La madurez de DriveClub

Evolution, 16 meses después, demuestra que salirse en la primera curva no es razón para dar la carrera por perdida.
La madurez de DriveClub
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Cuando se anunció DriveClub, automáticamente se convirtió en un título marcado en los calendarios de muchos jugadores. Tras el éxito de MotorStorm, Evolution Studios volvería a estrenar una consola de Sony –esta vez PlayStation 4–, y lo haría con una saga totalmente nueva. Atrás quedaban las espectaculares carreras postapocalípticas, que daban paso a una competición más tradicional. Desde el primer momento, DriveClub llamó la atención por su propuesta, basada en clubes para competir en compañía, además de un muy detallado apartado gráfico.

La madurez de DriveClub

Pero los problemas acabaron llegando. No fueron pocos los retrasos –¡casi un año!–, y cuando llegó, fue casi peor el remedio que la enfermedad. DriveClub había estado funcionando bien, y tanto en la beta cerrada como en las semanas previas al lanzamiento (cuando la prensa tuvo acceso al juego) no tuvo problemas de conexión, pero cuando los usuarios pudieron acceder al título era poco menos que imposible conectarse.

Los programadores de los servidores de DriveClub se convirtieron en algunos foros de internet en “Los cuatro Jinetes del Apocalipsis”.
Los programadores de los servidores de DriveClub se convirtieron en algunos foros de internet en “Los cuatro Jinetes del Apocalipsis”.

Esto llevo a Sony a romper una promesa; o al menos, a posponerla. Los usuarios de PlayStation Plus tendrían acceso a una versión de prueba del juego, con acceso a todas susfunciones, aunque limitada en contenido. Teniendo en cuenta que el código de red apenas podía soportar la carga de los usuarios que lo habían comprado, abrir el acceso a todos los suscriptores de PS Plus era poco menos que un suicidio. Un juego tan esperado, que basaba su sistema de progreso en colaborar online, tenía problemas de conexión constantes.

El cambio

A poco que jugásemos a DriveClub, con o sin problemas, descubriríamos que había una base jugable muy sólida en él. Lo normal era esperar que Evolution lo arreglara, pero la sorpresa vino cuando, poco a poco, el estudio británico comenzó a dar forma a un juego mucho mejor de lo que esperábamos, con un soporte constante que se extiende ya a lo largo de 16 meses, y que ofrece no sólo más contenidos (algunos de pago, otros gratuitos), sino nuevas opciones, mejoras gráficas y modos para todos los usuarios y sin coste adicional alguno.

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Una de las adicionas más positivas para el juego y para la comunidad fue el modo foto. Accesible a través del touchpad del mando, nos permite pausar la acción en cualquier momento para tomar capturas de pantalla desde cualquier ángulo y aplicando filtros y diferentes efectos propios de una cámara, tales como el enfoque o la apertura, entre muchos otros. Este modo foto es una herramienta completísima que, además, le hace un gran favor a DriveClub, ya que permite que las redes sociales sirvan de vía para que los usuarios muestren el solidísimo apartado gráfico del juego.

El modo foto permitía ver el espectacular nivel de detalle del juego, que podía rozar unas altas cotas de realismo.
El modo foto permitía ver el espectacular nivel de detalle del juego, que podía rozar unas altas cotas de realismo.

Hablando de gráficos, otra cosa que prometía tener mucho potencial desde su lanzamiento fue su apartado audiovisual. DriveClub ya lucía bien en su "forma original", pero una de las actualizaciones más esperadas llevó sus gráficos a un nuevo nivel. Hablamos, por supuesto, de la lluvia, una de las más realistas vistas en un juego de coches, y probablemente, casi en cualquier otro género.

Aparte del impacto que tenía en las carrocerías e incluso la luna del coche –donde, a través de la cámara interior, podíamos ver cómo se comportaban las gotas con físicas propias–, la lluvia añadía una jugabilidad diferente. La lluvia no fue una mera actualización estética, sino que iba más allá, obligándonos a modificar nuestra conducción bajo estas condiciones, que además podían oscilar a varios niveles con más o menos cantidad de lluvia.

