. Eso sí, omitiremos la inmensa mayoría de los sistemas no programables, excepto los que tienen especial relevancia por dar los primeros pasos en la industria, pero productos como la Coleco Telstar no serán contemplados. Nos centraremos en conocer las máquinas que fueron formando la industria hasta convertirla en lo que es hoy: todo un mercado de masas, y todavía en expansión.

Los primeros pasos

Los videojuegos, tal y como los entendemos en la actualidad, no tienen un creador, sino que son el resultado de los proyectos de varios hombres que se llevaron a cabo de manera independiente. Hasta donde conocemos, la primera vez que se pudo jugar con un control ante una pantalla fue en los 50 y con un aparato que no era, precisamente, un ordenador ni nada que se le pareciera.

William Higinbotham (1910-1994) trabajaba en el laboratorio de Brookhaven, un centro tecnológico de primer nivel donde se habían desarrollado -o colaborado en la investigación de- tecnologías como el radar o la nuclear. Desde luego, estaban ahí algunos de los cerebros más importantes de la carrera tecnología de la incipiente Guerra Fría. Higinbotham, uno de los físicos, tuvo una idea simpática: manipular un osciloscopio para ofrecer algo entretenido a las visitas educativas al centro de investigaciones. En 1958 presentó por primera vez a los visitantes dos controladores con los que movían un punto por la pantalla en una suerte de juego de tenis. Este entretenimiento electrónico evolucionó en años siguientes, pero nunca fue patentado. Él lo llamaba Tennis for Two y es el antecedente del clásico Pong.

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Está claro que eso era un videojuego, en la medida en que se jugaba ante una pantalla, usaba un mando, etc. Pero falla en algo que hoy en día es imprescindible: no había ningun trabajo computacional. Estrictamente, un videojuego sólo es un dispositivo electrónico, pero pocos negarán que todo eso pasa por desarrollar un código informático que es interpretado por un procesador de datos, ya sea dentro del ámbito de los ordenadores como en las consolas. Y si a esto nos ceñimos, el que dio el primer paso fue Steve Russell.

Russell (nacido en 1937) llevaba a cabo su investigación en ciencias de la computación en el Instituto Tecnológico de Massachusetts, el archipular MIT. Declarado fan de toda la cultura pop de los años 50 fue uno de los afortunados científicos que tuvo contacto con el DEC PDP-1 (que, en futuras revisiones, vio nacer UNIX, y, también, Tetris), el primer ordenador que incluía pantalla para mostrar datos y una interfaz de introducción de datos a través de teclado. Él, y varios de sus compañeros, que podían trastear con él en calidad de científicos, aprovecharon al máximo su principal característica: era programable. Y así nacieron los matamarcianos. Los jóvenes investigadores, aficionados a las novelas de ciencia ficción, se inspiraron en ellas para crear el sorprendente Spacewar.

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El proceso fue en realidad bastante lento, pero se consiguió un paso de gigante, ya que el juego incluía varias opciones de juego, y escenarios que se generaban de manera aleatoria, aunque luego se sustituiría por representaciones de planos estelares reales que se incorporaron al juego. Todo esto con la inestimable colaboración de Alan Kotok. El experimento fue progresando, y los botones (de tipo palanca de interruptor) se acabaron sustituyendo por otros más resistentes y unas ruedecitas (predecesoras absolutas de las crucetas y sticks) para mover la nave. Sin embargo, una vez más, Russell no vio en esto proyección comercial, no registró el programa y, según parece, no ganó nunca un duro con esto.

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Habiendo visto al hombre que se puso a jugar con un mando ante una pantalla por primera vez, y al padre de la programación de videojuegos, nos falta el tercer hombre: el alemán Ralph Baer. Baer dejó su Alemania natal en 1938 huyendo del alzamiento del nazismo. En sus primeros años en EE.UU. llevó a cabo realizó varios trabajos como instalador de radio, pero finalmente en 1943 fue reclutado por el ejército y se aprovechó su conocimiento en la división de Inteligencia Militar destacada en Francia. A partir de aquí, empezó a llevar a cabo varios proyectos en varias empresas, incluyendo algunos de índole militar en Sanders, una contratista del ejército, donde crearía el primer hardware pensado para juegos, un modelo de negocio, y múltiples títulos.

Pronto alcanzó un puesto de relevancia y empezó un proyecto bautizado Brown Box, que se convertirá en la Magnavox Odyssey. Los primeros pasos de este proyecto hicieron que Sanders constituyera la primera división específica para videojuegos, la división de Desarrollo de Juegos de Televisión en torno a 1967. Crearon periféricos (como un rifle de juguete, que animó impresionantemente al director de investigación y desarrollo Herb Campman, impulsando su presupuesto), y consiguieron crear un avanzado hardware que podía mover tres puntos: dos controlados por los jugadores, y un tercero por la computadora. De esta manera, nacerían múltiples juegos deportivos, y de disparo gracias al rifle. Costó un poco encontrar una empresa que comercializara el producto, pero en 1971 Magnavox invierte en él y el año siguiente sale a la venta la primera consola de la historia, la ya citada Odyssey, por 100 dólares, un precio caro para la época pero todo un logro si tenemos en cuenta que es también en ese momento cuando se lanza la primera máquina recreativa, Computer Space.

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A partir de aquí se desatará toda una industria, con sus altibajos, con compañías que han desaparecido, y toda una intensa vorágina en esos pocos años en los que fabricantes de pinballs como Midway empezarán con los videojuegos, nacerá Atari, la primera compañía creada por y para desarrollar videojuegos y, mientras, Japón tan sólo copiaba juegos como Space Invaders o Breakout. Antes de que se desatara el poderío nipón en los videojuegos, toda la industria estaba dominada por EE.UU. y en muy menor medida Europa. Veamos, finalmente, los primeros años del hardware.

