Las sorpresas y las decepciones de 2011

Repasamos las novedades inesperadas, los juegos sorprendentes y las decepciones del mundo del videojuego durante este 2011.
Las sorpresas y las decepciones de 2011
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Las sorpresas

Además de destacar por la calidad media de sus juegos, 2011 nos ha deparado una serie de noticias que nadie esperaba, ha revelado algunos títulos que pasaron inadvertidos antes de su lanzamiento y, no todo han sido buenas noticias, ha traído alguna decepción. Hemos tirado de archivo para recordar todo aquello que nos dejó con la boca abierta este 2011.

El fenómeno Minecraft

Hasta Epic ha reconocido que se inspiró en él para las bases de Fortnite, su nuevo juego. Cada mes se celebran 241 millones de partidas Minecraft. Su creador, Markus "Notch" Persson y su empresa, Mojang AB, han sacado varias versiones desde 2009, pero el lanzamiento oficial fue en noviembre de este año.

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Fácil de entender, difícil de explicar, Minecraft te pide construir en un escenario tridimensional formado por cubos y generado aleatoriamente. Los cubos representan distintos materiales (como tierra, oro o agua) que vas recogiendo o construyendo nuevos bloques, de forma que la creatividad es un punto destacado. Así, hay usuarios que han reproducido mundos de El Señor de los Anillos o Harry Potter. Otra vertiente es la supervivencia; deberás defenderte de los monstruos que surgirán de las tinieblas. Podrás fabricar tus propias armas y pociones.

Skyrim gusta a todos

Nadie dudaba de que The Elder Scrolls V: Skyrim iba a ser un excelente juego de rol, y los aficionados a este género lo esperaban ansiosos… cualquier jugador estaba deseando entrar en la aventura sucesora de Oblivion. Pero la aceptación ha ido mucho más allá. En sólo un mes había vendido 10 millones de copias, lo que le convirtió en el segundo juego más vendido del año en Steam, sólo por detrás de Modern Warfare 3, algo extraordinario en un juego de rol.

La verdadera sorpresa es que gente que no suele jugar de pronto se topa con Skyrim y se siente subyugada inmediatamente por Dovahkiin, por la belleza gráfica de Tamriel, por su jugabilidad, la música, por una historia principal sencilla pero atrayente. Ni siquiera unos bugs que llenan vídeos y vídeos de YouTube apartan al jugador de la magia del título. En un estudio realizado en Gran Bretaña por Venture Beat, fue nombrado como el segundo videojuego más adictivo de todos los tiempos, por detrás de Modern Warfare 2 y por encima de Halo 3. Es un juego desmesurado en todos los sentidos.

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The Elder Scrolls V ha arrasado de momento en todos los premios de videojuegos y en las tiendas, pero probablemente su mayor mérito no esté en las cifras de ventas ni en los trofeos, sino en que nadie haya hecho más por difundir los juegos de rol que Skyrim.

La potencia y las funciones de PS Vita

Ya está a la venta en Japón, pero aquí tenemos que esperar hasta el 22 de febrero. Grande es la expectación tras haber visto de lo que es capaz la nueva "pequeña" de Sony y el catálogo de lanzamiento.

Sus credenciales son 5" de pantalla, un aspecto redondeado, liso y sin brechas, pesa entre 260 y 280 gramos -según el modelo- lo que la hace más ligera de lo que aparenta debido a su tamaño algo mayor que PSP (182x18’6x83’5).

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En su interior se encuentra un núcleo ARM Cortex TM-A9 de 4 núcleos. 512 MB de memoria principal y una tarjeta gráfica capaz de generar videojuegos, se dice, con una claridad gráfica muy similar a la mostrada por PS3. El panel multitáctil trasero, dos cámaras, altavoces estéreo y micrófono integrado, un sistema de detección de movimiento de 6 ejes (giroscopio en tres ejes y acelerómetro de tres ejes), con GPS integrado en algunos modelos. Sus dos joystiqs son la respuesta a una vieja petición de los jugadores.

Con semejante pantalla –con una resolución de 960x544 píxeles- y tal capacidad de procesado parece que nada se resistirá a la sucesora de PSP: la realidad virtual y los gráficos de calidad se sentirán en PSVita en su entorno natural.

