Hace dos semanas nos preguntábamos cuáles han sido los juegos más importantes de Nintendo y os presentamos la primera parte de este especial en el que vamos a hacer un recorrido por los 100 juegos que más han marcado el devenir de la compañía, que suma ya nada menos que 125 años de historia.
Como con esa primera parte, nuestro interés no radica en cuáles han sido los mejores juegos o los más impactantes en cada momento, sino que nos preguntamos cuáles han sido los que más han marcado el devenir de Nintendo en el mundo de los videojuegos. Reflexionamos y exploramos el enorme catálogo de la compañía para intentar discernir cuáles son los juegos que han hecho que Nintendo sea lo que es hoy y, al mismo tiempo, responder a una pregunta casi imposible: qué es lo que hace que un juego sea importante.
Recordamos juegos por sus gráficos, por sus sensaciones, por sus innovaciones... son muchas las razones que hacen que un juego sea importante y no siempre coinciden ni son reconocidas. Es posible que grandes juegos de indiscutible calidad no hayan dejado una huella profunda en una corporación internacional por mucho que tengan un grupo de apasionados seguidores y es igualmente factible que una entrega fundacional sea eclipsada por alguno de sus sucesoras, pese a que ya no cuentan con el factor sorpresa.
Con todos esos factores en consideración os ofrecemos la segunda parte de este reportaje para quedarnos a las puertas de los treinta títulos capitales en la historia de Nintendo.
60. GoldenEye 007 (Nintendo 64, 1997)
En una época en la que los juegos de acción en primera persona eran terreno prácticamente exclusivo del PC, GoldenEye 007 de Rare (en la época en la que era second-party de Nintendo) demostró que se podía hacer algo bueno con el género, evolucionarlo y, además, hacerlo todo en una consola. No es de extrañar que el título haya intentado ser imitado hasta la saciedad y que incluso se haya intentado aprovechar el nombre para productos de calidad tan cuestionable como GoldenEye 007: Agente Corrupto (Electronic Arts, 2004) y una revisión competente –pero no brillante– en 2011 con Daniel Craig poniendo rostro al agente. Desde entonces, el género ha evolucionado mucho, tanto en consolas como en ordenadores, y también hemos sufrido una saturación del mercado de juegos de este tipo que, para empezar, no lograban ni acercarse a este u otros referentes.
59. Metroid Prime 3: Corruption (Wii, 2007)
La tercera entrega de esta subsaga que consiguió adaptar con éxito toda la esencia de la jugabilidad clásica de la serie Metroid (esa combinación de plataformas, acción y exploración que tan pocos juegos han logrado replicar con éxito) supuso una buena clausura para una serie que a nivel argumental no podía estirarse más. Un uso muy inteligente del reconocimiento de movimientos y llevar a su protagonista, Samus Aran, a un mundo más rico y poblado (frente a la tradicional soledad total que ha caracterizado a casi todas las entregas de la saga) son sus principales características. Además, a diferencia de lo que sucedió con Metroid Prime Hunters (lanzado en NDS en 2006) los personajes secundarios no daban grima y estaban bastante bien integrados y resultan creíbles en un universo ficticio que se había dibujado hasta ahora a través a de líneas y líneas de textos. Todo su poderío no le sirvió para ser un éxito de ventas en relación a sus rivales, pero hizo un trabajo excelente a la hora de introducir diversas mecánicas jugables inéditas en la saga hasta ese momento, explorar entornos más allá de los escenarios clásicos y plantear enemigos mucho más singulares y duros que las anteriores entregas. Sin embargo, Nintendo optó por dar un brusco giro en la orientación de la saga con Metroid: Other M (firmado en colaboración con el Team Ninja)... habrá que ver qué nos depara la saga en los años venideros.
58. Super Punch-Out!! (SNES, 1994)
Nintendo se ha prodigado muy poco en el género de la lucha, aunque resulta evidente que tiene en su catálogo una saga de éxito como Super Smash Bros. y ha introducido varios minijuegos de darse mamporros en sus títulos. Aunque, si lo pensamos con detenimiento, resulta que el boxeo tiene dos importantes representantes en la compañía: el boxeo de Wii Sports y la saga que nos ocupa. Esta entrega de Super Nintendo fue fundamental para definir la posterior versión de Wii y el citado boxeo de Wii Sports hizo lo propio con los controles de esa versión (aunque había opciones clásicas). El humor y una jugabilidad increíblemente adictiva hicieron de esta entrega todo un clásico, sobre todo en una época donde había no demasiados pocos juegos de boxeo... y no eran demasiado buenos, como George Foreman’s KO Boxing. El espíritu humorístico y desenfadado creó escuela, sin duda, con el a veces aclamado y a veces –la mayoría– odiado Ready 2 Rumble Boxing, pero lo que más costó fue encontrar otro juego de boxeo que fuera bueno, con independencia de que este fuera serio o no.