1971

Computer Space: Las devoradoras de monedas suman pantalla

La primera máquina recreativa comercializada fue fabricada por Nutting Associates gracias a un diseño de Nolan Bushnell y Ted Dabney, dos jovencitos que algún tiempo después fundarían Atari. Computer Space era una máquina que incorporaba pantalla, de tamaño considerable y formas redondeadas (de un único color todo el mueble, sin ilustración). Estrictamente no es el primer aparato de videojuegos, pues dos meses antes la Universidad de Stanford desarróllo Galaxy Game, pero no lo comercializó.

Esta máquina permitía dos jugadores simultáneos y sus controles se limitaban a cuatro botones. Además, no era programable: el dispositivo sólo podía hacer funcionar este juego, inspirado completamente en el Spacewar de Russell. En realidad es un gran paso convertir algo que requería un ordenador absolutamente puntero e inaccesible para el común de los mortales en un producto de masas en tan pocos años.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que, como sucederá en el caso de la Magnavox Odyssey, esta máquina no tenía ni CPU, ni memoria RAM, ni ROM. Se trataba de una amalgama de diodos, resistencias y demás recursos electrónicos, pero nada estrictamente computacional.

1972

Magnavox Odyssey: Y llegaron las consolas.

Ya os hemos contado cómo Ralph Baer fue progresando en Sanders y desarrolló este proyecto que se convirtió en la primera consola doméstica de videojuegos a través de Magnavox, una filial de la europea Philips. Pero Odyssey no es una consola tal y como la entendemos hoy, ya que, una vez más, no tenía CPU, ni memoria, sino que era un conjunto de transistores, resistencias y diodos, como la primera recreativa. No es de extrañar, pues lo primeros chips de procesos que Intel había creado, usando tecnología de 4 bits, eran increíblemente prohibitivos.

En cierto modo, no es de extrañar que en ocasiones a esta consola se la considere analógica, pues todavía falta uno poco para que se establezca un sistema con capacidad computacional para jugar, pero es innegable que con Odyssey se jugaba a videojuegos. Eso sí, sin sonido, y curiosamente usaba pilas pese a ser doméstica.


Una Odyssey de coleccionista, con la firma de Baer.

La consola se vendía con seis juegos, y tuvo un catálogo total de dieciséis títulos, llenos de color. Bueno, no llenos: cubiertos. En una época en la que la televisión en blanco y negro seguía dominando, y tampoco había capacidad para generar colores, los títulos iban acompañados de láminas translúcidas que se ponían en la pantalla para aportar color y contexto a los juegos. Además, como muestra de que el concepto mismo de videojuego no estaba todavía muy desarrollado se incluían dados, hojas para que el jugador apuntase sus récords, y, en general, varios elementos muy propios de los juegos de mesa (luego llegarían grandísimas ideas como Mario Party Advance o Eye of Judgement). Aunque no es menos cierto que se vendió una pistola para juegos de disparos: la primera de la historia.

Tecnológicamente, hay que destacar que los juegos eran intercambiables, algo evidente a día de hoy pero quizás no tanto en su época, con unas tarjetas que Ralph Baer quiso evolucionar en lo que él llamaba "cartuchos activos" que aportarían elementos electrónicos adicionales, como sonido u opciones gráficas. Esta idea fue desestimada, pero en cualquier caso la consola se nutría de cartuchos que eran tarjetas con circuitos insertados que eran jumpers que conectaban diferentes conexiones lógicas y generaban en la consola los diferentes videojuegos. El mando era una caja de buen tamaño, a lo alto, con dos ruedas en cada lateral para controlar el movimiento lateral (rueda izquierda) y el vertical (rueda derecha) y un botón de Start.


Una foto de la época de la Odyssey a pleno rendimiento.

La compañía Sanders supo desarrollar un sistema de licencias para poder crear juegos para Odyssey, y patentó todo el invento. Finalmente, Magnavox cedió las licencias a Atari, especializada en máquinas recreativas.

1976

Fairchild Channel F: Los semiconductores entran en escena.

Fairchild Semiconductors es una empresa de tecnología pionera en la creación de chips que contaba con la sabia dirección de Robert Noyce y Gordon Moore, más conocido por fundar Intel y la ley de la informática que lleva su propio apellido. Fairchild llevaba fabricando semiconductores desde la segunda mitad de los años cincuenta, y creció de manera exponencial, siendo una de las más longevas en el sector al celebrar el año pasado su 50º aniversario.

En cierto modo, Channel F estaba pensada para aprovechar los materiales disponibles de la propia compañía, destacando un procesador de 8 bits, el Fairchild F8 y memoria sólida. Los juegos adoptaron la forma de cartucho, que será una constante durante un par de décadas por delante, y, como en la Odyssey, eran intercambiables. Insistimos en ello para diferenciar a estos productos de los juegos que sólo contaban con títulos que eran variaciones de Pong y nada más que surgieron por decenas en esta década.

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La publicidad de la época.

Pero hay algo más: el público todavía no entendía el concepto de juegos intercambiables. No había un mercado de ir a la tienda a comprar más juegos, ni nada por el estilo, pero poco a poco el concepto fue calando entre los consumidores y en la siguiente generación de consolas ya se trataría de algo cotidiano. Pese a eso, Channel F recibió unos 25 juegos diferentes, ya con color y sonido (aunque reproducido desde la consola, no desde el televisor), lo que era un paso de gigante con respecto a la Odyssey. Pero claro, habían pasado cuatro años. Gracias a eso, la CUP funcionaba a 1,79 Mhz y aportaba unos impresionantes 64 bytes de RAM y 2 Kb de VRAM que le permitían una resolución de 128x64 píxels con hasta ocho colores (con un máximo de cuatro por línea).

El mando era alargado, y como era habitual en ese momento (y lo sería todavía durante años) iban conectados directamente a la consola. Alargados, se situaban sobre la mesa como dos joysticks independientes en los que se movían los triángulos superiores en múltiples direcciones: arriba, abajo, izquierda, derecha, y hacia abajo, siendo pulsadores. El mecanismo era muy frágil, y fue uno de los problemas de este sistema.