El panel multitáctil es parte intrínseca de su personalidad, al desarrollar acciones en 3D de manera realista de forma que parece que estás tocando, agarrando, trazando, empujando o tirando dentro del mundo de juego. La batería dura entre tres y cinco horas de tiempo de juego. La consola no tendrá protección regional, pero sí ligará la consola a una única cuenta de PSN.

Los jugadores parece que apostarán por aprovechar todas esas capacidades y están reservando mucho más el modelo con 3G (que en Europa suministrará Vodafone), el doble de unidades que de la versión "básica" sin esta opción. El modelo básico costará 249 € y el que tiene 3G, 299 €.

El fabricante ha aprendido con el lanzamiento de PSP y quiere asegurarse de que su nueva consola tendrá juegos suficientes, de forma que habrá en el lanzamiento español 12 juegos desarrollados por Sony, además de los que saquen a la venta otras empresas. Se calcula que, en total, serán cerca de 25. Trae de serie unos minijuegos y aplicaciones que demuestran su vocación de conectar al usuario con su entorno, incluso detectando las consolas cercanas para intercambiar información con otros jugadores.

El lento arranque de Nintendo 3DS

Aunque a finales de año 3DS es líder en ventas en Japón y ni siquiera el lanzamiento de PSVita la ha desbancado de esa posición, le costó convencer inicialmente a los jugadores. Tres meses después de salir al mercado Reggie Fils-Aime, presidente de la división americana de Nintendo, reconoció que el lanzamiento de la consola no fue acompañado de ningún juego de la propia Nintendo, lo que se unió al retraso en la tienda digital, eShop. Las acciones de la empresa bajaron un 17%.

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Nintendo no tardó en reaccionar y bajó el precio de la consola un tercio en agosto. Aunque esto irritó a quienes la habían comprado ya, se dispararon las ventas un 260% en Estados Unidos, y en Japón se duplicaron hasta estabilizarse a un ritmo de 100.000 consolas semanales. Esta remontada se ha extendido hasta finales de año: Mario Kart 7 vendió 450.000 unidades la primera semana y Super Mario 3D Land se ha convertido en el Mario para portátil más rápidamente vendido de la historia. Para contentar a los primeros compradores por haber comprado la consola más cara, Nintendo preparó el Programa de Embajadores de 3DS, ofreciéndoles gratis 10 juegos de NES y otros 10 de Game Boy Advance.

La salida al mercado en el último trimestre del año de títulos con mucho tirón como Mario Kart 7 y Super Mario 3D Land ha supuesto un incentivo más para consolidar las ventas de la consola y enmendar el camino.

El anuncio de Wii U

Tal vez la mejor definición de la conferencia de Nintendo en el E3 de este año sea "desconcertante". Por si el anuncio de una nueva consola de sobremesa fuera poco sorprendente, nos explicó de forma tan enrevesada y dando tan pocos detalles concretos las bondades del nuevo hardware, que la mayoría de los asistentes en vivo y que vieron la conferencia mediante streaming no supieron explicar en los primeros momentos qué habían visto y si se trataba de un concepto nuevo de consola o de mando.

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Tras probarla, el hardware empezó a estar un poco más definido. Nintendo fue soltando información con cuentagotas (así, se dijo que los gráficos se verían al menos igual que en PS3 y en Xbox 360). Si Wii tuvo la función primordial de acercar los videojuegos a quienes no estaban acostumbrados a ellos, Wii U nace con la vocación de agradar a los nintenderos de toda la vida. En su diseño Nintendo ha tenido en cuenta las peticiones de su sólida base de usuarios: tendrá alta resolución y ofrecerá un gran soporte para el juego en línea sin necesidad de códigos amigo

En Wii U el protagonista es el mando una vez más. Tiene una pantalla de 6,2" táctil, dos sticks, gatillos, cruceta, cámara… y servirá para múltiples opciones, además del evidente uso que se le va a dar para jugar. El mayor inconveniente que se le ha encontrado por ahora es que sólo se podrá utilizar uno por consola, lo que augura peleas familiares, ya que el resto de los mandos serán Wiimotes. Será tan potente que incluso habrá juegos pensados para jugarse sin la consola, sólo con el mando.

