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Lo mejor y lo peor de los juegos de mundo abierto

Lo mejor y lo peor de los juegos de mundo abierto

Hacemos un repaso por lo mejor y lo peor que ofrecen estos tipos de aventuras.

En la anterior generación, así como en la presente, los juegos de mundo abierto se han vuelto algo de lo más común, y uno de los géneros estrella, como vimos el año pasado con títulos tan importantes como The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Horizon: Zero Dawn, algo que parece que se va a repetir este año con el esperadísimo Red Dead Redemption 2.

Obviamente, este subgénero ofrece una serie de ventajas e inconvenientes para los desarrolladores, y una serie de "ventajas e inconvenientes" –para gustos los colores– para los jugadores. A raíz de las declaraciones de Cory Barlog, que comparaba los mundos abiertos con "hacer los deberes", hemos decidido hacer nuestra lista de lo mejor y lo peor de éstos.

Lo mejor

La libertad para jugar como queramos

La principal idea detrás del mundo abierto es ofrecer al jugador la sensación de libertad. Que haga lo que quiera, cuando quiera y como quiera. Es romper con la linealidad, dejar al usuario que marque el rimo y que escriba su propia historia. Al menos, ésa es la teoría, claro. Ya luego cada juego lo adapta su fórmula, pero la base es permitir que cada usuario escriba su propia historia.

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‘MGS V’ nos daba más opciones que nunca para enfrentarnos a las situaciones que nos proponía.

La facilidad para añadir contenido

Ésta es una ventaja para los desarrolladores de la que se benefician los jugadores. Al crear ese mundo abierto es mucho más fácil para los estudios ampliar el contenido, añadiendo nuevas misiones o eventos en zonas que tiene sentido revisitar. Es decir, no es lo mismo rejugarse la primera misión de un Uncharted para luchar contra un enemigo nuevo, que ir a un sitio concreto del mapa de un Assassin’s Creed para hacerlo.

El universo de ‘Final Fantasy XV’ sigue creciendo con nuevos enemigos e incluso nuevos medios de transporte.

Ofrecer un sistema de progresión más completo

Generalmente, en un mundo abierto se puede ofrecer un sistema de progresión más completo. En escenarios repartidos por un mapa extenso pueden "dosificarse" las zonas para fomentar el backtracking, y animarnos a volver a explorar zonas que antes quedaban fuera de nuestro alcance por nuestra fuerza o por no tener una habilidad determinada. Sobra decir que en todos los juegos puede haber un sistema de progresión, pero en uno de mundo abierto, bien diseñado, esta progresión puede dar mucho más de sí.

‘The Division’ permite ir a donde queramos, aunque está diseñado para que ciertas zonas se visiten una vez hayamos progresado.

Una mayor sensación de exploración y descubrimiento

Donde un juego de este puede brillar principalmente es en la exploración. Mientras que un juego lineal puede ofrecernos caminos alternativos para descubrir, en un mundo abierto bien diseñado puede ofrecernos una mayor sensación de exploración y descubrimiento. Podemos encontrar decenas de rincones mágicos que recompensen el tiempo invertido en llegar hasta él; encontrar lugares a los que pocos jugadores hayan llegado.

‘Breath of the Wild’ ha redefinido lo que es la exploración y el descubrimiento, y nos ha recompensado en todo momento.

Una narrativa emergente

Antes hablábamos de poder crear nuestra propia historia, y si bien la inmensa mayoría de estos títulos tienen una historia fijada, somos nosotros quienes le vamos dando forma; quienes creamos la historia con nuestras acciones. En nuestra mano está descubrir más sobre este personaje u el otro, hacer más secundarias o menos, e ir construyendo la historia principal sin que tengamos que seguir una serie de hechos guiados.

Sagas como ‘Fable’ nos permitían ir escribiendo nuestra historia.

Experiencias online casi ilimitadas y nunca vistas

Hoy en día, las experiencias online y multijugador son importantísimas, y un mundo abierto multiplica sus posibilidades. Probablemente, el ejemplo más claro de ello sea GTA Online, que ha demostrado –y sigue demostrando– a lo largo de los años cómo aprovechar un mapa. Desde realizar misiones con vehículos sin freno de mano en lo alto de un rascacielos a crear tus propios circuitos por donde quieras, GTA Online demuestra las ventajas de un mundo abierto. También, con la ayuda de la comunidad, sagas como Just Cause han visto auténticas locuras gracias a mods multijugador.

Lo que ha hecho Rockstar con ‘GTA Online’ es un ejemplo espectacular de cómo aprovechar un mapa abierto para el multijugador.

Lo peor

Listas de misiones y tareas genéricas

Uno de los problemas del mundo abierto es la necesidad de los desarrolladores por hacer al jugador sentir que hay muchas cosas que hacer. A veces parece que no importa la calidad, sino la cantidad, y nos encontramos con una lista de misiones y tareas genéricas –muchas veces copiapegas entre zonas– que acaban por aburrir. Hoy parece que cuanto más, mejor, y puede pasar que esa ambición sea contraproducente.