Este sistema tuvo una vida comercial corta, de unos tres años, y en ese tiempo dio tiempo a sacar una revisión de menor tamaño desarrollada por Zircon cuando Fairchild se desentendió de su pionero sistema que, de todos modos, en 1979 ya empezaba a perder mucho terreno con respecto a sus nuevas competidoras. Aunque no hay datos concretos sobre cuántas unidades de esta consola se vendieron, tuvo una importante repercusión comercial: fue el estimulante que Atari necesitaba para mirar hacia el mercado doméstico tan sólo un año más tarde con la Atari VCS, que dio otro importante salto tecnológico. Pero antes, estarían los ordenadores, y 1977 fue un año prolífico, pues no sólo apareció la citada Atari VCS, sino que hubo tres importantísimas aportaciones en el campo de la informática: Tandy, Apple y Commodore Business Machines.

1977

Tandy TRS-80: Los ordenadores personales también juegan.

En 1975 se empezó a vender el MITS Altair 8800 en venta por correo, publicitándose en revistas de electrónica y temas afines. Incorporaba un procesador Intel 8080 de 8 bits a 2 Mhz y era lo que todos los jóvenes aficionados a la incipiente informática querían llevarse a su garaje para construir sus sueños.


Un Altair 8800 con las tripas al aire.

Pero sobre todo abrió un mercado que estaba por explotar, algo que supieron ver en Tandy, empresa que desarrolló el concepto de ordenador que se usara para jugar: el TRS-80, un sistema que incluía pantalla, lector de cintas, una unidad central con teclado incorporado y su propio software incorporado, lo que lo situaba en competencia directa con Apple y CBM, contribuyendo a la explosión del mercado de los ordenadores personales, que llevarían la tecnología de la computación más allá de los laboratorios.

El TRS-80 estaba especialmente orientado a los juegos como muestra la presencia de un mando de control específico para estos que venía de serie con el ordenador, algo que no sería tan extraño en esos años. Además, pronto recibió juegos de relevancia de la compañía Automated Simulations que más adelante se rebautizaría como Epyx. Y no sólo eso: Doug Carlston lanzó su primer juego en este sistema, y las aventuras de texto de Scott Adams también nacieron en él. De hecho, se convirtió en el primer sistema que abría sus puertas a que cualquiera desarrollase en él.

Sus capacidades se fueron mejorando con sucesivas revisiones, añadiendo nuevas características como el color en el modelo Color Computer (popularmente, CoCo) en colaboración con Motorola, sumando un total de tres modelos diferentes que vendieron en conjunto un millón de unidades, y recibiendo unos 200 juegos profesionales en cinta, disco o cartucho, pues el sistema estaba preparado para esos tres formatos.

El modelo inicial tenía un procesador Z80 a 1,78 Mhz y 4 K de RAM , costando unos 600 dólares, con una revisión un año más tarde que subiría hasta 16 K. Pero la gran revisión fue el Model II, que con 4 Mhz y 32 K ya podía operar con Microsoft BASIC como sistema operativo, además de incorporar una disquetera de 8 pulgados. Este modelo estaba muy orientado a un sector profesional, en parte por su elevado precio, aunque de manera alternativa para el consumidor se ofreció el Model III, de menores prestaciones (2,03 Mhz, 16 K y lector de cintas) pero que costaba sólo 700 dólares. El ya mencionado CoCo se lanzó en 1980 y aunque mejoraba en mucho la resolución (256x192 píxels) su CPU Motorola 6809E sólo funcionaba a 890 Khz y volvía a tener sólo 4 K de RAM, aunque su precio era mucho más asequible: 400 dólares. Le sucederían más revisiones durante los años 80, alcanzando resoluciones de 640x225 píxels con 64 colores, pero daría igual: técnicamente siempre estarían por detrás de la competencia, sobre todo cuando empezaron a surgir con fuerza los sistemas de 16 bits como Amiga.

Tandy, como marca, dejó de existir en mayo de 2000, cuando se impuso el de RadiShack Corporation, pero el conglomerado de empresas que alberga la corporación sigue funcionando, aunque no entran en videojuegos desde los años ochenta.

Apple II: Cuando dos tipos que han hecho videojuegos fabrican ordenadores.

Steve Jobs y Steve Wozniak lanzaron el 16 de abril de 1977 el Apple II, poco después de primer aniversario de la compañía, fundada el 1 de abril del año anterior, creando el concepto de ordenador personal con el Apple I en julio de ese año. Era, evidentemente, el predecesor del que nos ocupa. El Apple I venía desmontado, con un placa base, el procesador y algunas cosas más, pero el comprador tenía que aportar el alimentador de corriente, el teclado, la televisión, y hasta la carcasa.

El Apple II era casi todo lo contrario: estaba listo para funcionar desde que se sacaba de la caja (algo que la compañía ha aplicado siempre desde entonces), funcionaba con BASIC, llevaba pantalla, teclado, y lector de cintas (posteriores revisiones incorporaban de serie la disquetera, que se podía comprar externa de manera opcional en los primeros modelos). El precio: 1.298 dólares el modelo más básico, y 2.638 el modelo con 48 Kb de memoria RAM.


Con el IIc, el ordenador se hizo movible.

Era un gran avance, y con 4 K de RAM recibió la primera hoja de cálculo de la historia: VisiCalc. Estaba claro que sus funciones profesionales iban a ser importantes, pero también había importantes razones para que los usuarios domésticos le prestaran atención: videojuegos. El Apple II incluía de serie desde su primer modelo un mando para jugar, que retomaba el concepto de ruedas y le sumaba un botón de acción.