Este mando promete muchísimas funciones, tantas como le quieran dar los desarrolladores, aunque por su propio concepto sí parece mucho más pensado para los juegos de toda la vida a los que se les haya dado una vuelta de tuerca que a satisfacer gustos sencillos en jugadores noveles.

La tableta para todo

Las tabletas, la novedad estrella del año pasado desde el lanzamiento del iPad, se han convertido ya en una plataforma más del mundo del videojuego, proliferando los juegos híbridos que funcionan tanto en iPhone como en iPad y tanto en teléfonos móviles Android como en tabletas con el sistema operativo de Google. Este año, las tabletas han dado un paso más para convertirse en una alternativa a las consolas tradicionales, del mismo modo que intentan substituir al ordenador portátil: la posibilidad de conectar la tableta a la televisión, y de jugar con un mando tradicional conectado a la tableta a través del Bluetooth. Las compañías se están volcando en tener una oferta de juegos cada vez más interesante para las tabletas de Apple y las diferentes tabletas Android, percibiendo que quizás en el futuro puedan convertirse en una alternativa a las consolas.

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Kinect revela todo su potencial

Kinect ha demostrado ser un periférico para todo y amoldable como un guante a los deseos de quienes programan teniéndolo en mente. En juegos ha acallado a quienes decían que nadie iba a querer jugar de pie o teniendo que adoptar una figura extraña o gesticular. El software ha ido ganando en precisión este primer año de existencia y los desarrolladores (sobre todo los internos de Microsoft) han sacado buen provecho de sus capacidades.

A falta de que salgan al mercado juegos más pensados para los jugadores hardcore, con Kinect es muy sencillo jugar. En apenas diez segundos cualquier persona puede entender lo que debe hacer ante la consola para jugar.

Pero donde ha supuesto una verdadera revolución no ha sido tanto en el mensaje de Navidad del Rey como en el uso del periférico para programas en ámbitos ajenos al videojuego. Microsoft supo ver rápidamente la buena imagen y difusión que podía obtener permitiendo a los desarrolladores acceder al aparato.

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Recientemente se ha celebrado en Madrid el Encuentro de Inspiración Efecto Kinect, en el que presentaron sus propuestas diversas empresas. Una de ellas ha hecho un videojuego inspirándose en Kandinsky, mientras que otras han elaborado canales virtuales de venta de ropa e incluso hubo un programa para que los cirujanos puedan revisar el historial de un paciente que estuviera sobe la mesa de operaciones. Otra de las aplicaciones más emocionantes es su uso como aparato de rehabilitación.

2012 es el año en el que Kinect se juega el todo por el todo. Ya no valen las excusas, ahora tiene que dar la cara tanto en el desarrollo de videojuegos como en el de aplicaciones de este estilo.

Los MMOs de pago se convierten en gratuitos

Cuando salió World of Warcraft surgió un modelo de negocio que Blizzard extendió hasta los confines, la suscripción a un juego específico online. World of Warcraft llegó a los 12 millones de usuarios en 2010, marcando el pico de abonados.

Muchos otros siguieron sus pasos, pero casi ninguno ha logrado mantenerse. Poco a poco los rivales de WoW han tenido que cambiar a otro modelo surgido en la última década: los juegos gratuitos que se sostienen con micropagos. La mayoría, como Age of Conan, han optado por una fórmula mixta en la que se puede jugar gratis a ciertas partes del juego pero para disfrutar de él por completo es necesario suscribirse en la versión Premium.

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El último gran título en pasarse al modo gratuito free-to-play ha sido DC Universe Online. Salió a la venta en enero con un modelo de suscripción pero en octubre tiró la toalla y pasó a ser gratuito. Dos semanas después había aumentado el número de jugadores en un impresionante 1000 por cien. DC Universe Online ha optado por un modelo mixto en el que quien no pague cuota puede tener dos personajes y un inventario con 28 casillas y no puede intercambiar objetos, el modelo Premium que permite seis personajes, intercambio de objetos y chat de voz. Para quienes decidan mantener la suscripción está el modo Legendary que permite tener 16 personajes, chat ilimitado y opción de intercambio de objetos y dinero.