57. Mario vs. Donkey Kong (GBA, 2004)
Mario y Donkey Kong tenían cuentas pendientes desde su primer encontronazo y parece que las carreras de karts o las fiestas de minijuegos (ni siquiera las luchas al borde del abismo) conseguían poner paz entre ellos. Así que Donkey Kong regresa a las andadas, se convierte nuevamente en el malo y es Mario el que debe salvar el día. El juego nació como un Donkey Kong Plus con conectividad entre GameCube y la portátil GBA permitiendo al usuario crear sus propios niveles usando los elementos de escenario que ya vimos en Donkey Kong ’94(Game Boy). Esa idea evolucionó en este juego de puzles en el que hay que superar los obstáculos, heredados de ese título, y a su vez creó una nueva subsaga que perduró en Nintendo DS (dos entregas) y 3DS (una más). El diseño se ha ido haciendo cada vez más refinado y la fórmula se ha depurado bastante en sus continuaciones, pero manteniéndose fieles a las bases establecidas aquí.
56. Advance Wars 2: Black Hole Rising (GBA, 2003)
Esta entrega es considerada por muchos aficionados como una de las más redondas de toda la saga gracias a su gran volumen de contenidos, curva de dificultad y trama. Realmente no suponía una gran revolución en su jugabilidad pero sus novedades bien le valieron ser reconocido como mejor juego de portátil en el ECTS (European Computer Trade Show) de 2003 y su influencia en entregas posteriores es palpable. Aunque, sin duda, el debut de la serie en Nintendo DS definió la interfaz táctil y supo aprovecharse mucho de ella, la concepción actual de la saga (que nació décadas antes en Famicom, la NES japonesa) se consolida definitivamente en este capítulo.
55. Xenoblade: Chronicles (Wii, 2010)
Un título magnífico que mostró que el rol japonés tiene mucho que decir y que fue el primer título de Monolith Software como estudio propiedad de Nintendo. El equipo tiene una extensa tradición a sus espaldas pues ha firmado juegos como Xenogears o Baten Kaitos. Es, quizá, el mejor rol nipón de su generación y solo por eso hay que tenerlo muy en cuenta pero hay algo más: la adquisición del estudio y este primer resultado nos permitió ver que Nintendo quiere reforzar su apuesta por el género y que están dispuestos a hacerlos con soberbias producciones. Además, hay que tener en cuenta que sus enormes y hermosos entornos desafiaban la potencia de Wii, una consola que en muchos sentidos parece haber sido explotada cuando la miramos en retrospectiva. El mismo estudio está trabajando ahora en un juego que parece el sucesor espiritual de este excelente Xenoblade: Chronicles y que, a buen seguro, abrirá toda una línea de trabajo para uno de los equipos humanos que más alegrías ha dado a los aficionados del rol en las últimas décadas. Ahora toca que Nintendo ponga de su parte y no tarde tanto en traer estos juegos a Occidente con respecto a su debut japonés (un año y dos meses en Europa y casi dos años en América).
54. Paper Mario: La Puerta Milenaria (GameCube, 2004)
El primer Paper Mario apareció varios años antes (en 2000), en Nintendo 64, y esta entrega para GameCube consiguió confirmar la maduración de un producto lleno de virtudes que –admitámoslo– no era Super Mario RPG, pero que funcionaba muy bien. Quizá por eso resultó muy extraño el giro hacia la pérdida de los elementos de rol que vivimos en Wii, ya que el título que ahora nos ocupa mostraba un enorme potencial para el futuro como ratificación de todo el trabajo hecho en su predecesor. Estéticamente el mundo de papel de Mario ha seguido adelante, y en cierto modo la combinación de rol, aventura y humor con ese toque imprescindible de plataformas parece haberse recuperado con Paper Mario: Sticker Star de 3DS, aunque diríamos que algunos elementos han cambiado su importancia en la mezcla final, lo que queda patente en su sistema de combate. En este sentido, la saga ha cambiado pero nuestra entrega favorita es la que ahora nos ocupa. Y siempre se puede volver a este camino, claro.
