Kinect tres años después

Repasamos la trayectoria del accesorio de Microsoft desde su anuncio hace tres años como Project Natal.
Kinect tres años después
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Eppur si muove. Hace ya tres años Microsoft hizo suya la frase de Galileo sobre el movimiento para presentar un nuevo dispositivo que llevaba la interacción con las consolas un paso mas allá. Había nacido Project Natal, lo que hoy en día conocemos como Kinect.

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Aún con la resaca que nos deja un E3 en el que se han visto muchos juegos y proyectos nuevos aunque ninguna innovación que no conociéramos en hardware, os proponemos hacer un viaje en el tiempo hasta el año 2009, hasta un E3 en el que conocimos una propuesta que Microsoft realizaba para entrar en la carrera del movimiento físico en las consolas.

Con Wii en el mercado monopolizando el segmento casual con el movimiento como principal atractivo y con Sony y su PS Move respondiendo a la estrategia de los primeros, Microsoft debía mostrar su apuesta para no quedar tercera en una carrera que las tres grandes no dejan de correr día a día.

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Project natal: el control y la interacción sin mandos

El coqueteo del movimiento y las consolas no empieza en Project Natal sino muchos años antes. Después de intentos como el de Dreameye en Dreamcast o el EyeToy en la PlayStation de Sony pasamos directamente a la experiencia de Wii, que siendo sinceros fue la decana en explotar una nueva forma de concebir el ocio familiar. Su Wii Sports abría un abanico increíble y hacía que las ventas de Nintendo fueran un éxito en un segmento que anteriormente estaba muy alejado del tema videojuegos.

Natal llega a nuestros oídos en 2009. Justo antes de su conferencia en el E3 de aquel año, Microsoft presenta un nuevo dispositivo basado en el control por movimiento y voz que no necesita ningún elemento físico para jugar. Desmarcándose así de los productos de Sony y Nintendo, Microsoft habla de un proyecto en el que se ha trabajado durante largos años y que ha costado cientos de millones de dólares. Así Microsoft Research Labs nos muestra un producto con el que declararon buscar "un nuevo tipo de ocio, un paso más hacia la interacción del usuario con la máquina".

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El primer contacto visual del gran público con Natal fue mediante Project Milo, un desarrollo de Lionhead con Peter Molyneux al frente en el que podíamos ver la interacción de un niño llamado Milo con el usuario de una forma que hasta el momento no se había experimentado. Gráficos de lujo y movimiento. Hasta aquel momento el coqueteo con el movimiento contaba con juegos mas bien asociados al ocio casual. Milo prometía un tipo diferente de producto del que el mismo Molyneux opinó que "es una propuesta totalmente diferente de las de Wii y PS Move, que pese a venderse como productos diferentes son iguales en esencia", el máximo exponente de Lionhead en aquel momento también afirmó que "Microsoft había ido un paso más allá" aunque también fueron muchos los especialistas, jugadores y representantes del mundillo que no creyeron que el sistema fuese a funcionar o a tener una incidencia muy grande en la forma en la que la gente interactuaba con la consola.

De Natal a Kinect: la locura del movimiento y los 500 millones de publicidad

No fue hasta el 13 de junio de 2010, justo antes de la feria de ferias, cuando Microsoft empezó una operación de marketing que ascendió hasta los 500 millones de dólares de inicio con la que podríamos llamar "colonización" de los espacios mas relevantes de la televisión norteamericana presentando y regalando ejemplares del que decían sería la revolución del movimiento en las consolas. El show de Oprah Winfrey fue el encargado de regalar un ejemplar de Kinect a cada asistente a su programa, una operación que repitió en otros programas de gran audiencia para que todo el mundo hablara de este "nuevo movimiento".

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El dispositivo final fue una cámara de unos veinte centímetros montada sobre una base circular con movimiento articular que incluía cámara RGB, un sensor de profundidad y un sistema de microfonía. Sus puntos principales fueron que permitía una captura en 3D totalmente regulable con lo que el problema de los elementos ajenos al cuerpo en una habitación de pequeña medida se solucionaban, algo que la crítica no vio con muy buenos ojos. Algunos también arguyeron que el problema principal es que la ausencia de cualquier controlador hacía inútil el dispositivo respecto a juegos anteriores, un elemento que excepto Wii, que basa su experiencia de juego en el movimiento en su mayor parte, era inevitable.

Finalmente el producto llega a nuestras tiendas el 10 de noviembre de 2010 en un proceso en el que habían trabajado, durante décadas, más de mil personas. Kinect estaba preparado para salir al mercado y entrar en la carrera del movimiento en las consolas. Aún sin saberlo, Microsoft había creado un elemento que intervendría no sólo en el ocio de millones de familias sino también en experiencias tanto médicas como de código abierto haciendo un claro guiño al aprovechamiento transversal de un producto que podía tener muchas más aplicaciones además de para la que había sido concebido en un principio.

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"Sin artilugios, sin aparatos… ¡sólo tú!"

Con este slogan Microsoft invita al usuario a "usar todo su cuerpo" para vivir una experiencia muy diferente. Si bien ya hemos visto todo lo que rodeó a Kinect hasta su salida al mercado ahora veremos la lista de juegos con los que se complementó el lanzamiento del dispositivo. Conducción, animales, baile, fitness… nada nuevo en el horizonte. A los críticos con Microsoft se les iluminaron los ojos al ver una propuesta que no descubría un software innovador sino que seguía la línea abierta por Nintendo o Sony al crear una serie de títulos de base muy casual en la que el objetivo era bailar en Dance Central, jugar a diferentes deportes en Kinect Sports o cuidar a nuestra mascota en Kinectimals. Si bien el principio de "sin artilugios" se cumplía a la perfección, la propuesta jugable no era muy atractiva para los más jugones.