Misión cumplida: los grandes juegos han cumplido con lo que se esperaba de ellos

Pocas veces se puede mirar sin torcer el gesto al catálogo de los juegos que han salido como este año. Se han cumplido las expectativas en la gran mayoría de juegos triple A y las decepciones en los títulos publicados han sido mínimas. Las consolas de sobremesa han llegado a un punto de madurez excelente y los desarrolladores se sienten ya cómodos trabajando en todas ellas. Esta seguridad técnica se nota e influye en la calidad de los juegos que se publican. Se puede decir sin problemas que la cosecha de 2011 ha sido excelente.

Duke Nukem Forever: el desarrollo más largo

El desarrollo de Duke Nukem Forever ha sido tan largo que ya era materia de chiste en el mundo de los videojuegos. Catorce años ha tardado el juego en ver la luz, y ha sido posible gracias a que Gearbox y 2K Games lo rescataron de las garras de la cancelación. Tras un último retraso de última hora, el juego llegó a España el 10 de junio. Las críticas lo consideraron como un juego que no destacaba por innovar y que tenía un cierto sabor añejo, algo probablemente inevitable después de tantos años de navegar en un rumbo incierto.

El retraso se debe a un cúmulo de circunstancias. 3D Realms, la empresa que lo inició se encontró en un par de ocasiones con el problema de tener que cambiar la consola para la que estaba trabajando en su por entonces superproyecto, una saga reconocida y con un buen número de seguidores. Tanto se dilató el desarrollo que la empresa terminó quebrando, allá por 2009 y en ese momento entran en acción Gearbox rescatando el proyecto.

Puede que haya otros juegos más innovadores y frescos, con más calidad gráfica, pero ninguno será tan superviviente como éste.

The Last of Us, novedad de Naughty Dog

Naughty Dog siempre sorprende con cada nuevo trabajo. De Crash Bandicoot el estudio saltó a Jak & Daxter y de ahí a Uncharted. Ahora vuelve a dar un salto mortal y apuesta por un juego postapocalíptico mezcla de supervivencia y acción.

De momento han dado suficientes pistas como para abrir el apetito, empezando por un vídeo que muestra a los protagonistas, un hombre maduro y una chica que se ayudan para sobrevivir en un mundo en el que la raza humana parece casi exterminada.

Los enemigos son personas infectadas por algo que les ha mutado en seres sedientos de sangre que están más cerca de los infectados de 28 Días Después que de los zombis tan de moda ahora.

Otro vídeo contiene un trozo de documental en el que se habla de un hongo que afecta a un tipo determinado de insecto tomando control de su cuerpo y creciendo después hasta estallar difundiendo sus esporas para infectar a nuevas víctimas.

Visualmente el juego es espectacular, tanto como Uncharted 3, con el que comparte tecnología y gusto cuidado por la narrativa. Las ciudades tienen un aire que recuerda a Enslaved, el juego de Ninja Theory que salió en 2010 y en el que también había una pareja protagonista. No es de extrañar, teniendo en cuenta que el diseñador jefe de aquel, Mark Richard Davies, trabaja en el nuevo proyecto de Naughty Dog.

Para saber más sobre este título, puedes ver el primer vistazo que publicamos hace poco.

Metal Gear Rising a cargo de Platinum Games

¿Es concebible un Metal Gear sin Hideo Kojima? Parece ser que sí.

Ya estamos acostumbrados a que el creador de la serie diga después de cada lanzamiento que el universo de Snake ha terminado para él. Por eso nadie dudaba de que Metal Gear Solid: Rising llevaría el sello de Kojima Productions, aunque las noticias que llegaban sobre él no eran demasiado claras; se estaban probando controles mediante movimiento, motores…

Lo máximo que dijo Kojima, en el E3 de 2010, fue que la acción se situaría entre los hechos finales de Metal Gear Solid 2 y el 4, narrando qué sucedió con Raiden y cómo se convirtió en ninja cibernético. Esto apuntaba a una nueva arma, la espada, pero quedaba ver qué sucedía con el sigilo.

Horas antes de los Video Games Award (VGA) de este año, hace unos días, se definió bastante más lo que podemos esperar del juego con una noticia importante e inesperada: Platinum Games es el estudio encargado de desarrollar Megal Gear Solid Rising: Revengeance, que es el nuevo título del juego. La noticia fue una filtración ya que se iba a anunciar en los VGA junto con un vídeo en el que se ve que controlas a Raiden.