53. Wave Race 64 (N64, 1996)
Además de su continuación directa en GameCube, puede parecer que este juego no haya dado muchos más frutos dentro del catálogo de Nintendo, pero si nos fijamos en las incorporaciones deportivas que hubo en Wii Sports Resort ahí estaban las motos de agua. Y también hemos visto motos de agua desde entonces en otras sagas, como en el reciente Grand Theft Auto V. Además, Tomonobo Itagaki ha reconocido que introdujo motos de agua en Dead or Alive Xtreme 2 por ser fan de este título, así que ha calado bastante en la industria, pese a lo minoritario que resulta. Las carreras de este juego resultaron muy divertidas y, sobre todo, fue la segunda vez que Nintendo decidió apostar por lanzar su consola con un juego de velocidad tras apostar por F-Zero en Super Nintendo. El cambio al agua le vino bien a la consola, que pudo mostrar un trato de la física poco habitual en esos años. Con todo esto a su favor, no es de extrañar que Japón recibiera una reedición con soporte para el Rumble Pak, el accesorio que aportaba vibración al mando de la consola
52. Wario Ware: Minigame Mania (GBA, 2003)
Wario empezó a sumar entregas de plataformas en las portátiles de Nintendo desde el éxito de Wario Land: Super Mario Land 3, pero resulta que su gran éxito al final no iba a estar en robarle protagonismo a Mario, sino en crear su propia suerte. Así fue como llegó este experimento primigenio de Game Boy Advance: microjuegos de apenas unos segundos en los que solo había que hacer una acción (pulsar un botón o una dirección en la cruceta) y hacerlo, luego, cada vez más rápido y mejor. En cierto modo, Wario Ware nace como un análisis de la esencia pura de la jugabilidad para reducirla a su mínima expresión, conseguir una experiencia atomizada y acumularla en una secuencia de microexperiencias de juego, cada una con su estética concreta. Y todo ello sin decirle al jugador qué debe hacer. Así de raro, así de genial. Este primer Wario Ware es, seguramente, el mejor de todos: a partir de aquí la saga ha experimentado con hardware (la detección de movimientos en su continuación directa, también en GBA; la pantalla táctil en Nintendo DS...) y ha probado suerte en domésticas sin tanto éxito, aunque también se aportaron cosas interesantes, como su potencial multijugador, o la detección de movimientos del mando de Wii. Pero la sorpresa absoluta inicial no ha sido superada y su esencia se ha colado luego en otros juegos de la propia compañía, y de otras.
51. Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (GameCube, 2002)
Silicon Knights creó este juego para Nintendo bajo supervisión directa de varios miembros de la compañía japonesa como resultado de la inversión de esta en la desarrolladora canadiense. Así, Shigeru Miyamoto, Satoru Iwata y Kenji Miki ejercieron como productores para una aventura de inspiración lovecraftiana que destacó no solo por su buena jugabilidad, original guion y ambientación terrorífica, sino también por llevar al máximo en aquel entonces la ruptura de la cuarta pared. El medidor de locura podía hacer que el juego tuviera un comportamiento errático, que iba desde que el personaje perdiera la cabeza (literalmente) hasta resetear la consola (solo en apariencia). La idea en sí no es nueva y solo unos años antes los jugadores se llevaron una sorpresa en ese sentido con Psycho Mantis en Metal Gear Solid para PlayStation, pero aquí la idea se convierte en algo central para su estructura jugable. Todo esto le valió un buen puñado de premios y las alabanzas de la crítica, aunque las ventas no fueron un gran éxito. Llevamos años esperando que Nintendo decida hacer de este título una saga para recuperar todos sus valores y volver a sorprendernos.
50. Pikmin 2 (GameCube/Wii, 2004/2009)
Cuando Pikmin 2 llegó como continuación directa del primer juego lo hizo con importantes cambios en su planteamiento pese a que en esencia la jugabilidad era la misma. Esto se hizo introduciendo elementos realmente importantes, como el acompañante de Olimar (Luis, el segundo capitán), los nuevos tipos de pikmins y, sobre todo, el dejar atrás la limitación temporal del primer título. Esto se logró recuperar en cierta forma con el reciente Pikmin 3 (es fácil conseguir más días, pero sí hay un límite temporal), ya que el factor tiempo imponía la búsqueda de una estrategia eficiente al máximo por parte del jugador. Si a esto añadimos que el título se relanzó –al igual que el original– en Wii incorporando un control que fue, a su vez, base para el juego de Wii U, nos encontramos con un importante juego para la compañía. Su rendimiento comercial no ha sido comparable al de las sagas estrella de Nintendo, es cierto, pero esta visión de la estrategia en tiempo real a través de los ojos de Miyamoto ha conseguido convertirse en un producto emblemático de la compañía japonesa.