En cierto modo puede parecer extraño que un ordenador con una vocación tan profesional como éste como atestigua VisiCalc apostara de serie por los videojuegos, pero es que Steve Jobs había trabajado junto a Wozniak como ingeniero en Atari con un cargo muy especial: crear la placa para Breakout. En concreto, su misión era reducir esa placa, y por lo visto lo hicieron tan bien que con la tecnología del momento su diseño no podía fabricarse en masa. En definitiva, ya habían tenido contacto con los videojuegos desde un punto de vista profesional.

Como con otros ordenadores, su configuración fue expandiéndose, habiendo modelos incluso con doble disquetera, y su arquitectura se perpetuó hasta 1988, con una variante "móvil" y 4 Mhz, el Apple Iic. En cualquier caso, el ordenador tenía una potencia muy destacable y capacidad para gráficos en color desde el primer momento (se supone que la manzana del logo corporativo era en colores para reflejar esta característica, todavía exótica en la época). De hecho, podía funcionar en modo gráfico de alta resolución (para aquel entonces), lo que lo dotaba de entornos visuales y capacidades muy aptas para el ocio electrónico, y en 1986 dio el salto a la arquitectura de 16 bits.


Una de las últimas revisiones del Apple II.

Con una historia tan dilatada, no es de extrañar que colocara cinco millones de unidades en el mercado y su catálogo de juego rondara el millar, entre los que se encuentran Akalabeth, de Richard Garriott, el germen de Ultima, o el debut en la industria de Dan Bunten con Wheeler’s Deelers en 1978. Curiosamente, uno de los géneros más explotados fue el rol en sus múltiples variables, como exploración de mazmorras o incluso de estrategia. Su catálogo le dio predominancia en el mercado incluso cuando llegó el Atari 800, sustancialmente más poderoso, hasta tal que punto que se estima que aproxidamente la mitad de los lanzamientos de juegos para ordenador de la época eran exclusivos para este sistema, que se mantuvo firme hasta 1984, con la irrupción del PC compatible de IBM y el Commodores 64.

Apple decidió entonces centrarse en un novedoso sistema de 16 bits con un sistema operativo igualmente nuevo: Macintosh. Pese a todo, el ordenador dio alegrías a los jugadores hasta el final, con juegos como Prince of Persia de Jordan Mechner o Space Rogue de Paul Neurath y John Romero. Incluso acabada su vida comercial se llegó a convertir el juego de John Carmack Wolfenstein 3D allá por 1993, el mismo año que dejó de fabricarse definitivamente.

CBM PET: El ordenador personal de Commodore sale a escena.

Commodore Business Machines, Commodore para los amigos, hizo su apuesta dentro del campo también en 1977 con el PET (Personal Electronic Transactor), un ordenador personal que alcanzó buenos resultados comerciales en América, sobre todo en el ámbito educativo. Se trató del primer ordenador completo de la empresa, y la base para sus venideras ampliaciones.


Un PET en su modelo original.

La unidad central de procesos era un 6502 de MOS Technology, alejando así a Commodore de Texas Instruments, que había usado su posición de monopolio efectivo del mercado para aumentar notablemente el precio de sus componentes y que, aunque no era muy potente, bastaba para el monitor monocromo incorporado de 40x25 caracteres. Su principal defecto, sin embargo, sería un pequeño y poco fiable tecladol, pero todo esto se fue corrigiendo en las revisiones, prácticamente anuales, de su diseño.
Como vemos, el sistema no estaba muy orientado al potencial gráfico en relación a sus competidores, especialmente el ordenador Apple II o la Atari VCS, además de tener un aspecto muy sobrio. Sin embargo, incorporaba lector de cintas, y posteriores revisiones irían añadiendo mejores teclados, disquetera, y demás.


Las revisiones aportaron un teclado muy mejorado.

Pese a que Commodore tendrá un buen lugar en la historia de la industria, el CBM PET sumó apenas una treintena de juegos, pero sí sirvió para que dieran sus primeros pasos en el diseño de juegos personajes como Chris Crawford (con Tanktics) o Jon Freeman y Jim Connelly, que luego fundarían Epyx.

Atari VCS: La primera consola de masas

Cerramos los productos originales de 1977 con la vuelta a las consolas, que no fue sino la gran entrada de Atari en el sector doméstica con la primera consola que vendió decenas de millones de unidades: Atari VCS (Video Computer System), que luego se conocería como Atari 2600. Todo un éxito comercial con el respaldo de 30 millones de consolas vendidas, un catálogo de más de 500 juegos, y una extensa vida comercial que hizo que se impusiera incluso a productos más nuevos y potentes.


La VCS original con sus seis botones de configuración.

La VCS tenía un aspecto retro muy marcado gracias a su diseño negro con decoración en plástico simulando madera, frente al aspecto más "moderno" de los otros productos de la época. Además, sus mandos estaban pensados para durar y soportar las duras sesiones de juego e incluía múltiples opciones de configuración visual.

Y es que si ahora los usuarios se pelean con cables por componentes, HDMI, resoluciones en alta definición y demás, con la Atari VCS podíamos configurar si jugábamos en un televisor a color o en blanco y negro. Bueno, es un poco diferente, pero muestra que el mercado vivía una época de cambio (en este caso, al color) y que en Atari supieron verlo y preparar su sistema para sacar provecho a ambas posibilidades.

Atari tenía, desde luego, buenas razones para entrar en el mercado de las consolas: sus juegos de recreativas cedidos a múltiples compañías para sistemas domésticos eran éxitos de ventas, así que ir a por una parte más importante del pastel era cuestión de tiempo. Pese a eso, sus primeros pasos fueron difíciles, con un mercado que empezaba a estar lleno de ordenadores que se vendían como "consolas programables" mientras que Atari optó por la sencillez para el jugador y el respaldo de su catálogo.


La 2600 con cuatro botones, más pequeña y ligera.