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Kojima ha reconocido que no está muy involucrado en el proyecto y ha advertido que el nuevo título "podría no gustar a los fans de Metal Gear Solid". Por lo visto en el vídeo, desde luego que el concepto está muy lejos del sigilo que prima con Snake, y Raiden tira de espada sin problemas para liquidar tanto a cuantos enemigos le rodean como a un rival gigantesco.

Al parecer, el juego ha dado varias vueltas antes de llegar a la mesa de Platinum, creadores de Bayonetta y Vanquish, e incluso llego a cancelarse. Platinum parece haber encontrado el camino en el que se perdió Kojima.

Juegos sorprendentes

Este ha sido el año de Skyrim, Portal 2, Batman: Arkham City, Zelda y muchos otros. Pero aparte de los grandes títulos que han cumplido sus expectativas, ha habido otros juegos, que pueden haber pasado desapercibidos para muchos, pero con los que nos hemos llevado una grata sorpresa.

Bastion

Su éxito se debe a su originalidad. Se trata de un juego de acción y aventura con un especial estilo de narración y estética manga que combina combate y rol al estilo de juegos como Diablo y aventuras como Zelda. La historia consiste en que ha habido una gran catástrofe –indeterminada- y controlas a un joven que debe llegar al bastion, que es el punto de encuentro en caso de desastre.

Un pequeño estudio, Super Giant Games firma este juego, con vista isométrica y escenario coloridos y con gráficos diseñados a mano. El juego empezó en Xbox 360 y después dio el salto a PC. Es un buen exponente de dónde puede llegar un estudio pequeño con un trabajo muy cuidado.

Rayman Origins

La vuelta a los orígenes le sienta bien a la creación de Michel Ancel. Esta entrega combina unos preciosos gráficos dibujados a mano con la jugabilidad de los plataformas clásicos. Regresan los personajes habituales en la serie y los poderes de saltar, flotar y lanzar el puño. Incluye un modo cooperativo hasta para cuatro personas, con el aliciente de que en cualquier momento puede incorporarse un jugador o dejar la partida.

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Gráficamente el motor UbiArt Framework consigue que el juego brille con luz propia. Con esta herramienta, los artistas pueden crear y diseñar contenidos a mano para luego pasarlos a un entorno interactivo, lo que les permite centrarse en el arte y olvidarse de la parte técnica.

El resultado es un juego 2D precioso similar al arte en movimiento, en alta definición y a 60 fps. A este aspecto le acompañan un control perfecto y un gran diseño de niveles, con lo que la jugabilidad es cada vez más compleja y profunda y todo se acompaña de toques humorísticos entrañables. Rayman ha vuelto con fuerza, con un título soberbio y muy inspirado.

From Dust

A primeros de diciembre el juego llegó a las 500.000 copias vendidas, en menos de tres meses. Una vez más, se trata del juego producto de una mente, la de Eric Chahi, autor de Another World y Heart of Darkness. From Dust te propone ser el dios al que invoca una tribu. Puedes transformar la arena, las rocas, el agua y la lava.

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Chahi se alejó del desarrollo de videojuegos durante unos años para dedicarse a la vulcanología. En el transcurso de un viaje por el Pacífico Sur, se le ocurrió el concepto de From Dust mientras veía la erupción del volcán. El objetivo era transmitir la ambivalencia de la naturaleza, bella y a veces violenta.

El diseño visual es parte irrefutable del encanto de From Dust, pero no hay que infravalorar las físicas y la calidad gráfica y la idoneidad de los momentos musicales. Te va atrapando de tal forma que perderás la noción del tiempo mientras modificas el terreno y resuelves problemas. Un juego que ha destacado por su encanto, sutil para los paladares más exquisitos.

Saints Row The Third

Sabíamos que era una franquicia loca, pero no tanto. Este capítulo nos ha dejado boquiabiertos porque está pensado para hacer el cafre. Sains Row The Third apuesta por lo salvaje y políticamente incorrecto para ofrecerte diversión llena de excesos.

