London Studio

Hablamos con los responsables de las primeras demos para Project Morpheus.
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London Studio ha conseguido dejar un buen sabor de boca entre los asistentes a la pasada Game Developers Conference, gracias a la demo mostrada de London Heist, concebida para Project Morpheus. Esta experiencia de realidad virtual nos ayudó a adentrarnos de lleno en una historia de acción frenética en la que nos sentimos dueños y señores de los acontecimientos.

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London Heist recurre a los controles de PS Move, que se convertirán en nuestras manos. En un evento celebrado el miércoles dentro del GDC, diferentes representantes de Sony mencionaron el papel fundamental que elementos como los mandos de PS Move y el Dual Shock 4 desempeñarán en la realidad virtual.

Un buen ejemplo lo encontramos precisamente en London Heist. Entrevistamos a George Andreas, director creativo de Sony, y Dave Ranyard, director de London Studio.

En The London Heist controlamos los disparos con PlayStation Move.
En The London Heist controlamos los disparos con PlayStation Move.

Pablo Ortega (Vandal)- He podido comprobar, en primera persona, que PS Move se integra muy bien con la demo de London Heist

Dave Ranyard (London Studio)- Es interesante todas las opciones que PlayStation puede brindar ahora mismo: tenemos el Dual Shock 4, PS Move y Project Morpheus en sí. Es un ecosistema muy rico que nos brinda un mundo de posibilidades. En el caso de London Heist decidimos explorar las posibilidades de los controles de PS Move y vimos que se adaptan muy bien.

George Andreas (Sony)- Hemos estado explorando diferentes opciones intentando encontrar la mejor opción para esta demo. En el pasado también hemos desarrollado The Deep, en el que no había interactividad. Con The Heist hemos podido expandir nuestras fronteras al explotar los usos de PS Move.

Viendo que en London Heist estamos utilizando unos guantes, ¿por qué no desarrollar un periférico, como unos guantes inteligentes, que se puedan combinar con Project Morpheus y que, entonces nos permitan conseguir una mayor sensación de inmersión?

Dave Raynard- En el pasado creo que han aparecido cosas así. Lo que ocurre en nuestro caso es que hemos descubierto que PS Move ofrece la mejor tecnología en entornos construidos en 3D, lo que ha permitido que los controles se adapten fielmente a las mecánicas que vemos en el juego. Es un gran "matrimonio" el que encontramos entre PS Move y Project Morpheus. Pero la propuesta es interesante.

Una de las preguntas que rondan por las cabezas de los jugadores. En este caso vemos que la distribución de cables por Project Morpheus se ha simplificado. Teniendo en cuenta que en London Heist tenemos que movernos constantemente, ¿suponen estos cables un obstáculo en la experiencia de los jugadores?

Dave Raynard- En absoluto. Los cables de Project Morpheus no irrumpen en la experiencia con nuestro juego y menos teniendo en cuenta que los controles de PS Move son inalámbricos. Es un aspecto que hemos tenido en cuenta a la hora de desarrollar el título y no ha habido problemas al respecto.

Project Morpheus promete hacer que nos movamos.
Project Morpheus promete hacer que nos movamos.

¿Es complicado adaptar un estudio a este nuevo tipo de tecnología, la realidad virtual? En London Studio ya tenéis algo de experiencia al respecto. En el pasado desarrollasteis el juego de realidad aumentada WonderBook.

Dave Raynard- Como sabes, en los últimos años desde London Studio nos hemos centrado bastante en la realidad aumentada. WonderBook fue uno de los proyectos que nos permitió adentrarnos en este terreno y algunos elementos de este título se trasladan a London Heist, como la posibilidad de interactuar con los entornos y agarrar cosas con nuestras manos virtuales. No es que hayamos realizado una adaptación de estos aspectos entre un juego y otro, porque tenemos un nuevo motor gráfico, pero la experiencia ha ayudado a hacer la implementación más fácil. Ha sido un proceso lleno de creatividad. Somos un estudio que se caracteriza por estar siempre innovando.

George Andreas- Ésta es una idea interesante, porque no solo es el estudio el que se tiene que adaptar a la realidad virtual, sino que es toda la industria. La realidad virtual se ha convertido en algo tan importante en los últimos años que tiene que producirse una adaptación rápida. Varios campos se han visto afectados, como el de la fidelidad gráfica y los efectos sonoros. Es una nueva plataforma de entretenimiento que requiere un tiempo para adaptarse.

Me imagino que habréis trabajado en el desarrollo de demos con los dos prototipos de Project Morpheus. ¿Habéis tenido que adaptar la demo ante los cambios de una generación a otra?

Dave Raynard- Ha habido muchas mejoras de una versión a otra. Pero si comparamos nuestra demo del año pasado, The Deep, en la que nos convertíamos en un buceador que observaba, ahora encontramos mayores elementos de interactividad. En la demo de The Deep hacíamos gestos leves con la cabeza y ahora tenemos movimientos frenéticos, como habrás podido probar en London Heist. Tenemos que sentarnos, levantarnos, agacharnos... Esto ha sido posible gracias a las mejoras de detección de movimiento y los sensores integrados en el casco Project Morpheus.

The Deep es otra de las demos desarrolladas por London Studio
The Deep es otra de las demos desarrolladas por London Studio

¿Habéis pensado en desarrollar este juego fuera de la realidad virtual?

Dave Raynard- Sinceramente, hemos estado tan centrados en la demo de realidad virtual para este Game Developers Conference, que ni hemos pensado en esa posibilidad. Pero sinceramente, teniendo en cuenta los elementos que nos encontramos en este título, Project Morpheus es la mejor opción para vivirlo con total inmersión.

Ahora, gracias a la realidad virtual, nos encontramos con que el protagonista de la historia es el jugador en sí. ¿Es difícil escribir una historia teniendo en cuenta este elemento innovador?

El diseño de Project Morpheus ha cambiado, haciéndose más estilizado.
El diseño de Project Morpheus ha cambiado, haciéndose más estilizado.

George Andreas- Ha sido un proceso interesante, en el que todo lo desarrollado te afecta en primera persona, por lo que hemos tenido el cuidado de no hacer mención, en ningún momento del juego, si el protagonista es masculino o femenino. La historia se centra más bien en la acción, en qué has hecho y cómo lo has hecho. El reto del juego ha sido transmitir una serie de sentimientos al jugador, pero creo que el resultado es positivo en este aspecto. La clave está en el diálogo. Tampoco se hacen referencias a la edad o a raza del personaje protagonista.

Pablo Ortega- ¿Pensáis que la realidad virtual se convertirá en el futuro de los videojuegos?

Dave Raynard- Es un campo muy interesante, con mucha gente interesada en él. Es una gran experiencia. Es algo diferente que se va a expandir.

George Andreas- Lo que queda claro es que la forma de entretenimiento ha evolucionado y las consolas también. La realidad virtual nos está brindando la oportunidad de crear experiencias muy variadas. Se aleja del juego tradicional, pero será "un" futuro viable.

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