La Tierra-Media de los videojuegos

Repasamos, anillo en mano, todos los títulos que han llevado la mitología, los personajes y los escritos de J.R.R Tolkien al mundo de los videojuegos. Acompáñanos.
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"En un agujero en el suelo, vivía un hobbit". Así, con esas conocidas líneas que permanecen en el imaginario colectivo de cualquier aficionado a la lectura, comienza una de las obras magnas de la literatura del pasado siglo, y al mismo tiempo, una de las sagas literarias con más peso e influencia en la historia reciente, cuya repercusión es tal, que invade e impregna los diversos ámbitos culturales, desde el cine, pasando otros libros y cómics fantásticos publicados a posteriori -marcando y transformando un género desdichado hasta la fecha-, o incluso los videojuegos. Obra del profesor John Ronald Reuel Tolkien, El Hobbit (publicado allá por 1937), supuso la primera losa en el camino para la posterior mitología del propio autor, que más tarde, ampliaría su magno y rico universo con otras novelas, escritos y ensayos. Así, para la historia quedan también El Señor de los Anillos y El Silmarillion, tríade de escritos que engarzan el conocido como Legendarium de Tolkien, un vasto compendio mitológico y fantástico que aporta contexto, hechos, lenguas y culturas, así como otras historias, que giran alrededor de la compleja historia de la Tierra Media, el mundo de Arda y sus habitantes.

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De anillos, hobbits y exámenes en Oxford: los orígenes de la Tierra Media

El origen de El Hobbit se remonta a un verano a finales de los años veinte, cuando J.R.R Tolkien seguía ejerciendo como profesor en la Universidad de Oxford. En una de sus interminables sesiones, mientras corregía exámenes de literatura inglesa, recuerda que escribió una frase, sin saber muy bien cómo, en los márgenes de uno de ellos: "En un agujero en el suelo, vivía un hobbit". No queda claro como la idea germinó en su mente ni cómo fue tomando la forma de un escrito forma -pues ni el propio escritor sabía la fecha exacta en la que se puso a escribir la novela, y al mismo tiempo, comentó en numerosas cartas que la idea volaba sobre su cabeza desde los días en los que combatió y permaneció convaleciente durante la Gran Guerra-, pero sí sabemos que El Hobbit fue cogiendo empaque y contenido a lo largo de varios años de forma fluida y continuada, mientras los hijos de Tolkien asistían a divertidas y sendas sesiones de lectura con su padre a la vez que se redactaba.

El resto, como se suele decir, es historia. Casi diecisiete años después, nos encontramos a un J.R.R Tolkien que envió su manuscrito a diferentes editoriales, amigos y conocidos, sin mucho éxito o interés, hasta que caló en las oficinas de la antigua editorial George Allen & Unwin, que reconocieron el potencial de la obra como cuento infantil y decidieron publicarlo un 21 de septiembre de 1937, convirtiendo así El Hobbit en un libro inmortal e imperecedero. El Hobbit nos narraba la historia de Bilbo Bolsón, un hobbit de plácida vida y acomodaticias costumbres, que en día, sin previo aviso, recibe la visita del mago Gandalf, que lo insta a compartir con él y una serie de estrafalarios y rudos enanos, una aventura en pos de un tesoro lejano robado por un enorme dragón tiempo atrás. La aventura lo llevaría a hallar su propia valentía y valor como saqueador, así como su lugar en el mundo, llevándolo a enfrentarse a peligrosos trolls, gigantes de piedra, peligrosos goblins, arañas enormes o al maquiavélico dragón Smaug, principal calamidad de su era y enemigo a batir en la novela.

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El Hobbit introducía las bases mitológicas de la Tierra Media -región central de Arda, el mundo que imaginó Tolkien-, y presentaba razas -hombres, elfos, enanos y orcos- que más tarden serían fundamentales en posteriores escritos y novelas. Al mismo tiempo, El Hobbit -Historia de una Ida y una Vuelta-, mostraba, casi de forma anecdótica, el anillo mágico de la criatura Gollum, que acabaría adquiriendo más y más peso en la historia, y que marcaría el destino de la propia Tierra Media en El Señor de los Anillos.

"Tres anillos para los Reyes Elfos bajo el cielo.

Siete para los Señores Enanos en casas de piedra.

Nueve para los Hombres Mortales condenados a morir.

Uno para el Señor Oscuro, sobre el trono oscuro

Un Anillo para gobernarlos a todos. Un anillo para encontrarlos,

un Anillo para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas

en la Tierra de Mordor donde se extienden las Sombras".

El Señor de los Anillos, su gran obra y aquella que haría a Tolkien un autor reconocido a nivel universal, llegaría varias décadas después. Su concepción y escritura fue parte de un proceso mucho más lento, complejo y dilatado de lo que fue en su momento El Hobbit, dejando su responsable la escritura para los momentos en los que se libraba de permanecer atado a sus obligaciones como examinador en Oxford. Tolkien, que era perfeccionista y un tanto maniático en la planificación de su obra, fue enviando capítulos de forma continuada a su hijo, Christopher Tolkien, a su amigo C.S Lewis -autor de la también saga fantástica, Las Crónicas de Narnia- y al hijo de su editor, de manera que El Señor de los Anillos estuvo en plena reestructuración desde el mismo momento de la publicación de El Hobbit -se le exigió desde la editorial que había que escribir una secuela-, entrando y saliendo personajes, escenarios y criaturas, y siendo modificado incluso parte del argumento -que pasó de una simple historia en la que Bilbo buscaba vivir otra aventura a dejar el testigo a Frodo Bolsón y su particular anábasis con el Anillo Único-.

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Finalmente, y tras varios intervalos en el camino -entre ellas, el conflicto mundial que asolaba Europa y al resto del mundo durante el primer lustro de los años cuarenta, así como a la escasez de materiales como el papel acaecida tras la posguerra-, El Señor de los Anillos era finalmente publicado por también la misma editorial de El Hobbit, entre 1954 y 1955 en tres volúmenes que sería a la postre, recordados por todos: La comunidad del Anillo, Las dos torres y El Retorno del Rey. El impacto fue tal, que a día de hoy, más de medio siglo tras su publicación, todavía se siguen sacando nuevas ediciones, versiones y ensayos críticos que giran alrededor de sus líneas.

El Señor de los Anillos -por si alguien ha permanecido oculto en una lúgubre caverna durante milenios-, nos relataba la historia del descubrimiento del Anillo Único, un poderoso objeto forjado por el Señor Oscuro Sauron -junto a otros anillos de poder-, y del particular viaje de hobbits, elfos, enanos y hombres -guiados por el sabio mago Gandalf- en pos de su destrucción en los fuegos del Monte del Destino en la tierra de Mordor, donde fue forjado. Tolkien confirió una historia más épica y grandilocuente para esta suerte de secuela de El Hobbit, que tiraba por derroteros más oscuros que los vistos en la aventura de Bilbo Bolsón, otorgando al anillo que él mismo encontró más poder del que jamás imaginábamos en un principio, y haciendo especial hincapié en las batallas que los héroes entablaban contra las cada vez más presentes fuerzas de la oscuridad en la Tierra Media.

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Pero a la Tierra Media todavía le quedaba mucho por vivir. Más tarde -en 1977-, y a título póstumo, Christopher Tolkien publicaría El Silmarillion, compendio de leyendas, historias y mitos fundacionales del universo que creó su padre, a los que más tarde se sumarían otros extensos volúmenes editados para regocijo de los lectores a modo de homenaje al trabajo de investigación, con sendos escritos y apéndices, árboles genealógicos, artículos sobre pronunciación y etimología alrededor de los variados idiomas hablados en la Tierra Media o detalles sobre borradores de las historias más conocidas de Tolkien. Sus influencias y aventuras pronto saltarían de la tinta líneas de sus páginas a otros medios, más pomposos y espectaculares, y de más calado para el gran público.

Las adaptaciones cinematográficas: la Tierra Media en el cine

El cine pronto pondría sus miras en El Señor de los Anillos y El Hobbit. A finales de los setenta -apenas un año antes de la publicación de El Silmarillion-, y de la mano de las productora Saul Zaentz -cuyo fundador, el propio Saul Zaentz, falleció recientemente-, se decidió trasladar la vida de los fantásticos personajes literarios de Tolkien, a la gran pantalla. Dirigida por Ralph Bakshi -un cineasta experto en animación-, la primera incursión de El Señor de los Anillos en el cine fue un tanto extraña, en parte por sus especiales técnicas de filmación. Bakshi era un experto animador, y tras mucho meditar una adaptación en imagen real, optó por una novedosa técnica a medio camino entre ambos mundos. Llamada "rotoscopio", este tipo de filmación permitía grabar a los actores y actrices para luego ser dibujados y procesados de manera artística a posteriori, dando como resultado una animación más realista y detallada.