En el primer juego, siguiendo la tendencia de la última década, Volition intentó imitar con Saints Row a GTA y sus mundos abiertos, pero el mercado estaba saturado y para hacer GTA ya estaba Rockstar. Así que el segundo capítulo apostó por un aire más gamberro que ahora lleva al extremo en este nuevo juego.

Eres los Saints, los amos del barrio y todo te está permitido. Nada de decisiones morales, ni historias emotivas, sino que podrás coger como escudos humanos a chicas en bikini y lanzarlas por los aires, o golpear a los malos con un consolador violeta… y con el "botón asombroso" convertirás cualquier acción en un espectáculo.

El Shaddai

Es cuanto menos curiosa la llegada a 360 y PS3 de un juego tan personal. Su autor, Takeyasu Sawaki ha trabajado en juegos como Okami o Devil May Cry. En El Shaddai apuesta por un estilo visual novedoso con una historia inspirada en unos escritos religiosos descartados por casi todas las religiones. Este juego de acción que combina ataques con plataformas dentro de una jugabilidad 2D y 3D te propone controlar a Enoc, elegido como escriba de Dios, y hacer frente a los monstruos que han tomado la Tierra, corrompida por ángeles caídos. Sin tener una jugabilidad innovadora, ya que se trata de un juego de luchas lineal y algo lento, llama la atención por su estética –con alguno de los escenarios más bonitos que se han visto en mucho tiempo- y su temática religiosa. No se puede decir que sea una obra perfecta, pero sí es indudable su encanto.

Sonic Generations

Los últimos juegos de Sonic hacían temer lo peor antes este Generations, pero el resultado ha obtenido la aprobación unánime de los seguidores del erizo azul. Generations combina la jugabilidad 2D de los juegos clásicos de Mega Drive con el diseño 3D de los juegos que han salido a partir de Dreamcast. En total, un recorrido por 20 años de carreras de Sonic combinando ambos estilos de juego. Cada fase se divide en dos actos, y en uno se controla al Sonic de los 90 y en la otra al de los últimos años. Esta combinación se convierte en lo más simbólico de Generations y lo que le da su personalidad.

Generations es tal vez el mejor juego de la mascota de Sega desde Sonic Adventure 2, en 2001. En los actos en 2D la jugabilidad es clásica, y la acción transcurre de izquierda derecha de y arriba abajo. En los segundos actos la cámara irá cambiando. Las fases se combinan con inteligencia y todo sucede a un ritmo vertiginoso mientras Sonic salta de plataforma en plataforma y usa el turbo para ir todavía más rápido. Hasta los enfrentamientos con jefes finales tienen un sabor nostálgico, ya que son adaptaciones de jefes finales anteriores.

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El juego es algo irregular, tanto en jugabilidad como en los niveles, pero sí mantiene el nivel en las emociones, tanto por ver adaptadas las fases más emblemáticas de Sonic como por ser el juego excelente que hace tiempo todos esperábamos.

Portal 2 y Steamworks en PlayStation 3

Portal 2 ha sido el primer juego que ha incluido utilidades de Steam –el servicio de distribución digital de videojuegos de Valve- en PS3. Esto permite el matchmaking entre plataformas (PS3, PC y Mac en este caso), chats de texto, logros de Steam y listados de amigos y el servicio Steam Cloud, para guardar partidas en los servidores de internet, de forma que se podrán pasar de una consola a otra.

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Para ello, el jugador debe conectar su cuenta PSN a la de Steam, o, si no la tiene, crear una nueva directamente desde la consola con sencillez.

Decepciones

Cada año tiene sus sorpresas y también sus decepciones. En este 2011 no ha habido ningún juego del que se esperaba mucho que haya defraudado a sus seguidores, como ha ocurrido en años anteriores, pero sí una serie de sucesos, tendencias o modas que han decepcionado a los seguidores. Desde la proliferación de bugs y fallos en los juegos hasta los numerosos ataques a servicios online, pasando por juegos gratuitos trampa o contenidos descargables que no justifican su precio.