49. Fire Emblem: Path of Radiance (GameCube, 2005)
La primera entrega para una consola doméstica de esta saga de rol estratégico por turnos que salió de Japón y la primera que adoptó gráficos poligonales, puesto que la serie no pasó por Nintendo 64 (estuvo en fase de desarrollo pero se canceló). A esos gráficos hay que añadir secuencias de animación y la recuperación de un sistema de habilidades personalizables, algo que no ocurría en Fire Emblem desde 1999 con la última entrega que se lanzó para Super Nintendo. El título definió la estética que se emplearía en Fire Emblem: Radian Dawn, continuación directa de este juego, pero ya en Wii. Es posible que la reciente entrega para Nintendo 3DS, lanzada en 2012, haya aportado elementos que veamos recurrentemente en el futuro, como contenidos descargables adicionales gratuitos y de pago, pero la labor que hizo este juego a la hora de abrir camino (tras la capital entrega de GBA de la que luego hablaremos) es innegable.
48. Donkey Kong Country Returns (Wii/3DS, 2010/2013
Tras cerrar la trilogía de Metroid Prime estaba en el aire la incógnita de qué harían Retro Studios: recuperar la exitosa saga de plataformas de Rare regresando a la jugabilidad bidimensional tras Donkey Kong 64 (N64, 1999) suponía colocarse en una tradición poco transitada hasta hacía pocos años pero que volvía a coger impulso gracias al éxito de las nuevas puestas dentro del género de las plataformas bidimensionales. Donkey Kong ya había recorrido ese camino de vuelta, aunque con Jungle Beat y su jugabilidad poco tradicional basada en bongós, así que apostar por el control clásico y llevarlo a un entorno poligonal consiguió que el espíritu del primer Donkey Kong Country de Super Nintendo (original de 1994) volviera de repente a los videojuegos. Descubrimos que el gorila más famoso de la industria podía regresar a este estilo y que en Retro Studios podían encargarse con notable éxito de otra querida saga de Nintendo. De hecho, ellos mismos eligieron que su primer juego en Wii U sea el venidero Donkey Kong Country: Tropical Freeze, así que ahora nos falta ver si en el futuro resucitarán otra saga veterana, continuarán con cualquiera de las que para millones de aficionados ya han hecho suyas o si, por el contrario, nos sorprenderán con alto totalmente original.
47. Mario & Luigi: SuperStar Saga (GBA, 2003)
AlphaDream es el equipo que firmó el poco conocido Tomato Adventure (GBA, 2002) como consagración de su labor con el todavía más desconocido Koto Battle: Tengai no Moribito (GBC, 2001), dos juegos de rol que nunca salieron de Japón. El estudio, independiente pero con accionariado de Nintendo (lo que se conoce como second party) dio el salto internacional con este juego, que inauguró una exitosa y prolija saga de rol con Mario como protagonista. Este primer título tenía dos referencias poderosas: el mítico Super Mario RPG de SquareSoft para Super Nintendo y el Paper Mario de la propia Nintendo para Nintendo 64. Así que lograr algo que pudiera plantarles cara era difícil... pero lo lograron. Para ello, el juego creó su propio estilo y si bien hay elementos que nos recuerdan a los combates del Mario más dado a la celulosa su personalidad como saga propia está bien definida. Desde entonces, ha recorrido los circuitos de Nintendo DS (dos entregas) y, muy recientemente, Nintendo 3DS con aventuras cada vez más alocadas y divertidas.
46. The Legend of Zelda: Minish Cap (GBA, 2004)
La relación de Capcom con la saga Zelda se cerró con esta entrega de Game Boy Advance tras los aclamados Oracles de Game Boy Color. De hecho, la colaboración entre Nintendo y Capcom se hacía realmente a través de Flagship, estudio con capital de Capcom, Sega y Nintendo que se encargó de guionizar títulos como múltiples entregas de la saga Resident Evil. Fueron, eso sí, responsables principales de la saga Zelda en portátiles tras Link’s Awakening hasta este que ahora nos ocupa (además de The Legend of Zelda: Four Swords Adventures en GameCube), un juego que destacó sobre todo por sus puzles y por hacer de los entornos, del mapeado externo ajeno a las mazmorras, una serie de puzles y enigmas por resolver. Resultó fresco, pese lo marcado de la tradición que heredaba, en parte por los poderes que se incorporaban y en buena medida por el diseño general del mundo que recorríamos. Tras él, eso sí, la saga regresó a ser desarrollada internamente por Nintendo en todos los casos, también en portátiles. Flagship cerró en 2007 con Kirby: Squeak Squad (NDS, 2006), en colaboración con Natsume, como canto de cisne.