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La película, curiosamente, rodó parte de sus localizaciones en España y llevaba, con bastante fidelidad, los pasajes de La comunidad del Anillo y Las dos torres -la cinta se cortaba abruptamente tras la batalla del Abismo de Helm-, contando con momentos álgidos que hasta hace bien poco, eran absoluta referencia para los aficionados al universo de Tolkien. Desgraciadamente, el tono adulto y la falta de previsión de la productora Saul Zaentz condenó a la película a un paso discreto por taquilla, propiciando que durante muchos años, la licencia permaneciese guardada en un cajón -aunque El Hobbit y El Retorno del Rey tuvieron alguna que otra versión animada por el camino-, hasta que un cineasta neozelandés, llamado Peter Jackson, decidió embarcarse en una aventura que cambiaría nuestra manera de ver la Tierra Media.

Los derechos de El Señor de los Anillos y El Hobbit, siempre han sido el Santo Grial de las adaptaciones cinematográficas de Hollywood. Miles de avezados productores y cazadores de derechos intentaron -en vano- llegar a algún que otro acuerdo con Saul Zaentz y los herederos de Tolkien para llevar los escritos del venerado profesor al cine, con más fracasos en sus espaldas que éxito. Como si del propio Anillo Único se tratase, los derechos fueron pasando de oficina en oficina, de mano en mano y de cajón en cajón hasta que Saul Zaentz y Warner Bros -a través de su filial, New Line Cinema- acordaron junto a la productora de Peter Jackson, Wingnut Films, la realización de tres películas basadas en la trilogía literaria de J.R.R Tolkien.

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El proceso de pre-producción, diseño y puesta a punto o rodaje de una empresa tan épica daría para un artículo extenso, detallado y propio, así que resumiremos todo lo posible y de la forma más lacónica: las películas de Jackson fueron el mayor éxito inimaginable. La adaptación era casi perfecta -dejando elucubraciones imposibles, licencias, cesiones y recursos cinematográficos más o menos lógicos a un lado-, contaba con uno de los mejores repartos jamás vistos en una pantalla grande, y llevaba, de forma accesible, todo el contenido del rico crisol mitológico de Tolkien al gran público.

Aragorn, Frodo, Sam, Legolas, Gimli, Boromir, Elrond, Gandalf, Galadriel, Théoden o Gollum eran iguales a sus homónimos literarios, dejando patente el minucioso trabajo de adaptación -a cargo de Jackson, Philippa Boyens y Fran Walsh- también en otras facetas, como las localizaciones, que parecían directamente extraídas de los pasajes del libro -Nueva Zelanda es la propia encarnación física de la intangible Tierra Media-. Las películas fueron un éxito de crítica y público, y durante años, mantuvieron viva la llama de la imaginación de lectores y neófitos en la obra. Tal fue el grado de éxito, que a día de hoy, la cultura popular ha asimilado un montón de frases, hechos y personajes relacionados con la obra de Tolkien y las películas de Jackson -el Anillo Único y Gollum son dos representaciones y claros ejemplos de lo que decimos-, que ha calado en el imaginario colectivo de medio planeta.

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Luego llegaría el binomio cinematográfico de El Hobbit y su tumultuoso y accidentado proceso de producción -con la marcha del director Guillermo del Toro, los problemas de financiación por culpa de los avatares financieros de la Metro, la inestable salud de Peter Jackson o los incendios en algunos sets-, que obligó a la película -que acabó convirtiéndose en una trilogía ante las presiones de los productores- que aunque no han gozado del mismo interés por parte del respetable, siguen siendo grandes ejemplos de una forma de hacer cine única, bastante alejada de lo que estamos acostumbrados -para bien-. Para El Hobbit, Peter Jackson, Philippa Boyens y Fran Walsh -o la Santísima Trinidad Tolkien, como se les suele llamar- cogieron, además del libro homónimo, una serie de anotaciones, ideas y ensayos de Tolkien, así como retazos vistos en los Apéndices del profesor, para entrelazar de una manera orgánica todas esas historias y detalles que unían la historia de Bilbo Bolsón y Thorin Escudo de Roble con los sucesos acaecidos en El Señor de los Anillos. De esta manera, se consigue dar una cohesión mayor a la narración, estableciendo puentes entre ambas trilogías y buscando la complicidad en el espectador, que comienza a reconocer e integrarse de una manera más natural en el universo cinematográfico parido por Jackson.

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Desgraciadamente, todo este trabajo de adaptación, innovaciones técnicas aparte -Jackson ha utilizado, al mismo tiempo que el ya obligado 3D, la novedosa técnica HFR a 48 fotogramas por segundo, que aporta un movimiento más suave y natural a la acción que transcurre en la pantalla-, las películas de El Hobbit no han obtenido el mismo resultado, relegando a las películas a un segundo plano en el panorama internacional mientras otras sagas, franquicias y cintas reclaman su propia parte del pastel de la taquilla.

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¿En qué situación deja a la franquicia de El Señor de los Anillos y El Hobbit este retroceso del interés por parte del público? Pues en una un tanto complicada, ya que ahora, no se goza de demasiado efecto inercia. ¿Qué hay de los videojuegos? ¿Cuáles son los mejores? Hasta la fecha, lo sencillo en el mundo del ocio electrónico siempre había sido intentar adaptar los hechos vistos en las cintas al mundo del videojuego. Se cogían voces, diseños y momentos, y se trasladaban a la consola o el PC de cualquier manera. A veces se lograba un éxito rotundo, y otras pocas, un fracaso sonoro que parecía destinado a aprovecharse del incauto fanático o del poco informado aficionado. Pero hagamos retrospectiva. ¿Cuántos juegos de El Señor de los Anillos o de El Hobbit han salido a lo largo de los años? ¿Cuáles son los más recomendables, interesantes o divertidos? ¿De cuáles hay que huir como alma que persigue un Nazgûl? Repasamos, de forma minuciosa, los videojuegos que han intentado llevarnos -con y sin éxito- a la mágica Tierra Media que nos regaló nuestro querido profesor tiempo atrás.

Los primeros juegos de Melbourne Games y Beam Software: La Tierra Media y el píxel

La comercialización de los derechos por parte de Saul Zaentz dio como resultado la aparición de juegos de rol, figuras, miniaturas… Y videojuegos. Allá por 1982, cuando parecía desvanecida ya toda esperanza -y tras algunos rara avis en forma de juego sin licencia, como The Shire, Ringen o Moria-, Melbourne House y Beam Software dieron luz verde a una de las aventuras gráficas conversacionales más redondas y completas de la historia del videojuego: The Hobbit. Lanzada en 1982 para Amstrad, Spectrum, Commodore 64, Apple II y MSX -incluso en plataformas menos habituales para la época, como el Dragon 32 y el Oric- The Hobbit conseguía recrear el libro de Tolkien de manera sorprendentemente milimétrica, trasladando pasajes enteros de la novela original, y ofreciendo escenarios, además de multitud de personajes con los que hablar, interactivos.

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Beam Software trató con especial cuidado la forma en la que el jugador se veía inmerso en el juego, remodelando por completo el clásico motor basado en conversaciones, haciéndolo más fluido y orgánico, y evitando aquellos comandos artificiales vistos hasta la fecha. De esta manera, y gracias al "Inglish" -el nombre del citado motor- podíamos entablar órdenes y frases muy complejas, coger determinados objetos, modificarlos y convertirlos, o ponernos a hablar con cualquier personaje de la Comarca, Rivendell o Ciudad Lago, mientras emprendíamos nuestra búsqueda del tesoro de los enanos de Erebor. Es más, The Hobbit incluía un sistema de eventos y situaciones en tiempo real, que otorgaba un plus de imprevisibilidad a cada partida, ya que en cualquier momento, podíamos ver como uno de nuestros acompañantes o personajes principales realizaba alguna temeraria acción, o robaba algún objeto por nosotros -Gandalf, sin ir más lejos, no paraba de visitar localizaciones-.

Este tipo de situaciones también podían dar como resultado un trágico final: si Gandalf acaba siendo engullido o capturado por alguna criatura, acabábamos dándonos de bruces en un camino sin salida y quedándonos atascados en la partida. La apariencia de The Hobbit era bastante somera y parca en detalle, ya que su representación gráfica estaba limitada en forma y maneras en parte por la limitada potencia de los ordenadores de la época, y por otra, por la falta de un estilo artístico definido. Pese a ello, The Hobbit fue toda una revolución en ventas y crítica, gozando de un apoyo inusitado, que obligó en cierta manera a Melbourne House y Beam Software a continuar explotando la licencia con diferentes secuelas y adaptaciones.

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Al juego de El Hobbit, le siguieron dos volúmenes basados en El Señor de los Anillos, uno centrado en La comunidad del anillo -Lord of the Rings: Game One- y otro en Las dos torres -Shadows of Mordor: Game Two of The Lord of the Rings- que apostaban por una mecánica más simple y clásica, y aunque introducían nuevos elementos jugables, cercenaban a todas luces la inteligencia artificial dinámica de su primer juego, echando por tierra las esperanzas de los jugadores ver el mismo sistema juego que les sorprendió en su día, pero adaptado a las aventuras de Frodo, Sam y Gollum en su aventura hacia el Monte del Destino.