Los bugs que no cesan

Dentro de la cantidad ingente de líneas de código que hay en un videojuego se esconden inevitablemente algunos bugs, pequeños fallos que causan un funcionamiento erróneo en el juego. Pero es indudable que las empresas se han relajado en la detección de los bugs de sus juegos, una función del departamento de calidad. En algunos casos son fallos tan importantes y generalizados que impiden seguir adelante en un juego, como en The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Pero en cantidad el juego que más bugs ha presentado este año es, como no podía ser de otra forma, un juego ingente en sí mismo, Skyrim, protagonista de multitud de vídeos que circulan por internet. Bethesda los va solucionando poco a poco a base de parches, pero lo cierto es que se ha implantado en los jugadores una especie de "fatalismo vital" en el que nos resignamos a instalar una actualización del software antes de jugar por primera vez a un título en lugar de exigir que haya unos servicios de calidad.

Contenido descargable a diestro y siniestro

Ya casi damos por supuesto que cualquier juego que se precie va a tener contenido descargable que nos llevará a sacar nuevamente el monedero, hasta juegos infantiles como Barrio Sésamo: Érase una vez un Monstruo ha sacado el DLC "Objetos Peludos No Identificados" con una aventura nueva con Triki.

Pero algunos títulos han llevado este concepto de ofrecer nuevos capítulos, mapas y añadidos a un nuevo nivel. Es, por ejemplo, el caso de Batman: Arkham City, que recupera el espíritu por entregas del hombre murciélago de la serie televisiva: trajes, mapas, uno de Robin y otro de Nightwing son sus contenidos descargables por ahora.

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Generalización del pase online

La industria del videojuego rechaza la venta de segunda mano. Para evitarlo Electronic Arts inventó el pase online: cuando compras el juego recibes un código de descarga que permite bajar contenido adicional o activar funciones en línea, de forma que, por ejemplo, puedas jugar al multijugador. Quien compre el juego de segunda mano tendrá que pagar por un pase similar.

La iniciativa de EA caló entre otras empresas, y cada vez son más las que se suman a los pases online; Sony, Rockstar, THQ y Ubisoft entre ellas.

Volvemos a hablar de Batman Arkham City pero por una razón diferente. En su caso el pase online se ha integrado en el contenido del juego, ya que desbloquea secciones en las que podrás jugar como Catwoman.

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Juegos de distribución complicada

Tradicionalmente los jugadores se han quejado de que a España llegaba más tarde el hardware y, sobre todo, el software y que muchos juegos para público minoritario ni llegaban. Se ha avanzado mucho en esta lucha, pero todavía sigue habiendo títulos que quedan fuera de las tiendas españolas o en los que las distribuidoras confían tan poco que publican pocas unidades, con lo que es difícil conseguir un ejemplar.

En el primer caso habría que situar Arcana Heart y Blazblue Continuum Shift II. En el apartado de escasez de juegos se sitúa Xenoblade y Ghost Trick, lo nuevo del autor de Phoenix Wright. En concreto, Xenoblade rompió stock poco después de su lanzamiento, en agosto. Nintendo reconoció que había visto desbordadas sus previsiones y se vio obligada a encargar una nueva remesa de unidades.

Los "juegos gratuitos trampa"

Habitan sobre todo en el mundo del móvil, y el iPhone es su hábitat natural. La descarga de la app es gratis, y ofrece una jugabilidad interesante o añorada. Pero si quieres disfrutar mínimamente del juego y no estar mucho tiempo con la sensación de no estar avanzando como debieras deberás comprar objetos o contenido descargable Unos de los mejores exponentes son PES 2012 (que es gratuito, pero solo deja jugar medio partido con dos equipos) y otro es Theme Park, que ofrece revivir las sensaciones vividas con el clásico de PC aunque las atracciones cuesten dinero real, y en algunas ocasiones sean bastante caras.

Juegos rácanos con el dinero del jugador

Los micropagos llevan ya más de un lustro funcionando con normalidad, y casi siempre han servido para ayudar a aquellos jugadores que no quieren estar jugando horas y horas para avanzar. Son una especie de atajos opcionales. Pero cada vez hay más títulos que son rácanos con el dinero ganado dentro del propio juego y es casi necesario comprar por DLC si no quieres eternizarte.

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Tiny Tower es uno de los juegos que mejor ejemplifica esta tendencia. Consiste en construir nuevos pisos en tu torre, ya sea apartamentos o negocios. En él hay dos tipos de dinero: las monedas y los billetes de torre. Las primeras se consiguen en el juego y sirven para abastecer de provisiones a los negocios que vayas abriendo en tu bloque.