La consola finalmente despegó, con cierta ayuda de las desarrolladoras japonesas de recreativas, como Taito, o Namco, hasta tal punto que Pac-Man fue el juego que incluía con la consola, y aunque pasó una pequeña crisis en 1980, cuando los desarrolladores de juegos quisieron cobrar más y ser acreditados en los videojuegos (lo que saldó con la salida de algunos cerebros que fundaron Activision), todo le fue de perlas a este sistema.

A nivel tecnológico, se apostó también desde Atari por un chip de MOS Technologies, el 6502, una versión de coste reducido de su hermano mayor más popular en ordenadores. Pero lo importante es que contaba con un chip específico para sonido y gráficos (concebido por Jay Miner), constituyendo un diseño sencillo y de coste contenido para la fabricante pero que daba importantes resultados. Sin embargo, todo esto se hizo posible gracias a que Nolan Bushnell, fundador de la compañía, vendió la compañía a Warner Communications, haciéndola parte de su estructura, obteniendo así una inyección monetariade unos 28 millones de dólares y la promesa de que su prototipo entraría en producción lo antes posible. Estábamos en 1976, y es evidente que se logró, aunque no supieron ver el potencial de los cartuchos y los primeros títulos eran en cinta.


Los mandos con forma de rueda (paddles) eran estándar en la época.

Salió a la venta por 199 dólares, y tuvo una dura competencia con la Channel F. de Fayrchild, vendiendo apenas un cuarto de millón de unidades en su primer año. Quizás por eso pronto se empezó a fabricar en Hong Kong, aunque esto fue positivo: menores costes y un rediseño, más pequeño y ligero. Sin embargo, no se tradujo en ventas: se fabrican 800.000 unidades y se vendieron apenas 550.000, lo que abrió una brecha entre Nolan Bushnell y Warner. Nolan dejó la compañía en 1978.

Pero esto no afectaba sólo a Atari, sino a todos los productos de la época, por una sencilla razón: el mercado se estaba saturando de clones de Pong. El mismo juego con mínimas variaciones era lanzado una y otra vez en múltiples sistemas por múltiples compañías. Aunque el catálogo inicial de Atari mostraba que había otras cosas, le costó ganar popularidad, pero a partir de las Navidades de 1979 la consola disparó sus ventas, vendiendo un millón de unidades ese año. Al año siguiente llegó Space Invaders, de Taito, y duplicó sus ventas: dos millones de consolas más, y 2.000 millones de dólares en beneficios para Atari gracias a la venta de juegos. Su pico de ventas fue 1982, con ocho millones de consolas vendidas, y mostró que la consola estaba en una posición clara y dominante del mercado. Si a eso le añadimos que dos años antes se había vuelto a rediseñar para hacerla más económica y atractiva (y bautizándola como Atari 2600), estaba claro que había un importante negocio por delante.

Con el filón del hardware por explotar, Atari proyectó una versión inalámbrica de la consola, la 2700, que nunca salió a la luz por diversos problemas en su diseño, y la 2800, una versión más pequeña que se vendió en Japón en 1983, pero que fracasó ante una recién llegada: Nintendo y su sistema Famicom.

La consola incluía un sistma de control doble: por un lado, ofrecía joysticks, y, por otro, ruedas. Dos apuestas de control diferentes que cubrían todas las necesidades de los juegos de la época, pero que sobre todo se mostró revolucionario en su momento. Su agarre, detección de ocho direcciones, botón de disparo, y robustez lo convirtieron en un estándar y todo un referente, que fue exactamente lo contrario a los botones de Intellivision y Coleco, demasiado complejos para el mercado de masas. En cuaqluier caso, fue recibiendo múltiples periféricos, incluyendo teclados y más diseños de joysticks.


La 2600 Jr. era la versión más reducida.

El apoyo de compañías como Konami, Nintendo o Sierra, entre otras, hizo que el sistema mantuviese importantes ventas años después de su salida, venciendo a competidores más potentes que aparecieron a principios de los 80, además de constituir el modelo de desarrollo de juegos por parte de editoras externas (third parties). Sin embargo, si los primeros pasos de la consola fueron duros, los últimos no lo serían menos: los juegos habían bajado su precio de venta a los diez dólares, el mercado estaba sobresaturado de títulos clónicos una vez más, y programar para la consola con tan escaso margen de beneficios y un pastel a repartir entre tantas compañías hizo que las empresas se hundieran en su mayoría. Era el crash de 1984.

Sea como fuere, la Atari VCS tuvo sucesoras que no lograron repetir el éxito de su predecesora, hasta tal punto que la 2600 se siguió vendiendo cuando fracasaron la 5200 y la 7800.

1978

Interton VC 4000: Alemania también quiere jugar

El mercado europeo a finales de los años 80 no era tan diverso como el estadounidense, así que la alemana Interton VC 4000 pudo hacerse un hueco en un mercado no tan lleno de opciones. No fue, sin embargo, el primer producto de videojuegos de la compañía, pues años antes había lanzado un sistema no programable. Pese a todo, fuera de su mercado natal nunca consiguió hacerse un nombre, quizás por la fuerte influencia que tendría la británica Sinclair, aunque la verdad es que salieron múltiples clónicas compatibles.

Este sistema nunca consiguió un extenso catálogo de juego, contando con apenas cuarenta títulos, pero tenía algunas cosas interesantes. Su mando, por ejemplo, es de los complejos de la época, con un joystick en la zona superior dos botones de acción destacados en rojo. Bajo ellos había doce botones más de diferentes funciones. Sobre ellos se ponían unas cartulinas con los huecos para los botones que indicaban su función en cada juego, lo que en cierta manera nos recuerda a las expansiones del mando que se vería con la Atari Jaguar, aunque salvando las distancias. Se verá también en la Supervision 8000 de Bandai (un producto nunca salido de Japón y virtualmente nulo recorrido comercial, originario de 1979), y se volverá a ver en varios sistemas posteriores.