45. Fire Emblem (GBA, 2003)
Esta entrega no inauguró la saga, es cierto, pero fue el primer título de la serie que se lanzó internacionalmente y, por tanto, marcó a todo el público occidental que había oído hablar de esta serie de rol estratégico por turnos. Conocida en Japón como Fire Emblem: Rekka no Ken fue, en realidad, el segundo capítulo de la serie que se lanzó para la portátil Game Boy Advance (y el segundo también en lanzarse en una consola portátil, pues hasta el momento se había mantenido en el reino de las consolas domésticas). La suerte es que el título ofrecía unos personajes particularmente profundos y bien trazados para acompañar a una historia tan intensa y apasionante como ha sido tradicional en la serie, así que además la saga debutó con una de las mejores entregas posible. Con muchos años de retraso el primer paso fuera de Japón fue todo un acierto.
44. Kirby’s Dream Land (GB, 1992)
Hubo una época en la que Kirby todavía no era rosa (al menos, no en Occidente). Y no, no fue por la falta de color de la Game Boy original, sino que en la misma portada del juego Kirby salía blanquito como la leche como resultado de una decisión que tomó la división americana de la compañía a la hora de coger el personaje rosáceo. Si omitimos ese detalle a la hora de definir a Kirby, este título de 1992, el primero de la saga, abrió dos carreras profesionales geniales: la de su protagonista y la de su señor padre, Masahiro Sakurai, que ejerció como diseñador del juego y director. Sakurai ha sido el responsable de otra importante saga de Nintendo, Super Smash Bros., pero hay que tener en cuenta el valor adicional que supone crear este juego y su protagonista desde la nada. Todas las claves de la saga se definieron aquí: personaje simpático, mundo encantador y comerse a los enemigos. Las transformaciones y poderes llegarían un poco más tarde gracias a Kirby’s Adventure para NES (1993), donde, además, ya no quedaba duda: Kirby era rosa desde la portada hasta el último píxel.
43. The Legend of Zelda: Link’s Awakening (GB/GBC, 1993/1998)
Hay jugadores que lo tienen en lo más alto de su clasificación personal de la saga y no les faltan razones. La primera entrega portátil de la serie (si exceptuamos las Game & Watch) fue un pleno al quince: supuso bordear la limitación de botones de la portátil mirando a la entrega de NES pero sin que eso impidiese incorporar las novedades de Super Nintendo y aportar las suyas propias, como secuencias de desarrollo lateral, ítems como la pluma para saltar... y no solo eso. Además de introducir ítems por primera vez también se integró la primera gran aventura secundaria de intercambio secuenciado de objetos, que es ya habitual en la saga. El juego regresó cinco años más tarde con The Legend of Zelda: Link’s Wakening DX para Game Boy Color que, además de añadir colores, introdujo una nueva mazmorra y una armadura que, según escogiéramos –roja o azul– aumentaba el daño que hacíamos o reducía el daño que recibíamos.
42. Animal Crossing: Wild World (NDS, 2005)
Si la saga Animal Crossing es una de las sagas que mejores ventas reporta a Nintendo no solo en Japón, sino también en los mercados occidentales, es sin duda alguna gracias a esta entrega en particular. No solo por el paso a una consola portátil, Nintendo DS, que favorecía la posibilidad de jugar mucho más a menudo en casi cualquier circunstancia, sino también porque incorporó muchas e interesantes novedades con respecto al título fundacional, aparecido en Nintendo 64 en abril 2001 y luego adaptado a GameCube en diciembre de ese mismo año (una versión revisada, a partir de la occidental –lanzada en 2002– se comercializó en esa misma consola en Japón en 2003). Muchas de sus novedades fueron capitales para definir la saga en la actualidad, y eso que tanto la entrega de Wii como la de 3DS han aportado importantes elementos a la serie. Esto es solo muestra de lo capital que resultó su versión de Nintendo DS a la hora de definir lo que la serie ha alcanzado.