Durante estos meses el juego ha ido ampliándose con nuevo contenido –que comentaremos más adelante–, pero recientemente ha recibido también una nueva adición en lo jugable: el modo hardcore. Si ya habéis dominado DriveClub, quizás sea el momento del nuevo desafío. Esta nueva característica, disponible en opciones, nos permite jugar con las ayudas a la conducción desactivadas, haciendo que el reto sea notablemente mayor.

La lluvia no sólo sorprendía en lo gráfico, sino que también modificaba la jugabilidad.
La lluvia no sólo sorprendía en lo gráfico, sino que también modificaba la jugabilidad.

El modo hardcore no convierte DriveClub en un simulador, pero dentro de ese equilibrio entre la simulación y lo arcade, inclina la balanza claramente hacia aquélla. Las curvas son más desafiantes y tienen que medirse mejor que nunca, y la conducción bajo la lluvia se vuelve extrema a altas velocidades. Quizás deja de sentirse tan DriveClub, pero es otra adición gratuita para quienes quieran exprimir el juego o encontrar una nueva manera de disfrutarlo.

Los contenidos descargables

DriveClub ha estado en constante expansión de contenido, tanto gratuito como de pago. Los contenidos de pago más notables han sido los Tour Packs, es decir, nuevos desafíos para el modo carrera, así como los nuevos vehículos. Obviamente, si apostamos por ellos podemos conseguir nuevas pruebas oficiales diseñadas por Evolution, aunque si no también podemos continuar jugando con los desafíos de la comunidad. Estos contenidos se incluyen en el pase de temporada, que ahora mismo tiene un precio de 12,99 euros.

Con DriveClub Bikes redescubríamos el juego sobre dos ruedas.
Con DriveClub Bikes redescubríamos el juego sobre dos ruedas.

Los contenidos gratuitos, por el momento, han seguido la estela vista con títulos como Killzone: Shadow Fall, ofreciendo nuevos "mapas" gratis. En este caso hemos recibido, por el momento, un nuevo paquete de pistas ambientadas en Japón, y más recientemente, el primer circuito urbano, ubicado en Escocia. Aparte, se regaló un Tour Pack para compensar por los problemas de lanzamiento, y por último podemos encontrar 11 coches gratuitos en la PlayStation Store.

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Punto y aparte se merece DriveClub Bikes la expansión (independiente, si así lo deseamos) del juego que se centra en las motos, y que, obviamente, ofrece una experiencia muy diferente sobre dos ruedas. En esencia, tenemos los mismos escenarios de la versión para coches, pero recorrerlos con motos nos obliga casi a aprendérnoslos desde cero. Qué será lo próximo que llegue es algo que todavía no sabemos, pero parece seguro que a DriveClub todavía le queda guerra para rato.

Una gran remontada

Con su última actualización nos vamos hasta pistas urbanas de Escocia.
Con su última actualización nos vamos hasta pistas urbanas de Escocia.

Esta generación, durante su todavía breve etapa, ha visto algunos lanzamientos un tanto desastrosos. El de DriveClub quizás no ha sido el peor, pero tras tantos retrasos y con su elemento diferenciador fallando desde el día 1, es normal que haya hecho tanto ruido. Por suerte, los amantes de la conducción han podido ver cómo este título conseguía desatar su verdadero potencial, y ahora nos ofrece una experiencia de conducción de lo más interesante, completa, espectacular y muy elaborada.

DriveClub es un gran ejemplo de cómo recompensar a los usuarios que confiaron en un producto, ofreciéndoles soporte constante y ampliándolo con contenido para todos –tanto para los que quieren pasar por caja como para los que no– y añadiendo nuevas opciones y modos hasta convertirlo en un referente. Esto no justifica, ni mucho menos, los problemas de lanzamiento, pero ésos quedaron atrás, y ahora es un juego que cualquier aficionado a la velocidad debería probar.

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