‘Syndicate’ tenía una colección de misiones repetitivas hasta decir basta.

Los paseos entre misiones

Hoy en día, muchos juegos apuestan por sistemas de viaje rápido que permiten que nos desplacemos rápidamente por el mapa, pero no todos lo hacen. Con o sin viaje rápido, hay mucho juego de mundo abierto que se recrea en los extensos paseos para ir contando la historia o, simplemente, para extender artificialmente la duración de las misiones. Sobra decir que algunos juegos lo hacen mejor que otros, pero raro es el juego de este estilo que no tiene algún paseo que se antoja excesivo.

Los paseos en los juegos de mundo abierto de Rockstar son una constante, y vamos a pasar buenos ratos yendo de un sitio a otro mientras leemos los subtítulos.

El coleccionismo extremo

Aparte de las mencionadas tareas genéricas, los juegos de mundo abierto suelen coincidir en algo similar: los coleccionables. Algunos de estos tienen que llenar el mapa con coleccionables colocados en los sitios más recónditos, añadiendo a la aventura un componente de coleccionismo extremo que a veces nos distrae de la jugabilidad y la historia.

‘Breath of the Wild’ es otro ejemplo de ese afán extremo por el coleccionismo.

Mayor dificultad para controlar el ritmo

Muchas veces, el ritmo lo es todo en un juego. Saber dosificar la historia o las secuencias jugables pueden dejarnos sensaciones geniales simplemente por cómo se entremezclan. Un juego de mundo abierto puede resultar aburrido o frustrante si tenemos "mala suerte" al elegir las misiones que queremos hacer, mientras que en uno linear el desarrollado puede presentar la experiencia justo tal y como la había imaginado.

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En ‘Yakuza’ hay personajes secundarios que nos “asaltan” por la calle, y si enlazamos varias de sus historias podemos encontrarnos con varias misiones de recadero poco emocionantes.

Problemas para contar una buena historia

Derivado del problema de ritmo está el problema para contar una buena historia. Al repartir el núcleo de la narrativa a través de ciertas misiones se puede perder esa intensidad y esa empatía del jugador con el personaje, e incluso perder el hilo de la historia principal. Por no hablar de la "disonancia ludonarrativa" que tan de moda estuvo el año pasado. Es decir, cuando en la historia los personajes están preocupadísimos y tristísimos por algo, pero tú puedes irte al salón recreativo a echarte unas partidas; o cuando tienen muchísima prisa porque algo va a pasar, pero tú puedes ponerte a buscar coleccionables por el mundo.

Aunque los problemas de ‘Final Fantasy XV’ también llegan por el desarrollo tan problemático que tuvo, la historia se pierde en un mundo abierto que no encaja con la narrativa.

Sentirse abrumado por la cantidad de contenido y tiempo que requiere

Cada vez nos vamos haciendo más mayores, hay más juegos, y el tiempo empieza a escasear. La cantidad de contenido que llegan a ofrecer los juegos de mundo abierto puede ser abrumadora, y muchos usuarios, sencillamente, pueden no tener –o no querer invertir– el tiempo que requiere completar esos juegos. Y no es sólo la longitud como tal, sino que muchas veces, aunque sólo sea para terminar la historia, tenemos que pasar por una serie de secundarias que nos permitan subir al nivel necesario para progresar.

En ‘The Phantom Pain’, había tramos en los que no nos permitían continuar la historia sin hacer secundarias.
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diego.dey · 25/01/2018 06:59
Los mundos abiertos están muy bien, pero salvo unos pocos casos prefiero de lejos el desarrollo lineal

VIHN · 20/01/2018 17:40
-Su pobre diseño de niveles
-Su habitualmente pobre narrativa
-Su falta de ritmo
-Su apuesta por la cantidad por encima de la calidad. 800 armas genericas en lugar de 3-4 perfectamente diseñadas y adaptadas a las situaciones jugables; 70 secundarias genericas en lugar de 10 sublimes...
-Los enemigos suelen estar colocados casi al azar en lugar de en posiciones estrategicas diseñadas para ofrecer la mejor jugabilidad.

DP2 · 20/01/2018 15:08
Un mundo enorme en el que la mayoría de misiones son de recadero y repetitivas, de un lado a otro como pollo sin cabeza y con esos molestos iconos por todo el mapa es de todo menos divertido.
Pueden hacer un mundo extenso para ambientar y ganar en inmersión pero con historias cuidadas, misiones con sentido y sin ser relleno tedioso.

arroutado · 20/01/2018 11:44
Pues en xenoblade chronicles 2 muchas secundarias y conversaciones con ciudadanos están ligadas argumentalmente con lo que está sucediendo en la historia principal. Eso me encanta.

JugaTron · 19/01/2018 16:47
Mafia 3..
Lo ponian como el rival de gta.. Y es como un assassins creed de mafiosos.. Q coñazo tu, matas a este t ganas al jefe y siguiente barrio.. Vuelta a empezar.. Ahi aparcado lo tengo.

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