A nivel tecnológico, este sistema estaba muy atrás, en un extraño campo intermedio entre los sistemas analógicos originales y los sistemas digitales del momento, lo que explica sus gráficos extremadamente pobres, y el regreso de las láminas transparentes de color para poner en la pantalla con algunos juegos. De este modo, su catálogo se nutrió principalmente de juegos educativos y clones de títulos de éxito como Invaders (versión de Space Invaders) o Monster-Man (versión de Pac-Man).

Philips G7000: El regreso de Odyssey.

Es posible que Philips hubiese hecho mejor en llamar a la G7000 igual que en EE.UU: Odyssey2, o, bueno, mantener un nombre más o menos común en los diferentes países. En cualquier caso, a Europa le tocó el nombre más rarito y menos comercial de la sucesora de la Odyssey, y aunque no consiguió alcanzar nunca a la Atari VCS, dos millones de unidades vendidas sitúan a este sistema por encima de la media de la miríada de sistemas que se vendían por la época.

La gran novedad fue apoyar los cartuchos desde el principio, y buscar un camino intermedio de serie entre ordenador y consola, incluyendo teclado de membrana completo y opciones de programación, algo que en Atari VCS se tenía que comprar por separado si se quería, aunque no marcó una diferencia sustancial (si bien ayudó a que tuviese un catálogo relativamente amplio de títulos educativos).

El gran problema del sistema fue no contar con el apoyo de desarrolladoras externas, lo que limitó enormemente su catálogo a medio centenar de juegos diferentes, ya que a nivel de hardware no tenía nada que envidiar a sus rivales gracias a su chip Intel 8048 de 1,79 MHz y una resolución de 160x220 píxels con ocho colores simultáneos de una paleta de dieciséis. Una de sus grandes virtudes residía en el sistema de sonido, dependiente de un Intel 8244 (compartido con los gráficos), y su sorprendente sintetizador de voz, que saldría apenas un poco más tarde que el de la Intellivision, permitiendo voces humanas.

Con un catálogo limitado al estar todas las compañías centradas en la máquina de Atari, lo que distinguió a este sistema fue su fusión de juego de tablero y videojuego con títulos como Quest for the Rings o Conquest of the World, que se vendían con fichas, tablero, y cartucho. Su fracaso comercial afectará también a su revisión de 1983, la Philips G7400, que mejoraba todos sus aspectos pero mantenía compatibilidad completa con la original.

1979

Bandai SUPERVISION 8000: Los primeros pasos de Bandai.

Japón también quería su hueco en el mercado, y si bien las compañías más destacadas estaban muy centradas en recreativas, como Taito o Nintendo, y luego en adaptaciones de sus títulos para Atari VCS, Bandai llevaba tiempo distribuyendo productos para jugar en el televisor, no progamables, bajo la nomenclatura de los TV-Jack.

Supervision 8000 fue su primera entrada en el mercado de las consolas, pero tuvo una vida muy corta, pese a ser muy potente con un chip compatible con versátil Z80A que luego usarían múltiples consolas y dispositivos, y un potente AY-3-8910 para el sonido, que la situaba a la vanguardia en ese terreno.

En ocasiones se ha consideado a este sistema una clónica o versión de la Intellivision de Mattel, que salió el mismo año pero tardaría dos años en llegar a Japón. Desde luego, similitudes no le faltan, ni en el control, ni en el aspecto, aunque quizás porque no se aprovechó por su corta vida sus resultados visuales quedaron por debajo.

Bandai no quedó satisfecha con sus limitadísimas ventas (aunque incluía de serie un Othello), y poco tiempo después, y con apenas catálogo (menos de una decena), la propia Bandai dejó de darle soporte. Su precio de 60.000 yenes la hacía prohibitiva, y, de todos modos, Bandai distribuiría Intellivision en Japón poco más tarde.

NEC PC-8001: Japón también hace su apuesta

En la vorágine de computadoras que había en occidente, Japón también tuvo algo que decir, sobre todo a través de NEC (Nippon Electric Company) y Sharp. La primera realizó su apuesta de ordenador personal con el 8001, que se sustentaba en un chip µPD 780C, compatible Z80 a 4 MHz y memoria VRAM de serie (además de la RAM normal) para poder mostrar Kana (alfabeto japonés) con la calidad suficiente de definición de imagen. Era la evolución natural del primigenio Hitachi Basic Master.

Como ordenador, contaba con un BASIC de Microsoft y la posibilidad de mostrar gráficos a 160x100 píxels con ocho colores, lo que le sirvió para contar con apoyo de editoras occidentales, con conversiones de títulos populares de Sierra o Avalon Hill, entre otras. Además, sus continuadas mejoras le situaron en una buena posición en la carrera tecnológica, abandonando las cintas y dando el salto a la disquetera en 1983.

Este NEC fue la base que llevó a Yuji Hori (Dragon Quest) a la creación de juegos gracias a un concurso de Enix para aficionados. Y no solo eso: múltiples compañías japonesas apostaron por él, cultivando aventuras como Nogunaga’s Ambition (Koei), juegos de rol de Nihon Falcom (Ys, Xanadu, Dragonslayer), y un largo etcétera de más de 2.000 títulos diferentes, incluyendo toda una serie de juegos eróticos para adultos., aunque la mayoría de sus juegos, todo sea dicho, se pensaron en el PC-8801 de 1981.

SHARP MZ: El ordenador que llegó de Japón

Lanzado en Japón apenas unas semanas más tarde que el NEC PC-8001, la apuesta de Sharp en el campo de los ordenadores personales sí tuvo buena distribución en Europa (especialmente Reino Unido y Alemania, bajo el nombre 80A), por lo que su vocación internacional fue mucho más potente, aunque sin tanto éxito en el campo de los juegos.