La editora y desarrolladora Melbourne Games, en vista del estancamiento del género, decidió darle un nuevo empujón a la Tierra Media, cambiando radicalmente de planteamiento y apostando ahora, por una extraña mezcla entre rol y estrategia en tiempo real. Para 1988, War in the Middle Earth, era uno de los juegos más ambiciosos, completos y divertidos del momento, con una especial predilección por brindarle al jugador el control de los más amplios y enormes ejércitos vistos sobre la faz de la Tierra Media. El título salió para una gran cantidad de plataformas y estándares, desde ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad, MSX, MS-DOS, Amiga, Atari o Apple II -se llegó incluso a anunciar una adaptación para NES que jamás llegó a ver la luz-, contando con enormes diferencias gráficas entre ellas. La mecánica jugable era interesante. Íbamos moviéndonos por el escenario, mientras reclutábamos y descubríamos héroes, razas y pueblos, a la vez que nos internábamos en una dinámica de conquista y defensa de regiones de la Tierra Media. La interfaz variaba según la plataforma, aunque teníamos un mapa como principal pantalla y una vista de batalla, que nos mostraba a los escarceos y combates de las unidades.

War in the Middle Earth era una suerte de Risk -el popular juego de mesa- ampliado y virtual, con especial ahínco en la exploración y el rol, donde además de acantonar ejércitos y huestes, podíamos conquistar territorios de la Tierra Media, gestionar unidades o adquirir objetos especiales, mientras buscábamos los favores de personajes míticos, como cualquiera de los Istari -Radagast, Gandalf o Saruman- y expulsábamos a la sombra. La crítica no terminó de cogerle el punto, pero el grueso de los jugadores que tuvieron la suerte de disfrutarlo en sus máquinas, guardan todavía un grato recuerdo.

Melbourne y Beam Software volvieron a la carga una última vez, ya en 1989, con la aventura que pondría el punto y final a su particular trilogía de aventuras gráficas basadas en El Señor de los Anillos. Crack of Doom era un título hecho con prisas, que solo nos permitía jugar con Sam, y que adaptaba los últimos capítulos de El Retorno del Rey, con el hobbit rescatando a Frodo de las garras de Ella-Laraña y los orcos de Cirith Ungol, y acompañándolo en el largo periplo a la hora de lanzar el Anillo Único a los fosos ígneos del Monte del Destino. El juego jamás fue lanzado en Europa, solo en Norte América y Australia, y llegó a tener un éxito moderado en ambos países, siendo el último título lanzado por Melbourne basado en los escritos de Tolkien, terminando así una era.

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Beam Software probó suerte una vez más en 1990 -hay que recordar que eran poseedores de la licencia oficial de Tolkien State- con Riders of Rohan -que traducido al castellano, sería algo como Los Jinetes de Rohan-, una especie de versión de War in the Middle Earth centrada en los oscuros designios que se cernían sobre Rohan, siendo esta vez el jugador el encargado de gestionar y pertrechar los ejércitos de jinetes de Rohirrim. Desde los Vados del Isen a la batalla del Abismo de Helm, Riders of Rohan nos llevaba por una campaña fiel y bien adaptada para un jugador basada en el libro de Las dos torres, pese a que la épica historia enlazaba de forma directa con los hechos de El Retorno del Rey. El juego no funcionó mal comercialmente hablando -Konami se encargó de editarlo y distribuirlo en algunos territorios-, pero sonaba más a canto de cisne que a prueba fehaciente de mantener los derechos sobre la saga por parte de Beam Software.

Los volúmenes de Interplay: de La Comunidad del Anillo, al malogrado Retorno del Rey

Los años noventa trajeron, entre otros muchos avances, la popularidad de las consolas domésticas y los ordenadores personales entre el gran público. Ofrecían potencia, juego y catalogo ilimitado al jugador en general, y en el caso de las consolas, de hacerlo partícipe de la comodidad a la hora de jugar en el salón de casa con solo encender y arrancar el televisor. En este panorama cambiante en la industria del videojuego, Interplay recogió el testigo de Melbourne Games, y se aventuró, en 1991, a adaptar la trilogía de El Señor de los Anillos para Amiga y MS-DOS -esta versión fue lanzada también en CD, con intros y secuencias de video extraídas de la adaptación cinematográfica de Ralph Bakshi-, contando con una buena fidelidad a los escritos originales de Tolkien, y volviéndonos a introducir en una divertida mecánica basada en el rol.

The Lord of the Rings Vol 1, empezaba como La comunidad del anillo, con Bilbo Bolsón celebrando su cumpleaños y Frodo recibiendo el anillo mágico por parte de su tío en Bolsón Cerrado. Años después -siguiendo la cronología exacta de Tolkien, aunque se permitían ciertas licencias- Gandalf regresaría a la Comarca con la verdad sobre el Único, el Señor Oscuro Sauron y la criatura Gollum, a la que Bilbo retó a un juego de acertijos en las profundidades de las Montañas Nubladas. En el juego, teníamos que ir de un lado a otro de la Tierra Media, recogiendo objetos, hablando con viandantes y otros personajes no controlables y reclutando a los integrantes de la Compañía del Anillo. The Lord of the Rings Vol 1, era un videojuego bastante fácil de jugar, con acciones contextuales muy delimitadas y una perspectiva cómoda -cenital-. Contaba con un enorme terreno a cubrir -The Lord of the Rings Vol 1 contaba incluso con un rudimentario ciclo de día y noche-, lleno de misiones principales y secundarias, que nos hacían desplazarnos por la Tierra Media a placer, mientras seguíamos -no sin ciertas licencias, como os hemos dicho más arriba- el argumento del primer libro.

Como juego de rol clásico en The Lord of the Rings Vol 1 -casi como si de un título RPG oriental se tratase-, podíamos gestionar nuestra compañía, modificar sus armaduras, elegir los objetos o hechizos a usar -en el caso de Gandalf- o incluso designar el líder de nuestra particular comunidad virtual. Con perspectiva, es fácil darse cuenta de que The Lord of the Rings Vol 1, era uno de esos juegos con encanto. Gozaba de una banda sonora genial -a cargo de Charles Deenen que curiosamente, reconoció que no había leído ni una sola palabra de Tolkien con anterioridad- y una personalidad única, que invitaba al jugador a sumergirse por completo en el universo que nos planteaba. Más tarde, en 1994, Interplay decidió hacer una adaptación para la popular SNES de Nintendo, que aunque aprovechaba la licencia, modificaba la mecánica y la duración del juego. La versión The Lord of the Rings Vol 1 para SNES era bastante más directa y enfocada a la acción que la anterior incursión de Interplay, contaba con soporte para Multi-tap -de manera que podíamos conectar varios mandos y jugar de forma cooperativa con varios amigos en la misma consola-, y aunque no llegaba a ser tan extensa argumentalmente hablando -se quedaba y terminaba justo después de la batalla de Gandalf contra el Balrog en Khazad-dûm-, ofrecía entretenimiento durante horas.

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Pocos meses después, Interplay lanzó al mercado -esta vez, solo en MS-DOS, y sin versión en CD-Rom o Amiga- el segundo volumen de The Lord of the Rings. En esta ocasión, seguíamos el argumento de Las dos torres, entrando en la, ocupada por las fuerzas oscuras de Uruk-hai de Saruman, Rohan. El videojuego mantenía la estructura del primer título, y ofrecía más contenido, misiones secundarias y personajes que conocer, como Théoden y Éomer o Éowyn, y aunque se seguían tomando licencias, se seguía el argumento y el espíritu del libro de Tolkien con bastante fidelidad. Pero este The Lord of the Rings Vol 2, no terminó de cuajar. Sus ventas fueron exiguas, la crítica no terminó de reconocerlo e Interplay, se vio obligada a dejar su serie de forma abrupta, sin terminar. Jamás vimos el tercer volumen aunque no son pocos los que dicen que el título llegó a tener un estado muy avanzado en su desarrollo. Sin ir más lejos, se llegó a rumorear que pasó por un intenso trabajo de transformación, de juego de rol a juego de estrategia.

Sea como sea, y ante algunos sonoros fracasos que desvirtuaban la obra del autor original -y no los hacían ganar demasiado dinero-, los herederos de Tolkien -a través de The Tolkien State- decidieron hacer un enorme hiato o impasse en cuanto a las adaptaciones referentes en el mundo de los videojuegos, no volviendo a ceder los derechos a ninguna compañía en varios años, y quedándose la licencia oculta en la más lúgubre de las cavernas.