Los billetes de torre facilitan la construcción de nuevas plantas. Se consiguen en el juego con cuentagotas o comprándolos en la Apple Store. No tenerlos ralentiza tanto la construcción como la reposición de los bienes para los comercios. Otro buen ejemplo es Infinity Blade II, uno de los juegos más caros de la App Store. La ganancia de dinero es considerablemente más lenta que en el juego anterior, y la compra de dinero a través de la App Store está integrada en los propios menús de ítems.

La ausencia de grandes títulos de Blizzard

Blizzard (World of Warcraft, Starcraft, Diablo) tiene la fuerza suficiente para no depender de caprichos del mercado ni sentir la presión de los plazos inamovibles. Por el contrario, marca las tendencias de distintos géneros aunque para ello tenga retrasar un juego e invertir en un desarrollo el tiempo que haga falta para que se acerque a la perfección. Es casi una característica enfermiza de la empresa.

Así se entiende que en 2011 no haya salido ningún nuevo juego online de la empresa. Titan –el nuevo juego masivo en línea de la desarrolladora- no se mostró en la BlizzCon aunque era una presencia esperada; Diablo III se convertirá en el primer juego de Blizzard en consolas algún día y saldrá previsiblemente en 2012; la expansión Starcraft II: Heart of the Swarm ha pasado a 2012

Ataques informáticos

Por si trabajar en la industria del videojuego tuviera pocos sobresaltos, este año las empresas han tenido que luchar contra una amenaza más: los ataques informáticos. El caso más llamativo lo vivió PSN, el servicio online de PlayStation 3. En este caso fueron unos hackers de Anonymous quienes el 21 de abril robaron datos de hasta 75 millones de usuarios. PSN estuvo desactivado durante casi un mes.

La empresa compensó a sus jugadores con regalos, y lo cierto es que los usuarios respondieron y en su mayor parte volvieron al servicio online, que incluso creció después del ataque.

Pero el caso de PSN no fue el único. Bethesda tuvo que resetear las contraseñas de los usuarios de sus foros tras uno de los dos ataques que ha sufrido. Battlefield Heroes se quedó un tiempo fuera de juego tras un ataque del grupo hacker LulzSec. Sega, Bioware, el mismo Steam y hasta la web de Deus Ex fueron atacados.

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Square Enix sufrió un ataque en diciembre, con un ataque en el que se vieron afectadas casi dos millones de cuentas de su servicio Members, aunque la empresa aseguró que los datos bancarios de esos clientes se mantuvieron a salvo. A finales de diciembre le tocó cerrar esta triste lista a Trion Worlds, la editora de Rift, que pudo haber sido víctima de un robo de datos.

Los controles de movimiento no encuentran títulos hardcore

Los controles con sensores de movimiento han convencido a los desarrolladores y el público seguidor de los juegos casuals. Títulos de baile, juegos deportivos y ejercicio físico utilizan sin problemas tanto Move como Kinect o el Wiimote. Hasta los títulos infantiles han sabido incorporar esos mandos en la jugabilidad de títulos como Medieval Moves o Kinectimals.

Pero todo cambia cuando hablamos de juegos destinados a los más jugadores. Aunque hay algunos shooters, como Killzone 3, que han incorporado el mando para disparar, lo cierto es que existe la percepción de que no hay juegos destinados a los jugadores hardcore.

En el caso de Kinect, parece que sus propio concepto, la falta de mando alguno, supone un impedimento al no lograr los desarrolladores encontrar la forma de que avance el personaje sin ordenarlo mediante un mando, y la implementación que se ha hecho de momento en algunos juegos como Forza Motorsports 4 no acaba de convencer y se antoja insuficiente. Hay que ver si Kinect Star Wars, con lanzamiento previsto para 2012, logra llenar las ambiciones de los más jugadores.

En Move el problema parece ser que los jugadores no acaban de sentirse cómodos disparando apuntando el mando a la pantalla. La esperanza llegará de la mano de Sorcery, con lanzamiento previsto en la primavera de 2012. Ya que no como pistola, a lo mejor sí gusta el mando como varita.

Sara Borondo
Redactora
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