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La madurez de DriveClub

Evolution, 16 meses después, demuestra que salirse en la primera curva no es razón para dar la carrera por perdida.
La madurez de DriveClub
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Cuando se anunció DriveClub, automáticamente se convirtió en un título marcado en los calendarios de muchos jugadores. Tras el éxito de MotorStorm, Evolution Studios volvería a estrenar una consola de Sony –esta vez PlayStation 4–, y lo haría con una saga totalmente nueva. Atrás quedaban las espectaculares carreras postapocalípticas, que daban paso a una competición más tradicional. Desde el primer momento, DriveClub llamó la atención por su propuesta, basada en clubes para competir en compañía, además de un muy detallado apartado gráfico.

La madurez de DriveClub

Pero los problemas acabaron llegando. No fueron pocos los retrasos –¡casi un año!–, y cuando llegó, fue casi peor el remedio que la enfermedad. DriveClub había estado funcionando bien, y tanto en la beta cerrada como en las semanas previas al lanzamiento (cuando la prensa tuvo acceso al juego) no tuvo problemas de conexión, pero cuando los usuarios pudieron acceder al título era poco menos que imposible conectarse.

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Los programadores de los servidores de DriveClub se convirtieron en algunos foros de internet en “Los cuatro Jinetes del Apocalipsis”.
Los programadores de los servidores de DriveClub se convirtieron en algunos foros de internet en “Los cuatro Jinetes del Apocalipsis”.

Esto llevo a Sony a romper una promesa; o al menos, a posponerla. Los usuarios de PlayStation Plus tendrían acceso a una versión de prueba del juego, con acceso a todas susfunciones, aunque limitada en contenido. Teniendo en cuenta que el código de red apenas podía soportar la carga de los usuarios que lo habían comprado, abrir el acceso a todos los suscriptores de PS Plus era poco menos que un suicidio. Un juego tan esperado, que basaba su sistema de progreso en colaborar online, tenía problemas de conexión constantes.

El cambio

A poco que jugásemos a DriveClub, con o sin problemas, descubriríamos que había una base jugable muy sólida en él. Lo normal era esperar que Evolution lo arreglara, pero la sorpresa vino cuando, poco a poco, el estudio británico comenzó a dar forma a un juego mucho mejor de lo que esperábamos, con un soporte constante que se extiende ya a lo largo de 16 meses, y que ofrece no sólo más contenidos (algunos de pago, otros gratuitos), sino nuevas opciones, mejoras gráficas y modos para todos los usuarios y sin coste adicional alguno.

Una de las adicionas más positivas para el juego y para la comunidad fue el modo foto. Accesible a través del touchpad del mando, nos permite pausar la acción en cualquier momento para tomar capturas de pantalla desde cualquier ángulo y aplicando filtros y diferentes efectos propios de una cámara, tales como el enfoque o la apertura, entre muchos otros. Este modo foto es una herramienta completísima que, además, le hace un gran favor a DriveClub, ya que permite que las redes sociales sirvan de vía para que los usuarios muestren el solidísimo apartado gráfico del juego.

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El modo foto permitía ver el espectacular nivel de detalle del juego, que podía rozar unas altas cotas de realismo.
El modo foto permitía ver el espectacular nivel de detalle del juego, que podía rozar unas altas cotas de realismo.

Hablando de gráficos, otra cosa que prometía tener mucho potencial desde su lanzamiento fue su apartado audiovisual. DriveClub ya lucía bien en su "forma original", pero una de las actualizaciones más esperadas llevó sus gráficos a un nuevo nivel. Hablamos, por supuesto, de la lluvia, una de las más realistas vistas en un juego de coches, y probablemente, casi en cualquier otro género.

Aparte del impacto que tenía en las carrocerías e incluso la luna del coche –donde, a través de la cámara interior, podíamos ver cómo se comportaban las gotas con físicas propias–, la lluvia añadía una jugabilidad diferente. La lluvia no fue una mera actualización estética, sino que iba más allá, obligándonos a modificar nuestra conducción bajo estas condiciones, que además podían oscilar a varios niveles con más o menos cantidad de lluvia.

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