La guerra del anillo: Los títulos basados en las películas de Electronic Arts y los títulos literarios de Vivendi Universal

¡Avanzad sin temor a la oscuridad! ¡Luchad! ¡Luchad jinetes de Théoden! Caerán las lanzas, se quebrarán los escudos. Aún restará la espada. ¡Rojo será el día hasta el nacer del sol!

El boom y el interés desatado por Peter Jackson tras el estreno, en 2001, de La comunidad del anillo, llevó a las principales compañías y editoras de videojuegos a pelearse por los derechos de la adaptación. El gato al agua se lo llevó la todopoderosa EA, que aunque no llegó a tiempo de lanzar el primer juego de cara al lanzamiento de la primera de las películas de la trilogía, se puso a trabajar y teclear código a marchas forzadas junto a los chicos de Stormfront Studios para llegar a tiempo junto al estreno de la segunda entrega, Las dos torres, en 2002. Inteligentemente, EA y Stormfront Studios apostaron por sacarle el máximo provecho a la licencia fílmica, y decidieron incluir parte de los hechos de La comunidad del anillo en el DVD del juego -que se lanzó para Xbox, GameCube y PS2-, narrándonos así con una de las mejores intros interactivas de la historia, la batalla en las laderas del Monte del Destino, donde Isildur y Elendil le arrebataron el Anillo Único a Sauron, forzándolo a retirarse en la tierra de Mordor durante casi toda una edad.

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El juego era un título de acción en tercera persona, con un sólido apartado gráfico -contaba en sus tres versiones para consolas de sobremesa con una resolución y una tasa de cuadros por segundo superior a la media- y un apartado jugable básico -aunque aderezado con simples toques de rol y personalización en movimientos-, pero tremendamente adictivo. Las dos torres de EA nos llevaba desde el citado prólogo, pasando por la Cima de los Vientos o las minas de Moria, pasando por Amon Hen -fases ambientadas en la primera película de la trilogía, terminando por las llanuras de Rohan, los bosques de Fangorn o el propio Abismo de Helm, correspondientes a la segunda entrega cinematográfica y al segundo libro de Tolkien.

Quizás los escenarios pecaran de simples, cortos y repetitivos, pues eran un paseo en los niveles más bajos de dificultad, y no suponían ningún reto para el jugador más avezado ya que no ofrecían rutas alternativas con las que re-jugarlos, pero eran muy vistosos y entretenidos en los más altos, invitando, paradójicamente, a la posterior visita para subir de nivel o encontrar el baúl y secreto que nos faltaba. Teníamos tres personajes a elegir -Aragorn, Légolas y Gimli-, cada con su propio manejo y su propio árbol de movimiento y experiencia, con lo que se podía escoger una forma diferente de pasarse el juego. Aragorn era un luchador experimentado y equilibrado, Légolas ágil y experto en el combate a larga distancia, y Gimli, un todoterreno blindado muy peligroso en distancias cortas.

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Por si fuera poco, EA quiso añadir a la fórmula de Las dos torres un modo supervivencia basado en la Torre de Orthanc -Isengard- donde Saruman nos retaba a sobrevivir, ronda tras ronda, a una ingente cantidad de enemigos, que iban desde orcos de Moria a orcos de Mordor, pasando por Uruk-hai, trolls o demás criaturas malignas y retorcidas -y poderosas- como los Nazgûl. Electronic Arts contó con uno de los presupuestos más amplios del momento, incluyó secuencias de ambas películas en alta calidad -como nota curiosa, cabe destacar que traía escenas a modo de adelanto de Las dos torres, ya que salió semanas antes de su estreno en cines-, algunas pertenecientes a la posterior versión extendida, como el famoso diálogo de Aragorn y Gandalf tras la batalla del Abismo de Helm que acabó siendo cortado del montaje cinematográfico.

Extras, trailers y demás material destinado a los fanáticos, completaban una de las ofertas basadas en una licencia cinematográfica -a nivel general- más bien avenidas de la historia de los videojuegos. Las dos torres contó también con una versión exclusiva para Game Boy Advance, en dos dimensiones y que añadía a Éowyn como personaje jugable en la portátil de Nintendo.

De forma paralela, y también en 2002, Vivendi Universal y Black Label, parieron otro juego basado en la Tierra Media, teniendo esta vez los derechos literarios de la obra de Tolkien como premisa y baluarte. El juego de Vivendi, La comunidad del anillo, y el de EA, Las dos torres, llegaron al mismo tiempo. Ambos títulos -el primero de EA y, este de Vivendi Universal- coincidieron en las tiendas con pocos días de diferencia, apostando cada uno de ellos por un estilo de juego radicalmente diferente al otro. Mientras EA quería un título de acción más simple y llano -una suerte de hack and slash soterrado-, Black Label fue mucho más ambiciosa, y buscó el equilibrio perfecto entre rol, puzles, plataformas y acción, con un juego muy fiel a los hechos narrados en la novela homónima de Tolkien.

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El videojuego empezaba con Frodo Bolsón recibiendo el deseado y codiciado anillo, con Gandalf explicándole los avatares del viaje de su tío y los peligros convocados por el Señor Oscuro Sauron para recuperarlo, que deseaba conseguirlo con toda su alma. Antes de embarcarnos en la aventura para llegar a la ciudad de Bree -donde Gandalf nos esperaría en la taberna del Poney Pisador- podíamos darle los papeles de la escritura a Lobelia Sacovilla Bolsón, expulsar algunos lobos de los lindes de la Comarca, ayudar a los habitantes de la zona o pasear por los interiores de Bolsón Cerrado, en un intento de aportar una nueva dimensión jugable a la mecánica principal del juego, que engarzaba el control sobre Frodo -que podía usar el anillo- con la acción y la fuerza física de la mano de Aragorn o la magia e inteligencia de Gandalf para resolver puzles.

El viaje de Frodo centraba gran parte de la primera parte de La comunidad del anillo, que incluía sendos guiños al aficionado de Tolkien, con apariciones especiales como la de Tom Bombadil y Baya de Oro, que venían al rescate una vez el Viejo Hombre-Sauce nos intentaba atrapar en sus redes en lo profundo del Bosque Viejo. Una vez en Rivendell, y tras haber luchado como Aragorn en Bree y en la Cima de los Vientos contra los Jinetes Negros, pasábamos a encarnar a Gandalf, que nos llevaba a las Minas de Moria tras un accidentado viaje por Caradhras y las tierras salvajes. El juego se tornaba en ese punto más difícil y complejo, con laberínticos niveles y puzles, pasando tras el combate contra el Balrog, de nuevo a la acción más directa con Aragorn. Su tramo final destilaba un cierto desdén -parecía hecho con prisas-, pese a que la exactitud de diálogos y textos era digna de ser elogiada -su doblaje al castellano era soberbio también-.

En líneas generales, La comunidad del anillo de Vivendi Universal y Black Label, era un juego notable, que se veía lastrado por una evidente falta de presupuesto. Técnicamente no era ninguna maravilla -aunque la versión de Xbox era mucho más lustrosa que la de PS2-, y arrastraba una serie de bugs un tanto extraños, que podían corromper incluso la partida o dejarnos atascados en algún punto del juego. La comunidad del anillo recibió -como mandaban los cánones hace una década- también una versión para Game Boy Advance, que recopilaba parte de la esencia del título de sobremesa aunque la llevaba por derroteros más cercanos al rol clásico y lo trasladaba a una perspectiva en 2D más apta para la potencia de la consola portátil.

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Vivendi Universal y Black Label tuvieron en sus manos continuar con la trilogía del anillo, e incluso proyectaron y desarrollaron una segunda parte, La traición de Isengard, que traería, entre otras novedades, un modo cooperativo para dos jugadores y la posibilidad de controlar a un todopoderoso Ent. Desgraciadamente, sobre todo para los fanáticos de las novelas de Tolkien, el juego jamás llegó a materializarse, cancelándose en un último momento tras los mediocres resultados obtenidos con el primer título. Una verdadera lástima, pues lo cierto es que un juego centrado en los libros -y con un estilo artístico único- era francamente necesario para ampliar la experiencia del maremágnum desatado por las películas.

Tras el fracaso de su juego de rol y acción en tercera persona, Vivendi lo volvió a intentar. La estrategia de la editora, era clara: aprovechar el empujón de la licencia literaria de The Tolkien State y sus herederos, y procurar adaptar de la forma más respetuosa los hechos y los escritos de J.R.R Tolkien a los videojuegos. Así, en 2003, nos ofreció dos juegos editados junto a Sierra: War of the Ring y The Hobbit. El primero era un juego exclusivo para PC, que volvía a los terrenos de la estrategia en tiempo real, y el segundo, un desenfadado título de plataformas y aventuras que buscaba como cómplice al público infantil gracias a su estructura de cuento.