41. Super Mario 3D Land (3DS, 2011)
El primer Mario con diseño tridimensional en una portátil (es cierto que New Super Mario Bros. tenía ya gráficos poligonales, pero su jugabilidad era bidimensional) abre todo un camino para las futuras entregas de la serie. Además, utilizó de manera muy inteligente el efecto 3D de manera que algunos niveles eran en sí mismos juegos de perspectiva. Hay que admitir que añadir el efecto 3D a un plataformas tuvo sus ventajas, pero al final la moda de las tres dimensiones ha durado mucho menos de lo que se pensaban los fabricantes de consolas, televisores y buena parte del mercado. Posiblemente tardemos bastante tiempo en ver otro renacer del efecto 3D, pero a buen seguro veremos muchos más Marios poligonales y con jugabilidad tridimensional en las portátiles a partir de ahora.
40. Pokémon Edición Negra y Blanca 2 (NDS, 2012)
El juego más rápidamente vendido de la saga hasta el momento gracias a las enormes ventas de Nintendo DS... y que el título logró impulsar todavía más. Es cierto que esas ventas no son comparables a los impresionantes 23,64 millones de unidades que acumula el original Pokémon Rojo y Azul, pero es que en enero de 2013, con solo unos meses a sus espaldas (seis en Japón y menos de tres en Europa y América), había superado ya los 7,6 millones. Además, Pokémon Edición Negra y Blanca 2 fue la primera continuación directa que ha vivido la saga, pues hasta ese momento habíamos asistido a ediciones extra (Amarillo, por ejemplo) o nuevas generaciones por completo. Quizá no introdujo muchas novedades, porque en ese sentido su predecesor inmediato fue mucho más relevante, y a su vez el reciente Pokémon X/Y para 3DS ha vuelto a dar importantes pases en la saga, así que este se queda en ese medio camino.
39. The Legend of Zelda: The Wind Waker (GCN/Wii U, 2002/2013)
El juego más atrevido de la saga por su cambio estético tras toda la orientación que parecía que estaba cogiendo la saga con sus entregas de Nintendo 64: los dibujos animados llegaron a Zelda con The Wind Waker. Quizá no hubiera sido un problema si el público no hubiera asistido a la demo del SpaceWorld 2000, donde básicamente se adaptó Ocarina of Time a las capacidades técnicas de la consola que acabó siendo GameCube y que entonces se conocía como Dolphin. Otro problema fue el complejo adolescente de creerse adulto (y de que esto se consigue por unos extraños símbolos estéticos derivados del ocio que se consume), lo que sin duda alguna promovió la campaña de odio que rodeó al juego y que hizo que las webs de videojuegos (incluida está) no pudieran soportar el tráfico de fanáticos indignados. Y el que no estaba indignado estaba, como mínimo, sorprendido porque –admitámoslo– esto no se lo esperaba nadie. Las críticas y el tiempo mostraron que más allá de las opiniones furibundas resultó ser un gran Zelda, sus mayores reproches se han subsanado en el reciente The Legend of Zelda: The Wind Waker HD para Wii U y ha mostrado que, en realidad, se pueden hacer otras cosas con Zelda en el apartado estético y seguir sorprendiendo a propios y extraños.
38. Fire Emblem: Awakening (3DS, 2012)
Hubo una época en la que "contenido adicional" era, por lo general, sinónimo de una generosa expansión de PC; luego las consolas lograron que asociáramos esa expresión a chorradas descargables inútiles por precios abusivos (como, por ejemplo, una armadura para un caballo) e incluso a contenidos prácticamente necesarios para considerar el juego como un producto completo (por lo común, también con un precio descabellado). No es de extrañar que de ahí el salto a los juegos gratuitos (no de nombre, al menos) que buscan que revientes tu tarjeta de crédito a base de pagar por chorraditas para seguir jugando sea mínimo. En cualquier caso, el éxito de estos productos demuestra que es un modelo de negocio bastante viable y aunque Nintendo ha tardado en entrar, al final lo ha hecho. Este Fire Emblem: Awakening para 3DS fue el primer título en ofrecer contenidos adicionales de pago (hasta el momento, Nintendo había ofrecido contenidos en multitud de juegos, pero como descargas adicionales gratuitas). Solo el futuro dirá si se mantiene una política correcta como la que se ha utilizado en este juego (y, por ejemplo, en New Super Luigi U, expansión de New Super Mario Bros. U) o si se pasa a un despropósito como los que llegan al mercado cada poco y que buena parte del público acoge con los brazos abiertos.