Contaba con un poderoso Z80, y un monitor de 10 pulgadas integrado en el cuerpo, aunque sin capacidad gráfica alguna, lo que no impidió que Hudson se pusiera a hacer cosas con él utilizando caracteres ASCII para generar gráficos a través del sistema HuBASIC. En cualquier caso, no iban a ser títulos de masas, pues el aparato costaba la friolera de 200.000 yenes en su versión original, con posteriores revisiones para mejorarlo y subir el precio, o recortarlo y bajarlo. El MZ se podía conseguir en un rango que iba desde 150.000 yenes hasta 270.000 yenes.

Al menos, sentó las bases para las importantes mejoras de los años 80, que sí aportaron potencia gráfica y contó con el apoyo de Micronet o Thinking Rabbit entre otras compañías a partir de 1983, con la irrupción del MZ-700 un año antes, que ya tenía color y salida para televisor y la opción de ampliar su capacidad visual con una tarjeta de aceleración PCG. La última revisión se hizo en 1985, y ya tenía disco duro, 256 colores y una CPU de 6 MHz que permitía retrocompatibilidad completa, pero se quedó como exclusivo en Japón.

ATARI 800: Atari también quiere un ordenador

Atari estaba disfrutando de los primeros años de su consola, pero Warner tenía más planes para su filial: irrumpir en el mercado emergente de los orenadores personales. Para ello, sin la intención (al menos aparente) de jubilar tempranamente a la VCS, se presentó un ordenador de mano de Ray Kassar: el Atari 800, que tenía un hermanito, Atari 400.

Con este proyecto, la compañía quería atacar dos frentes: por un lado, el mercado económico con el Atari 400, que tenía menores prestaciones, pero también una carcasa más pequeña y un precio muy reducido en comparación con el completo Atari 800. Ambos sistemas tenían dos particularidades: dos entradas para cartuchos y cuatro para mandos.


El Atari 800 en su forma originaria. La entrada de dos cartuchos está cerrada, pero se aprecia la conexión de cuatro mandos.

El Atari 800, partiendo de la experiencia de la compañía, estaba especialmente preparado para ejecutar videojuegos, y contó con múltiples adaptaciones de recreativas, tanto en cinta como en cartucho o disco. En cualquier caso, no fue lo único, pues su potencia permitió la creación de juegos originales poco factibles en otros sistemas, como Star Raiders, un juego en 3D de Douglas Neubauer (uno de los diseñadores del hardware), un título que impulsó a muchos programadores incipientes a comprarse este sistema en detrimento de Apple o Commodore.


El Atari 400 era más pequeño, más barato y con menos prestaciones.

Del mismo modo, fue una de las razones por las que nacieron compañías como Microprose, funadda por Bill Stealey y Sid Meier en 1982 para crear juegos para Atari 800, sumándose progresivamente más talentos como Trip Hawkins, Chris Crawford o Paul Edelstein. Todo esto se hizo posible gracias a un diseño de hardware poco convencional que giraba en torno a tres chips de apoyo para la CPU, un 6502, descargándolo de mucho trabajo.

El 6502, el mismo que el de la Atari VCS, contaba con la ayuda de Antic (Alpha-Numeric Television Interface Circuit), un procesador gráfico con acceso DMA a la memoria RAM, que controlaba el GTIA, un chip de interfaz diseñado por Lyle Rains que gestionaba color, animaciones y la detección de colisiones de los sprites. El tercer chip de la fórmula era Pokey, que controlaba el sonido y gestionaba teclado y mandos de control. Toda esta arquitectura lo convirtió en el ordenador para juegos más potente del mercado, hasta la llegada del Commodore 64 un año más tarde.


Una de las revisiones: Atari 800 XL.

Sin embargo, su fracaso comerial fue notable. Demasiado caro como consola, y sin tantas posibilidades como otros ordenadores, fueron un gran lastre. Además, el público que podía comprarlo como ordenador frente a las alternativas de otras compañías asociaba en exceso a Atari con videojuegos. Tuvo múltiples sucesores, con varias revisiones de menor o mayor importancia a lo largo de los años hasta 1987, pero todas esas variantes y evoluciones no consiguieron equipararse al éxito de la VCS para desagrado de Warner, lo que finalmente hizo que ésta vendiese Atari a Jack Tramiel, fundador de Commodore. Esto, sin embargo, no consiguió cambios en los resultados y, de hecho, el Atari XE GS, el último modelo, era inferior técnicamente a la competencia, y aunque estaba completamente orientado a videojuegos no consiguió hacerse un hueco en el mercado.


Atari XE GS supuso el cierre a esta familia, con forma y función de consola.

MATTEL INTELLIVISION: El gigante juguetero apuesta fuerte.

Fue a finales de 1979 cuando la juguetera Mattel presentó la Intellivision Master Component, una consola que no llegaría al mercado masiva y realmente hasta el año siguiente, en 1980, con un objetivo claro: ser más potente que los sistemas de Atari y convertirse en un dispositivo más del hogar, promocionándolo como muy apto para entretenimiento y educación, por igual.

Sin embargo, era una consola, y todo su sueño de convertirlo en algo más pasaba por la adquisición de unos periféricos (teclado, micrófono, módem, lector de cintas...) que no hacían más que retrasarse una y otra vez, hasta que la mayoría de ellas fueron canceladas, o distribuidas en cantidades ridículas, siendo auténticas rarezas en la actualidad, como el teclado que expandía la memoria (se fabricaron unas 400 unidades, daban problemas, y no se sabe cuántas llegaron al mercado pese a costar el doble que la consola sola). Esta cancelación de mejoras supuso varias demandas por publicidad engañosa, aunque más adelante llegaría un sintetizador de voz.

Intellivision representaba una apuesta firme por los procesadores de 16 bits, aunque curiosamente las instrucciones se procesaban en 10 bits. Del mismo modo, se suponía que iba a presentar un sistema de descargas de juegos, aunque como finalmente no se lanzó ningún periférico para que funcionase como almacenamiento de datos se descartó.Pero lo que sí hubo fue juego a distancia gracias a PlayCable, un sistema que permitía jugar con títulos descargados a través de la televisión por cable en 1981, aunque sin capacidad de guardarlos.