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El Hobbit de Vivendi y Sierra fue un divertido alivio cómico entre tanta película y seriedad. Adaptaba la práctica totalidad del libro con pasión, ahínco y mucho humor, y pese a que su apartado gráfico le restaba muchos puntos -el título no es que fuese ningún alarde visual-, atesoraba loables detalles. Como míticas fases quedan aquellas de infiltración donde nos internábamos en el campamento de los trolls o en la residencia de los elfos del bosque, la de los acertijos de Gollum o los tramos finales en Erebor junto al dragón y los enanos. Era la primera vez que, tras el juego de Beam Software de hace más de dos décadas, se volvía a narrar las aventuras de Bilbo Bolsón en el mundo de los videojuegos, algo que el más acérrimo de los fanáticos debería considerar. De hecho, si nos ponemos, la historia de El Hobbit es la más propicia para un buen videojuego, con un objetivo claro, una compañía de rudos héroes y un destino tan atractivo como la lucha contra el mayor dragón jamás imaginable. El título, que salió en varias consolas de sobremesa, también recibió una adaptación más sencilla para Game Boy Advance.

The War of the Ring era un RTS -juego de estrategia en tiempo real, en sus siglas en inglés- muy al uso, con diferentes facciones y bandos -podíamos encarnar a las tropas de la Oscuridad o al bando de la Luz- y una serie de escenarios reconocibles, que explotaban elementos recogidos en las novelas de Tolkien, y que ofrecían la posibilidad de ser reescritas a nuestro antojo. El sistema de juego era sencillo -basado en la recolección-, y el estilo artístico, pese a lo ramplón y anodino -no tenía apenas pizca de originalidad-, funcionaba con lo directo de su planteamiento. Fue lanzado de forma exclusiva en PC, y no cuajó ni en ventas ni en crítica, lo que supuso otro golpe más para Vivendi en su particular odisea por traer un juego basado en los libros sin perecer en el intento.

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EA, por su parte, seguía cosechando éxito. Tras el gran resultado obtenido -a todos los niveles- por Las dos torres, la editora tenía ya preparado su siguiente golpe en forma de videojuego: El Retorno del Rey. Una vez más, la adaptación de Electronic Arts llegó al mismo tiempo que el último capítulo del tríptico cinematográfico de Peter Jackson.

El Retorno del Rey -lanzado para cualquier consola imaginable por aquella época, así como para PC-, volvía a la misma senda marcada por Las dos torres del año anterior, aunque el desarrollo recayó en manos de EA Redwood Shores, uno de los estudios internos de la compañía. Para empezar, continuaron con las bondades jugables vistas en el anterior videojuego, añadiéndole nuevas características y elementos con los que redondear la sólida mecánica de su antecesor. El primer añadido que nos entraba por los ojos, era la sensación de estar ante un juego más grande, completo y duradero que su predecesor. Redwood Shores ampliaba el catálogo de personajes en varios enteros, contando, además del trío de cazadores -Légolas, Gimli y Aragorn-, con la pericia mágica de Gandalf y con la valentía del hobbit Sam, que acompaña a Frodo en su titánica tarea por las tierras de Mordor. El juego así, ampliaba los caminos y las rutas, ofreciendo -salvando un poco las distancias-, casi tres juegos en uno.

Por una parte, continuábamos con las aventuras de Aragorn, que seguía dando pasos hacia su destino como el Rey de Gondor, convocando ejércitos y huestes de desdichados y teniendo como etapas claves, la conquista de Minas Tirith y la batalla de los Campos de Pelennor o la distracción en la Puerta Negra. Por otra, asistíamos a la carrera de Gandalf por llegar para reforzar las defensas de la citada ciudad blanca de Gondor, y finalmente, y no por ello menos importante, teníamos el duro periplo de Sam y Frodo. Cada personaje -más los que desbloqueábamos una vez nos pasábamos el juego-, tenía su propio plantel de movimientos y habilidades especiales, que hacían radicalmente diferente la jugabilidad cuando saltábamos de uno a otro. Era curioso ver como llegaba a costar trabajo avanzar con los hobbits -que no tenían ni un ápice de la fuerza de otros héroes- o como nos sentíamos casi invulnerables al usar a Gandalf y su poderío arcano con solo pulsar un botón.

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El Retorno del Rey era un videojuego más épico, grande y detallado que su anterior entrega. Iba más acorde con el espíritu impregnado por Peter Jackson en el broche de oro de su trilogía cinematográfica, y prestaba más atención al entorno y a los diseños de los niveles. El juego arrancaba con los últimos compases de la batalla del Abismo de Helm y nos llevaba hasta la misma Puerta Negra de Mordor, pasando por el antro de Ella-Laraña, Cirith Ungol, Minas Tirith o el Sendero de los Muertos, mientras nos ofrecía decenas de elementos externos con los que interactuar en sus escenarios -desde catapultas a torres de asedio- y un sistema de progresión menos laxo y anodino que su anterior capítulo. Gráficamente era un juego mucho más completo que Las dos torres pese a que tuvo que sacrificar la excelente tasa y refresco de cuadros por segundo y algunos detalles para incluir más unidades, efectos y enormes construcciones en pantalla, y a nivel sonoro, contaba con los efectos y la banda sonora compuesta por Howard Shore.

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Pero lo más destacable, y lo que lo hizo pasar a los anales de la historia de la Tierra Media virtual, fue su comentado, completo y adictivo modo cooperativo. En una época donde el juego online en consola seguía siendo anecdótico -Xbox Live empezaba a arrancar por esas fechas-, el modo cooperativo en una misma consola, era la salvación y la garantía de horas delante la consola y el televisor. Su modo para dos nos llevaba a recorrer el camino hacia la derrota de Sauron, cooperando por expulsar a las legiones de orcos y otras criaturas malévolas de la faz de la Tierra Media. Era extremadamente divertido, sobre todo por la alta dificultad del juego y de algunos jefes -El Rey de los Muertos o algún que otro enemigo en Mordor nos harían sudar hidromiel-, y por la regla no escrita de acumular más experiencia y objetos que nuestro compañero. A eso se le sumaba un sistema rudo y poco caritativo de checkpoints, con lo que si uno de los dos moría, el juego se hacía cuesta arriba. Electronic Arts conocedora del gusto del fanático medio por este tipo de detalles, echó el resto con una serie de extras en forma de entrevistas, making of y trailers que redondeaban la, posiblemente, mejor licencia en consolas de la franquicia hasta la fecha.

La era de la exploración: nuevas aventuras en la Tierra Media

"Es peligroso, Frodo, cruzar tu puerta. Pones el pie en el camino y, si no vigilas tus pasos, nunca sabes a dónde te pueden llevar".

El tsunami ocasionado por las licencias cinematográficas atiborró el mercado de dosis ingentes de El Señor de los Anillos durante varios meses. No podías escapar al influjo del Anillo Único de Sauron, ya que mirases donde mirases, encontrabas algo que te recordaba las aventuras de Gandalf y compañía. DVD, ediciones extendidas, reposiciones, revistas, muñecos o juegos de miniaturas, copaban los más diversos ámbitos del ocio y la cultura popular. Pero, con los hechos de la película ya adaptados y mascados para el gran público, ¿qué siguiente movimiento debía hacer EA para sacarle provecho a su cara licencia? Con los títulos de Vivendi en la estacada -corrieron todos una mala suerte un tanto injusta a tenor de los videojuegos lanzados-, EA decidió explotar el universo cinematográfico de Peter Jackson, pero desde una serie de perspectivas muy originales y completamente novedosas. La compañía responsable de FIFA o Need for Speed no tenía los derechos de los libros de Tolkien, pero sí podía explotar casi cualquier rincón de la Tierra Media siempre y cuando se centrase en el compendio cinematográfico del director neozelandés.

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Bajo esta premisa, y en 2004, llegó La Tercera Edad. El juego se saltó a la torera cualquier coherencia argumental que se pudiera uno imaginar -de hecho, no era canónico-, pero apostaba por un sistema de rol muy completo y versátil, que traía ciertas reminiscencias a los grandes del género, con batallas activas, una personalización de héroes bastante versátil y las consabidas fases de exploración. El argumento nos llevaba a formar una compañía alternativa, que seguía los pasos de la comunidad del anillo original, en un intento de garantizar la seguridad y aportarle refuerzos contra las malas artes del enemigo. De esta manera, y encabezados por Berethor -un Guardián de la Ciudadela de Gondor-, nos enrolábamos en una aventura en la que siempre íbamos un paso por detrás de los hechos narrados en las películas, visitando nuevas zonas y escenarios y visualizando algunos de los momentos más emblemáticos desde una perspectiva distinta. La Tercera Edad tenía momentos un tanto estrafalarios, que iban desde una batalla a cuatro contra el Balrog o un clímax donde nuestro grupo de héroes se enfrentaba al mismísimo Sauron en la torre de Barad-dûr, pero funcionaba como juego y resultaba entretenido y largo. La Tercera Edad salió en exclusivas para consolas de sobremesa.