37. Luigi’s Mansion 2 (3DS, 2013)
El primer Luigi’s Mansion (GameCube, 2001) puso al hermanísimo en el papel protagonista, algo poco común pero no inédito (ahí está el veterano Mario is Missing, por ejemplo). Fue este juego el que hizo que la saga tuviera continuidad y la ha convertido en un juego apreciado y de éxito. El primer título quizá tuvo el hándicap de ser el sustituto de Mario porque era la primera vez que Nintendo lanzaba una consola doméstica sin un juego protagonizado por el fontanero de gorra roja. Ese peso pudo ser demasiado para un juego que, por otro lado, fue muy gratificante y divertido. Con la segunda parte se ha conseguido que lo que parecía una aventura aislada haya desarrollado el potencial para ser una saga con más entregas en el futuro y que Luigi consiga galones propios, como los que en su momento se ganó Wario.
36. Paper Mario (N64, 2000)
Llegar a la sombra de Super Mario RPG es difícil, así que salir airoso del brete muestra que hay mucha sustancia en el videojuego en cuestión. Pues bien, ese es Paper Mario. Que en la consola que más ha hecho por definir el juego 3D se apostara por una línea estética entonces tan singular como un mundo de papel y papiroflexia resultó curioso y sorprendente en su momento. Si a eso unimos la apuesta por el rol por turnos, los acertijos y un humor desbordante el resultado es un título que logró establecer con méritos propios una saga de rol creado internamente gracias a Intelligent Systems. Y no es de extrañar, porque han sido los responsables de series como Fire Emblem y Wars, entre otras. Lo más probable es que su éxito animara la creación de la otra saga de rol de Mario, Mario & Luigi, que es la que se ha prodigado en portátiles (esta vez, bajo la batuta de AlphaDream). Y así es como nos encontramos con que un bigotudo que se había asociado a las plataformas acaba protagonizando dos sagas de rol de bandera.
35. F-Zero GX (GCN, 2003)
El más espectacular juego de carreras firmado por Nintendo llegó como fruto de la colaboración con Sega: el estudio Amusement Vision firmó esta versión doméstica para GameCube y la recreativa F-Zero AX. Además, los jugadores que tengan un Action Replay pueden desbloquear la recreativa en el juego, ya que el código de la misma se incluía en la versión doméstica (tanto en la versión para Europa como en la japonesa y americana). Esta tercera entrega doméstica estándar (la saga sumó dos títulos de emisión por Satellaview, una expansión para la entrega de Nintendo 64 que llegó solo a Japón mediante 64DD y otras tres entregas portátiles para GBA de las que solo las dos primeras llegaron a Europa) fue un paso de gigante tan grande como el que se dio en el paso de Super Nintendo a Nintendo 64 o quizá incluso mayor. La cantidad de circuitos y naves, su endiablada dificultad, impresionantes gráficos (incluso para los estándares actuales, sigue luciendo estupendo y rapidísimo) su banda sonora sigue mereciendo ser escuchada a todo volumen. Es cierto que GameCube no tuvo muchísimos juegos de conducción en su catálogo, pero hubo juegos interesantes como varios Burnout y Need for Speed, pero ninguno llegó a la velocidad pura, al vértigo y las fantásticas sensaciones de este juego. Sus modestas ventas (en realidad, en línea con el resto de la saga) pueden ser un argumento para frenar la aparición de más entregas, pero cuando las haya –porque tiene que haberlas, Nintendo– queremos que tengan este magnífico juego como referente.
34. Super Smash Bros. (N64, 1999)
Doce personajes de todo el universo Nintendo dándose de leches en una pelea a cuatro bandas con un ritmo frenético y una jugabilidad endiablada. Super Smash Bros. es la lucha vista por Nintendo, y resulta genial. Este primer título definió cómo sería la saga, por supuesto, y consiguió inyectarle personalidad frente a competidores como la recreativa Power Stone, lanzada se mismo año (también apareció en Dreamcast) gracias a su sistema de control, diseño y tipología de escenarios y objetivo final. Y es que no había una barra de energía que vaciar, sino que había que hacer daño a los rivales aumentando su nivel de porcentaje hasta sacarlos del escenario o hacer que cayeran al abismo... base jugable que se mantiene todavía hoy. El título carecería de un fuerte modo para un jugador en esta primera entrega (algo que solucionaron entregas posteriores, en especial Brawl para Wii) y hay que reconocer algo: en realidad, fue un juego con un presupuesto muy ajustado y poquísima publicidad que, sin embargo, logró ventas millonarias. Está claro que el atractivo que planteaba (ver zurrarse a Mario, Link, Samus, etc.) era enorme y ese potencial se ha sabido aprovechar en las refinadas entregas posteriores, aunque hay que admitir que, pese al papel fundacional del título que ahora nos ocupa, el juego capital de la serie es, en realidad, el de GameCube.