Se incumplieron varias promesas, pero por otro lado fue la primera consola que incluía un sistema de control capaz de permitir dieciséis direcciones suprimiendo el joystick con un pad en forma de disco que permitía jugar sin levantar el pulgar. El resultado se empobrecía un poco por la mala distribución de sus muchos botones, y el público pareció no reaccionar del todo bien ante el sistema. La verdad es que hoy en día todavía cuesta un poco hacerse con él, y en la época la situación sería un poco más difícil con todo el mundo acostumbrado a usar joysticks de cierto tamaño. De hecho, se ha señalado en múltiples ocasiones que su control, diferente al estándar de la época, y su precio por encima de la Atari VCS fue lo que jugó en su contra.

Con unas ventas estimadas de al menos tres millones de unidades (los más optimistas apuntan a seis millones de consolas vendidas) y 125 juegos, se podían permitir lanzar algún que otro periférico estrambótico. Aunque no se fabricaron muchos de los prometidos, lo cierto es que la Intellivision fue el primer sistema informático en ofrecer un teclado musical que se utilizaba con el juego Melody Blaster y una serie de títulos educativos que no vieron la luz nunca.


Una rareza absoluta: Intellivision y teclado.

Pese a todo, contó entre sus juegos con versiones de grandes clásicos, como Donkey Kong (a través de Coleco) o Q*Bert. Sin embargo, en cierto modo la consola se rindió ante la todavía muy vital Atari VCS cuando en 1983 la Intellivision II incorporó compatibilidad con los cartuchos de ese sistema, algo que se perdió en 1985 con la licenciada INTV System III. La consola fue bajando de precio, y si el primer sistema costaba 269 dólares cuando tuvo distribución nacional en EE.UU., la revisión del 83 bajó a 70 dólares, precio que se mantuvo con la última. Un año antes, en 1984, Mattel había abandonado el mundo de los videojuegos aprovechando la crisis del sector.

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La INTV System III, de corta vida.

MILTON BRADLEY MICROVISION: La primera portátil

Mattel no es la única juguetera que quería probar suerte en eso de los videojuegos, y también en 1979 Milton Bradley (MB) hizo su apuesta, pero bien diferente a todo lo demás: un sistema portátil. Y además, con juegos intercambiables.

El diseño corrió a cargo del Smith Engineering y crearon un sistema que funcionaba con pilas, una pantalla en blanco y negro, y mucho ingenio en un producto que no funcionó en su época. Además, curiosamente, la consola en sí misma se puede decir que no tenía nada (salvo las pilas, una ruedecitad de control y la pantalla) y que los juegos llevaban toda la circuitería y los botones de acción, siendo más grandes incluso que la base que hacía de consola.


Los modelos americanos eran todos de un gris plasticoso aburrido, frente a las coloridas carcasas europeas.

Por desgracia, las limitaciones eran muchas, empezando por la pantalla, antes del nacimiento de tecnologías de bajo consumo o la popularización de pantallas LCD o LED, por lo que se aportaba una mínima pantalla en blanco y negro de 16x16 píxels. Los juegos eran casi tan grandes como la consola, y se situaban por encima del soporte que los alimentaba, con una lámina transparente en el hueco de la pantalla que aportaba soporte gráfico, como una cuadrícula o un marco para jugar al simulador de los bolos.


Tu phaser de Star Trek para andar por casa.

Su gran juego fue Block Buster, uno de los tantos clones del Breakout de Atari, y llegó bastante pronto a Europa con varias mejoras con respecto a su homónimo estadounidense: las carcasas de los juegos tenían colores, y los botones eran de plástico y no de membrana. Toda su potencia nacía de un procesador de 4 bits TMS1100, de Texas Instruments y en ocasiones un Intel 8021 de 8 bits como refuerzo en los primeros modelos, aunque más adelante se usarían sólo procesadores de Texas Instruments, ya que aunque no era tan avanzado como el de Intel, ofrecía menos consumo y más memoria, siendo por tanto más útil para la portátil. Del mismo modo, si los primeros modelos usaban dos pilas, cuando se pasó a usar sólo el TMS1100 el sistema funcionaba con una única pila (aunque no se cambió el diseño de la carcasa porque ya tenían muchos fabricados).

La idea no funcionó en su momento, y no se retomó otro sistema de juegos portátil con títulos intercambiables hasta el alzamiento de Game Boy, de Nintendo, diez años más tarde, pero este diseño de Jay Smith aportó unos beneficios de ocho millones de dólares a la empresa que lo licenció a MB gracias a sus 12 juegos en todo el mundo, lanzados entre 1979 y 1982.

Enlaces y libros de interés

http://interton2007.org

http://oldcomputers.net/pet2001.html

http://www.apple2history.org/

http://www.atari8bit.org/

http://www.atarimuseum.com/

http://www.bnl.gov/bnlweb/history/higinbotham.asp

http://www.c64net.com/

http://www.classicgaming.com/o2home/

http://www.computerspacefan.com/

http://www.gamasutra.com/view/feature/3527/a_history_of_gaming_platforms_the_.php

http://www.gamasutra.com/view/feature/3551/a_history_of_gaming_platforms_.php

http://www.intellivisionworld.com/

http://www.old-computers.com/museum/computer.asp?c=890

http://www.oldbits.de/

http://www.pong-story.com/coleco.htm

http://www.pong-story.com/odyssey.htm

http://www.sharpmz.org/

http://www.thedoteaters.com/stage1.php

http://www.trs-80.com/

http://www.videotopia.com/

http://www.von-bassewitz.de/uz/oldcomputers/p500/

Forster, Winnie. The encyclopedia of Game Machines. Game Plan, 2005.

Kent, Steven. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon-The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Three Rivers Press, 2001.

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