También en Navidades de 2004, EA lanzó otro de sus pilares fundamentales relacionados con El Señor de los Anillos: Batalla por la Tierra Media. Batalla por la Tierra Media supuso un cambio absoluto dentro de la política de EA para con los juegos basados con su preciada licencia. Para empezar, se abandonó la perspectiva en tercera persona propia del género de acción y aventura, y dentro del marco exclusivo de juego para PC, se volcaron en ofrecer un juego de estrategia en tiempo real de lo más ambicioso y colosal. Batalla por la Tierra Media fue toda una revolución para la época, pues nos permitía manejar ingentes cantidades de soldados y efectivos, así como de criaturas y monturas, en dos campañas bien diferenciadas.

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Teníamos a nuestra disposición dos bandos o ejércitos: fuerzas del bien y fuerzas del mal. Con Rohan y Gondor por un lado, y Mordor y Saruman por otro, podíamos escoger los tipos de unidades con los que lanzar arrebatos -o defender posiciones- contra el enemigo, teniendo unidades especiales y héroes que convocar, que llegados el momento, podían inclinar la balanza de la victoria a nuestro favor. El núcleo jugable de Batalla por la Tierra Media era muy sencillo, centrado sobre todo en la recolección de recursos, la adjudicación de roles a nuestros edificios y la fabricación de soldados por doquier, siempre buscando ser más rápidos que nuestro rival. Por si fuera poco, si conseguíamos llegar a un número de objetivos concreto, podíamos invocar a un héroe -que variaba en función de nuestro bando-. La campaña para un jugador de Batalla por la Tierra Media era muy variada, pues seguía las andanzas de la película en el caso del bando de la Luz, llevándonos a luchar en escenarios de las tres películas. Por su parte, la elegida para el conglomerado de la Oscuridad, abogaba por ser más directa y destructiva, centrándose en el sitio de Rohan por la mano blanca de Saruman en conjunción con las directrices del Señor Oscuro.

Quizás se le podían achacar varios problemas y fallos en las mecánicas jugables. Entre ellas, era su simpleza y su falta de libertad -se obligaba al jugador a centralizar sus recursos con unidades y construcciones muy limitadas-, y la corta rejugabilidad una vez completábamos la campaña y los escenarios. Aun así, estos problemas eran simples lunares en un conjunto bastante redondo y notable. A nivel técnico, por ejemplo, supuso toda una revolución visual, con decenas de unidades combatiendo de forma individualizada, escenarios bien diseñados y detallados -los ambientados en Minas Tirith o el Abismo de Helm eran una delicia inusitada para el momento en el que se lanzó el juego-. El juego fue un éxito instantáneo, catapultando la franquicia a límites insospechados, y ayudando a los aficionados a visualizar un juego oficial, con ingentes unidades y accesible estrategia, en la pantalla del PC. De hecho, llegó a gozar del soporte de la comunidad, con varios mods, trucos y expansiones no oficiales que ampliaban y completaban la ya de por sí oferta oficial del juego de EA.

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Un año después, y con PSP -la vetusta e infravalorada por muchos consola portátil de Sony- ya en el mercado prometiendo potencia allá donde fuéramos, EA decidió probar suerte con un extraño juego táctico para ella. En una tendencia que asolaría los primeros meses de vida de la consola -porque no era demasiado inteligente-, El Señor de los Anillos: Tácticas, buscó ofrecer una experiencia más pausada, técnica y basada en los juegos de tablero, pero de manera virtual. Nos íbamos desplazando por turnos a través de cuadrículas, escogíamos diferentes objetos para pertrecharnos -espadas, armaduras y otros ítems especiales- o mejorando a nuestros personajes a través de la experiencia obtenida en los combates. El juego no terminaba de funcionar, pues tenía un desarrollo lento, donde entrenábamos héroes y escuadras de personajes vistos en la trilogía cinematográfica, y los llevábamos a combatir en escenarios míticos y reconocibles. De esta manera, visitábamos de nuevo Minas Tirith, los Campos de Pelennor, la Puerta Negra o en las profundas y oscuras minas de Khazad-dûm, olvidándonos un poco del guión y el argumento, y permitiéndonos, una vez más, elegir el punto de vista del mal que asolaba la Tierra Media durante la Tercera Edad.

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EA volvió en 2006 al PC -y por primera vez, a Xbox 360-, apenas unos meses después del lanzamiento de su particular experimento táctico en PSP, con lo que sería la culminación de su rama estratégica. Batalla en la Tierra Media II era la continuación directa del popular juego de estrategia lanzado en 2004, que por primera vez, podía llegar a hacer uso de momentos, personajes y lugares recogidos en los libros de J.R.R Tolkien. Este nuevo acuerdo de licencia ofrecía a Electronic Arts la posibilidad de ampliar de manera ingente la cantidad de misiones y hechos a adaptar en el videojuego, trayéndonos personajes pertenecientes a la mitología de la Tierra Media, y hasta la fecha, inéditos para el gran público. El argumento de Batalla por la Tierra Media II era así un juego menos canónico que la primera entrega, pero ofrecía más contenido y guiones para el beneplácito del jugador, que tenía una campaña más enrevesada y original que la de su predecesora.

Batalla por la Tierra Media II contaba que, tras la partida de Frodo, Aragorn y los otros integrantes de la Compañía del Anillo, un grupo de orcos atacaba Rivendell, propiciando una guerra sin cuartel en la región más norteña de la Tierra Media- De esta forma, veíamos como Elrond y Glorfindel conjugaban defensas contra la amenaza oscura que se cernía sobre el Valle Oculto y los poblados colindantes, mientras mantenían sus ojos puestos en la guerra que se libraba al sur de nuestra posición. Si escogíamos encarnar al mal en sí mismo, podíamos ver el viaje emprendido por Boca de Sauron, emisario y voz del mismísimo Señor del Anillo, que encabezaba una campaña junto a varios de los Nazgûl en pos de la conquista de varias posiciones cercanas a Angmar, y al sitio del bosque de Lórien -hogar de Galadriel- más al sur. El argumento así cogía y adaptaba de manera libre, partes narradas en los Apéndices de El Señor de los Anillos, regalándonos una de las campañas más entretenidas del género y la licencia.

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Batalla por la Tierra Media II introducía -aparte de las batallas navales- nuevas razas y mejoraba las ya existentes, buscando así un equilibrio más propicio y variado entre ejércitos y bandos. Ahora los reinos de Rohan y Gondor se fusionaban en uno solo -Hombres del Oeste-, y los Enanos y Elfos gozaban de unidades y ejércitos únicos y propios para sus razas. El enemigo también estrenaba una nueva facción, los Orcos de Moria, además de las ya habituales huestes de Saruman y Sauron. Los héroes y sus poderes especiales también se ampliaban, con momentos álgidos como la invocación del Balrog, los Nazgûl o los espirituales ejércitos de muertos, volviendo a ser determinantes en algunas batallas y niveles -era bastante curioso ver como un Balrog rompía impunemente una muralla de Minas Tirith, simulando, a su manera, el épico sitio de Gondolin narrado en El Silmarillion-.

Pero la principal novedad era el modo Guerra del Anillo, que era una especie de Risk virtual e interactivo -algo parecido al citado juego de 1988-, donde conquistábamos territorios y librábamos batallas por turnos a lo largo y ancho de un enorme mapa en tres dimensiones de la Tierra Media. Teníamos la posibilidad de levantar asentamientos, defender posiciones y mejorar nuestras unidades, mientras veíamos como el enemigo avanzaba e intentaba arrebatarnos determinadas zonas. Era un modo muy longevo y rejugable, tremendamente adictivo, que nos proporcionaba horas y horas de juego, y que a día de hoy, sigue siendo todo un lujo para el jugador aficionado al género -sobre todo teniendo en cuenta que los servidores online cerraron hace algún tiempo-. EA lanzó una completa expansión, centrada en el reino de Angmar y El Rey Brujo, que añadía niveles en una campaña nueva y varias facciones mejoradas.

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Tras Batalla por la Tierra Media II, EA buscó espaciar más los títulos de la franquicia de El Señor de los Anillos, a fin de no gastar una saga que ya empezaba a mostrar preocupantes signos de agotamiento tras varios años de incesantes juegos. Mientras Xbox 360 y PlayStation 3 comenzaban a ganar presencia en los hogares de medio planeta, la firma estadounidense preparaba lo que podría haber sido el juego más ambicioso y grande lanzado hasta el momento: El Concilio Blanco.

El Concilio Blanco estaba destinado a ser el primer juego de El Señor de los Anillos que llegase a consolas como PlayStation 3 y Xbox 360, aprovechando todo el potencial de estas, y preparando el terreno para una eventual saga de juegos de misma temática y género. El título, que estaría a cargo de los mismos creadores de El Retorno del Rey, EA Redwood Shores, iba a aglutinar elementos de rol y exploración, acercando el universo de Tolkien a la propuesta jugable de Elder Scrolls -Oblivion era por aquella época el referente a seguir-. El Concilio Blanco utilizaría un sistema de simulación de inteligencia artificial más propio de Los Sims 2 que de un juego del género, con cientos de realistas NPC -o personajes no jugables- con los que entablar conversación allá donde fuéramos.