33. Super Mario Galaxy 2 (Wii, 2010)
Más difícil, más intenso y más variado incluso que su predecesor, Super Mario Galaxy 2 es la cumbre de los Super Mario poligonales hasta el momento. Su calidad desbordante se debe, en buena medida, a lo innegablemente continuista que resultó frente a una entrega tan disruptiva como lo fue Super Mario Galaxy (Wii, 2007). Si ese primer Galaxy fue soberbio, este es simplemente magistral, pero nos tememos que su relevancia en la trayectoria de la compañía no es tanta por el enorme revulsivo que supuso el debut poligonal de Mario. Es tan difícil compararse en calidad con este juego como en definitorio en relación a su predecesor. Esta circunstancia es la que hace que no lo situemos más alto en este listado, como sí sucede con el ya citado Super Mario Galaxy original: pese a que este –por increíble que pareciera- le supera en todos sus aspectos técnicos y jugables está claro que esto fue posible porque la base que estableció el primero a la hora componer el diseño, el sistema de cámara y las mecánicas gravitacionales permitió que en esta segunda parte el equipo se pudiera concentrar en perfeccionar lo que ya de por sí era sobresaliente. Con un trabajo tan bien hecho en su primera parte, la relación entre ambos juegos nos recuerda mucho a la que ya se dio entre Super Mario Bros. 3 (la disruptiva entrega de NES) y Super Mario World (la perfecta entrega de Super Nintendo).
32. Mario Kart 7 (3DS, 2011)
Aunque la saga nació en Super Nintendo y explotó como fenómeno en Nintendo 64, hay que reconocer que algunas de sus novedades más importantes han llegado en portátiles. Primero con Nintendo DS, pues Mario Kart DS (2005) al introducir juego en línea y este Mario Kart 7 al introducir la cámara en primera persona, personalización de los vehículos (con un muy importante impacto en su manejo, sumando hasta 1.190 combinaciones diferentes) y vehículos anfibios, rasgos todos ellos que parece que van a formar parte también en el venidero Mario Kart 8 para Wii U. De esta manera, resulta que la entrega portátil que ahora nos ocupa ha resultado ser una de las más innovadores y refrescantes en la saga, lo que a buen seguro le ha ayudado a conseguir unas ventas de más de 8 millones de unidades (y subiendo). Su modo en línea, además, es mucho más robusto que en NDS y Wii, y la capacidad de integrar parches se puso a buen uso cuando se descubrió que había una manera de hacer trampas en algunos circuitos.
31. Pikmin (GCN/Wii, 2001/2009)
Pikmin fue único en mucho sentidos: sus gráficos de inspiración en la naturaleza, la fantasía de los pikmins y del capitán Olimar y su jugabilidad hicieron que estas nueva creación de Shigeru Miyamoto captara rápidamente la atención del público. Desde luego, no fue un vendeconsolas (y hay que admitir que pese a la elevada calidad de sus tres entregas, no tiene ese potencial para arrastrar al público mayoritario), pero sí es una de esas sagas que crean catálogo, y del bueno. Nintendo no había explorado la estrategia en tiempo real y llama la atención cómo se consiguió crear un juego de ese género con éxito en consola huyendo, precisamente, de las convenciones que reinaban en el PC. Para empezar, no somos un ente todopoderoso que dirige a unas tropas, sino un personaje más en la acción –Olimar– al que siguen los pikmins (de tres tipos, cada uno con sus características) y que empleamos para enfrentarnos a peligros como depredadores (sobre todo, criaturas de gran tamaño inspiradas en todo tipo de insectos, babosas y demás), sortear obstáculos y, así, recuperar las piezas de la nave dañada de este explorador espacial, la SS Dolphin, y regresar al fin a casa. Cuando en 2009 el juego se reeditó en Wii lo hizo con un control que aprovechaba el puntero de esta consola y el control resultó magnífico, por lo que no nos extraña que en Wii U Pikmin 3 haya optado por seguir aprovechando esa función.