El argumento del juego, del que apenas se sabía nada, nos relataría las aventuras y reuniones del Concilio Blanco, el grupo de magos y respetables líderes de la Tierra Media. En él, nos encontrábamos a Gandalf, Saruman, Galadriel, Celeborn y Elrond, y se encaraba de gestionar los diferentes asuntos que pudieran acaecer y entorpecer el avance del bien sobre la faz de la tierra. El título de EA buscaría que los jugadores tuvieran en sus manos la posibilidad de advertir y vislumbrar como el Anillo Único era hallado, y cómo el mal comenzaba a resurgir allá en el Oeste. El Concilio Blanco nos ofrecería visitar los mismos escenarios de la trilogía cinematográfica, contando al mismo tiempo con la licencia de los libros de Tolkien, mientras escogíamos cualquiera de las habituales razas, hombre, enano, elfo u hobbit. Por si fuera poco, Redwood Shores quería ampliar la experiencia del jugador con un buen número de sidequest o misiones secundarias, para que siempre tuviéramos algo que hacer por el, en principio, enorme mapeado.

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No se publicaron ni capturas, ni tráilers -más allá de los artworks y el propio anuncio-, con lo que apenas se pudo vislumbrar qué tipo de motor gráfico iba a ser el destinado a trasladar el ambicioso, vasto y extenso mundo que estaban dispuestos a proponer al jugador. Eso sí, lo poco enseñado a nivel de diseño, era más que suficiente para saber que desde EA Redwood Shores estaban en el camino y la senda correcta. El Concilio Blanco acabó, apenas un año después de su anuncio, siendo cancelado. A día de hoy, más de siete años después de su anuncio, todavía no se sabe con exactitud qué pasó durante el desarrollo -las fuentes oficiales dicen que EA tuvo ciertos problemas con la gestión del proyecto-, quedando el juego en punto muerto mientras otro proyecto paralelo, recibía todo el dinero y el soporte por parte de la editora estadounidense.

A estas alturas, Electronic Arts se encontraba en un camino sin salida. Debía lanzar algún juego antes de perder la licencia, y no tenía claro si era rentable renovarla, dado el decreciente interés del público por los juegos de El Señor de los Anillos. El Señor de los Anillos: La Conquista, en 2009, supuso el último gran juego de la saga antes del cambio de derechos a favor de Warner Bros Interactive, y desgraciadamente, supuso un mal trago para todos los aficionados y jugadores que esperaron durante años un título a la altura de las películas y las novelas en PlayStation 3 y Xbox 360. El Señor de los Anillos: La Conquista, desarrollado por Pandemic Studios, iba a ser una suerte de versión fantástica de Battefront -el popular juego de acción en tercera persona de Star Wars-, donde los jugadores podrían elegir raza y bando, y lanzarse a la conquista de una serie de escenarios y niveles ambientados en las películas de Peter Jackson. El punto de partida no podía ser más interesante, y las primeras capturas y vídeos, auguraban, como mínimo, un juego entretenido, con múltiples combates, un presumible modo de multijugador y una pléyade monturas y objetos con los que interactuar.

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La Conquista tenía dos facciones y campañas en las que jugar. En una elegíamos y jugábamos con las fuerzas del bien, mientras que en otra, luchábamos a favor de la oscuridad. Teníamos cuatro clases de personaje -explorador, arquero, mago o guerrero- y la posibilidad de jugar con Gondor, Rohan y elfos de Rivendell, además de Mordor e Isengard en los más variados escenarios basados en la Tierra Media. El Señor de los Anillos: La Conquista tenía un argumento alternativo, en el que Sauron resurgía y reclamaba el Anillo Único tras el fracaso de Frodo Bolsón en su tarea de destruirlo, mientras que ofrecía al mismo tiempo, varias batallas míticas de la saga, como el asedio de Minas Tirith, la toma de Isengard o la batalla de los Campos de Pelennor.

La mecánica del juego era la misma que la de Star Wars: Battlefront, con la necesidad de ir conquistando territorios y puntos claves del escenario, defendiéndolos durante cierto tiempo para así obtener bonificaciones y personajes extras según el nivel. De esta manera podíamos controlar a un Ent, subirnos a lomos de un huargo de batalla o un Olifante, o manejar a un fiero troll de Mordor. El Señor de los Anillos: La Conquista también tenía un enorme plantel de héroes y personajes, tanto del mal como del bien, para ser controlados y utilizados durante un corto espacio de tiempo -el suficiente como para hacernos ganar la partida- en el fragor de la guerra. Desde Aragorn a Gandalf, pasando por Boca de Sauron, Saruman o Gothmog.

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Desgraciadamente, el juego no era notable en ningún apartado. Su control era tosco, su duración muy escasa, y su inteligencia artificial, errática. No había ningún aliciente a la hora de volver a jugar una vez nos pasábamos cualquiera de las campañas disponibles, y los modos de juego alternativos y los escenarios especiales, no eran ninguna maravilla. Ofrecía un modo online muy completo -el cooperativo era muy divertido si olvidábamos muchos de los evidentes fallos que arrastraba el videojuego-, pero debido a la escasa recepción del juego y de las críticas, se vieron obligados a cerrar sus servidores menos de un año y medio después de su lanzamiento. El resultado fue incluso bastante más trágico para Pandemic Studios, que se vieron obligados a cerrar sus puertas como estudio y desarrolladora poco tiempo después.

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EA terminó su contrato y su licencia de explotación de derechos con un juego mediocre, que no contentó ni a los más fanáticos de la saga -entre los que nos incluimos-, acabando así con una época donde la Guerra del Anillo, estuvo en manos de una editora que no supo sacarle todo el partido.

El Señor de los Anillos Online: La Tierra Media se hace online

De forma paralela a los juegos de EA y Vivendi, y en 2007, Turbine y Codesmaster lanzaron un órdago al todopoderoso World of Warcraft, que permanecía -y permanece- impasible en su trono como videojuego multijugador online más jugado y con más apoyo. El Señor de los Anillos Online era un juego grande, extenso y completo, que mezclaba PVP -jugador contra jugador- con misiones y quest de lo más variado donde recopilar experiencia contra el entorno PVE -jugador contra entorno en sus siglas en inglés-. Turbine quería que los jugadores cooperasen en misiones épicas que los llevasen a explorar la Tierra Media, mientras ganaban títulos y se hacían un nombre en una comunidad online bastante respetable. Podíamos ser un enano, un hombre, un hobbit o un elfo, eligiendo sexo y clase -Ladrón, Capitán, Campeón, Guardian, Cazador, Mago, Bardo, Lector de Runas o Jardinero-, y personalizar hasta el más mínimo detalle de su aspecto o condición. El Señor de los Anillos Online llegó al mercado bajo el subtítulo La Sombras de Angmar -donde solo podíamos jugar en Eriador y terrenos colindantes-, y en poco tiempo, fue recibiendo expansiones que añadían zonas y regiones, como las Minas de Moria, Rohan o el Bosque Negro. La última, sin ir más lejos, nos permite visitar el popular Abismo de Helm.

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El juego ha ido replanteándose su modelo de negocio en numerosas ocasiones, cerrando y abriendo servidores, y modificando el sistema de pago online o suscripción, por un modelo gratuito con compras no obligatorias con las que desbloquear contenido. Era -y es- un juego especialmente divertido, con multitud de guiños y referencias a la obra literaria de Tolkien, y con uno de los sistemas de juego más complejos y completos de la actualidad, capaz de absorber al jugador en una deliciosa vorágine online fantástica capaz de abstraerlo por completo en cada partida. Turbine, recientemente, ha reiterado su apoyo al ecosistema del juego, que seguirá vivo y abierto, hasta al menos, 2017. ¿Una pega? No tiene soporte en castellano.

Un nuevo horizonte: La Tierra Media por Warner Bros

En 2010, Warner Bros -responsable matriz de la producción y distribución de los films de Peter Jackson- ejerció su derecho a compra de las licencias que le permitiesen adaptar el mundo de Tolkien y El Señor de los Anillos al mundo videojuegos, y sacó al mercado un título, con cierto componente infantil, basado en las aventuras de Aragorn. El Señor de los Anillos: La búsqueda de Aragorn nos llevaba a La Comarca, concretamente a la fiesta en la que Sam era investido como alcalde, y en la que aprovechaba para homenajear al Rey de Gondor. El juego era un título de aventuras y acción un tanto ramplón, sin demasiada ambición y con un estilo artístico un tanto desenfadado. Tanto en Wii como en PlayStation 3, La búsqueda de Aragorn permitía el uso de los controles por movimiento, un original aditivo a la jugabilidad que brindaba al usuario la sensación -un tanto remota, eso sí- de blandir Anduril contra las legiones de orcos de Sauron.

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Tras un desarrollo más lento y pausado que el del anterior juego de la franquicia, Warner Bros Interactive volvió junto a Snowblind Studios a la Tierra Media con un título muy notable y ambicioso: La Guerra en el Norte. Dejando a un lado a Wii, el nuevo juego de El Señor de los Anillos saldría para Xbox 360, PlayStation 3 y PC, y se internaría, una vez más, en el universo escrito de Tolkien, mientras adaptaba la ya asentada estética cinematográfica de la saga de Peter Jackson. El juego, sin ser una obra maestra, contaba con una de las historias más trabajadas jamás vistas hasta la fecha, narrando el auge de Agandaûr, un hijo de Númenor, oscuro y retorcido como Sauron que, aliado junto al Señor del Anillo, empezaba una campaña de destrucción con sus ejércitos en el norte de la Tierra Media.

Bajo esta oscura amenaza, un grupo de héroes anónimos y un grupo de montaraces -liderados por Halbarad, el amigo de Aragorn-, deciden poner pie en pared y prestar resistencia, defendiendo con su arrojo las ciudades de Bree y Rivendell, así como otros poblados y regiones colindantes. En el juego viajábamos por las tierras salvajes, las quebradas de los Túmulos, los páramos de Etten y ciertas regiones de las Montañas Nubladas, enfrentándonos a orcos, trolls, espectros y tumularios y un montón de criaturas, como gigantes de piedra. Por el camino, incluso contábamos con la ayuda de las poderosas águilas, que nos echaban un cable desde las alturas despejándonos el camino. El Señor de los Anillos: La Guerra en el Norte, era un juego de acción en tercera persona al uso, con cierto ingrediente de rol, que nos invitaba a personalizar a nuestros protagonistas.

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Jugablemente era un título muy sólido y entretenido, en el que si nos despistábamos, podíamos acabar perdiendo el control de la partida debido a su alta dificultad en los combates. De vez en cuando, La Guerra en el Norte nos traía a un enemigo o un jefe final de rigor muy poderoso y taimado, que nos hacía morder el polvo si no estábamos lo suficientemente bien equipados o entrenados. Ya fuese siendo un enano, un hombre o una elfa -cada uno con sus propias habilidades y características-, teníamos a nuestra disposición un enorme catálogo de armaduras, armas y objetos encantados, que podíamos mejorar y engarzar con joyas y gemas especiales para aumentar su potencia y efectividad. La mecánica jugable era muy similar a la vista en El Retorno del Rey, con el hack and slash como método directo de tumbar y cercenar enemigos, pero apoyándose en un cierto componente estratégico que también nos invitaba a ordenar ciertos comandos sencillos a nuestros aliados.

Así mismo, La Guerra en el Norte tenía un modo cooperativo online para tres jugadores -también en la misma consola a pantalla partida-, que aumentaba la rejugabilidad del título y que ayuda, y mucho, a solucionar y pasar de algunos desbarajustes en la dificultad en los niveles más avanzados de la campaña. La Guerra en el Norte fue un éxito moderado, que trajo de nuevo a la vista de todos una franquicia que parecía un tanto olvidaba, justo en el momento en el que la Tierra Media estaba a punto de resurgir de manera cinematográfica de la mano de Peter Jackson.

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2012 nos trajo dos nuevos juegos basados en El Señor de los Anillos, de calidad y planteamiento dispar. Por una parte, tuvimos la suerte de contar con la versión LEGO de El Señor de los Anillos -para las más variadas consolas-, uno de los más divertidos videojuegos de la franquicia, y uno de los títulos, paradójicamente, más fieles y respetuosos con la trilogía de los anillos.TT Games, responsables del videojuego, supieron aportar humor y descaro a una divertida fórmula de exploración sandbox, plataformas y combates en tercera persona, a los que aderezaban con algún que otro rompecabezas accesible para todas las edades.

Curiosamente, esta versión LEGO de El Señor de los Anillos contenía una más que aceptable recreación de la Tierra Media en base a piezas y bloques, que nos llevaba a recorrerla de forma completamente libre, de una punta a otra para así descubrir secretos, personajes ocultos y un montón de guiños. Warner Bros, en esta ocasión en colaboración con Monolith, también quiso aprovechar el creciente tirón del género MOBA con Guardianes de la Tierra Media, un videojuego un tanto rácano en opciones y jugabilidad, que parecía desperdiciar una incipiente y renovada licencia. En él, podíamos escoger guardianes y personajes míticos -agrupados en diferentes clases, y que iban desde Gandalf o Frodo, pasando por Aragorn, Radagast, Thorin o Gimli- de la trilogía cinematográfica, personalizando sus ataques y el inventario de cada uno de ellos, y reforzándolos con otras unidades básicas y lanzarnos a la batalla online.

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El juego de Monolith, siendo honestos, no era demasiado bueno, y ni en PC ni en PS3, ni en Xbox 360 -plataformas para las que fue lanzado- gozaba del suficiente atractivo para atraer al grueso de jugadores poco acostumbrados al género a los que iba destinado especialmente el título, fracasando en parte su planteamiento jugable, a medio camino entre la acción directa y la estrategia más táctica. Por último, y para darle la puntilla a un juego que no iba del todo bien en ventas, Guardianes de la Tierra Media no recibió el soporte necesario por parte de Monolith, que lo dejó un tanto de lado al poco tiempo del lanzamiento, con servidores abandonados y sin mantenimiento, en los que costaba horrores encontrar una partida.

El futuro de la Tierra Media: El Hobbit, LEGO y Shadows of Mordor

Gandalf: ¿Final? No, el viaje no concluye aquí. La muerte es solo otro sendero que recorreremos todos. El velo gris de este mundo se levanta y todo se convierte en plateado cristal. Es entonces cuando se ve.

Pippin: ¿Qué, Gandalf? ¿Qué se ve?

Gandalf: La blanca orilla; y más allá, la inmensa campiña verde tendida ante un fugaz amanecer.

Pippin: Bueno, eso no está mal.

Gandalf: No. No, desde luego.

Ahora, como aficionados a la Tierra Media y todo lo que lo rodea, estamos viviendo una segunda edad de oro. La trilogía de El Hobbit, pese a que no cuenta con el mismo respaldo de gran parte del respetable, sigue estrenándose en cines, triunfando en taquilla y ofreciéndonos pequeños pedazos de esa mágica Nueva Zelanda que tanto nos ha hecho disfrutar. LEGO y Warner Bros quieren aprovechar este tirón de cara al lanzamiento de Partida y Regreso, la última entrega de la saga, con un juego exclusivo que nos llevará la misma fórmula de los bloques y las piezas de la empresa danesa a nuestras consolas. Pero no es el único juego que veremos siguiendo las escrituras de Tolkien y las películas de Peter Jackson.

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Mucho más interesante si cabe, es el proyecto de Monolith: La Tierra Media: Sombras de Mordor. En él, encarnaremos a Talion, un desdichado aventurero que verá como su familia y él mismo, son asesinados por una partida de orcos el día en el que los ejércitos de Sauron se retiraban de Dol Guldur y volvían a Mordor. Traído desde la misma muerte por un extraño espíritu, Talion se internará en la oscura tierra de Mordor, en búsqueda de los responsables que perpetraron semejante hecho. El título promete ser una interesante mezcla entre rol, acción y exploración, dejando al jugador una gran libertad de elección a la hora de entablar y personalizar sus misiones, y añadiendo un novedoso sistema de inteligencia artificial que dotará de personalidad y recuerdos a nuestros enemigos, de forma que nos reconocerán en función de nuestros actos y éxitos. El tiempo dirá si La Tierra Media: Sombras de Mordor acaba siendo una saga sólida y el primero de otros muchos títulos de corte o temática similar.

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¿Cuál es el futuro de los juegos de El Señor de los Anillos y El Hobbit? Es difícil de decir. A lo largo de los años, la franquicia ha tenido sus altibajos y sus momentos duros, contando en sus filas con juegos muy notables y otros demasiado mediocres y prescindibles. Ha visitado los más variados géneros y ha pasado por las más diversas plataformas. ¿Quién nos iba a decir que íbamos a seguir viendo juegos de El Señor de los Anillos más de treinta años después de su primera aventura a cargo de Beam Software? Puede que las licencias cinematográficas no tengan el tirón que tuvieron hace una década, y que los costes de desarrollo hayan ido aumentando tanto, que sea difícil encontrar épica y presupuesto en un mismo juego. Pero no hay que temer, y menos teniendo en cuenta que los libros que nos dejó J.R.R Tolkien son una fuente de inspiración inabarcable e interminable universal, llena de aventuras, gestas y personajes memorables, que podrían nutrir y consolidar en un futuro, los más épicos videojuegos y las más completas sagas en base a ellos.

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