Además de todo ello Kinect también llevaba al usuario a tener una experiencia muy cercana a lo que la película Minority Report, de 2002, con Spielberg en la dirección y Tom Cruise como protagonista, permitía a la policía; interactuar con la interfaz de Xbox 360 sin ningún tipo de mando. Detección del avatar sólo con levantar la mano… y ¡a jugar!.

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En la lista de juegos disponibles se encuentran títulos como los ya mentados: Kinect Sports, Adventures o Joy Ride además de propuestas para Xbox Live Arcade como Hole in the Wall o Fruit Ninja, además en el último año también hemos asistido a propuestas como Kinect Rush o el esperado Kinect Star Wars. Aunque no todo quedará en empuñar un sable láser, las propuestas futuras se mueven en la dirección de Dragon Ball for Kinect, una entrega de Harry Potter además de un juego de la mano de la multinacional Nike para crear Training, un entrenador personal con el que la marca espera potenciar el uso del dispositivo para que los usuarios hagan deporte.

Aunque puede que una de las apuestas más esperadas sea Fable: The Journey, un título que viene de una saga de gran éxito y que ahora sacará su primer juego exclusivo para Kinect. Según las impresiones que Jorge Cano hacía para Vandal en marzo pasado este juego nos mostrará "escenarios muy preciosistas" considerando que "Fable: The Journey parece lo más ambicioso que ha salido y saldrá en un futuro cercano para Kinect". Una apuesta que se presentó formalmente al público en el E3 de este año y parece cumplir al dedillo las apreciaciones de nuestro compañero.

A este catálogo empiezan a sumársele diferentes juegos que si bien no necesitan de Kinect para funcionar pueden aprovechar diferentes elementos que el dispositivo incorpora para crear una experiencia jugable más destacada. La última feria de Los Ángeles nos mostró diferentes propuestas que ayudarán y facilitarán la vida a los jugones que primero no creían en Kinect pero ahora pueden verle diferentes aplicaciones bastante bien pensadas.

En el apartado deportivo Electronic Arts y su división EA Sports han querido romper una lanza a favor del dispositivo aplicando opciones de voz al partido. En sus saga FIFA y Madden, los jugadores podrán dar órdenes como si de un Vicente del Bosque se trataran. Gracias a esta implementación los cambios y formaciones podrán cambiarse de viva voz haciendo que no tengamos que interrumpir el juego para ello. Un simple "formación 1" nos servirá para cambiar la distribución de nuestros jugadores en el campo como igualmente sucede con los cambios. Este tipo de acciones también se han implementado en juegos como Skyrim, en el que se pueden ejecutar más de 200 acciones mediante este sistema.

Claro está que lo que consiguió Kinect fue ampliar mucho el espectro de futuros jugadores mirando totalmente por el juego casual pero dejando de lado a los jugadores de perfil más "hardcore".

Se vendió Kinect como una revolución, el mismo Molyneux nos dijo que era un concepto diferente al resto a la hora de jugar… ¿es verdad? ¿ha cumplido Kinect? En la vertiente de juegos podemos afirmar que hasta el momento, no. Las aplicaciones que hoy en día se han dedicado a juegos de corte menos casual se reducen a comandos de voz o simples movimientos que al final son del todo prescindibles. ¿Compraría un "hardcore gamer" el dispositivo? A día de hoy no, no existen propuestas lo suficientemente jugosas como para sacar la cartera e invertir en Kinect. Como hemos dicho hay juegos que han logrado gustar como Dance Central, cuyas críticas siempre han dejado al título en una buena posición, o también intentos como Rise of Nightmares, un juego que pese a sus promesas, y algún toque brillante en originalidad, no acabó de cuadrar en lo que se refiere a jugabilidad.

El juego llegaba a las escépticas manos de los jugadores un año después de la salida de Kinect como uno de los primeros títulos del mercado manejado sólo con el dispositivo. Además contaba con el atractivo de salir del género de baile o deportivo buscando refugio en el terror. Desde Vandal ya se afirmó que el juego era "entretenido y satisfactorio" aunque si lo comparábamos con los grandes del género de terror pasaba a ser uno más independientemente de la forma en que lo controláramos. Parece que a día de hoy no ha salido el juego que consiga despegar a los más puretas de su mando… veremos que nos depara en un futuro Fable y el resto de estudios de desarrollo.

Hecha la ley… hecho el hacking

Los aficionados a modificar dispositivos electrónicos vieron en Kinect a un compañero de fatigas con muchas posibilidades. Después de negar que Kinect hubiese sido hackeado por activa y por pasiva Microsoft vio como cientos de proyectos de gran calado empezaban a surgir de la nada creando una lista en la que la nueva modificación era más hilarante que la anterior. Diferentes proyectos que llevaron a la compañía Adafruit a crear un concurso con 3.000 euros de premio al mejor concepto.

Y en estos días de Eurocopa nos permitiremos hacer bueno el "soy español, ¿a que quieres que te gane?" Para decir que sí, que fue un español el que ganó dicho concurso dedicado a realizar ingeniería inversa para sacar todo el partido a un producto que parece que puede dar mucho de sí.

Entre los hacks más destacados se encuentran el de la exploración de realidad aumentada, uno sobre la telepresencia, la conducción de un cuadricóptero mediante señales o también la de tocar instrumentos. Esta última aplicación fue desarrollada por el compositor australiano Chris Vik y le ha permitido realizar performances musicales de gran calado. En una de estas consiguió acompañar a una soprano con un órgano de más de ochenta años tocado mediante la tecnología Kinect. La incorporación del sistema midi a este antiguo órgano permitió que el músico lo accionara de forma remota mediante su aplicación Kinectar.

Tijeras, bisturí, cámara…

El mundo del videojuego ha conseguido, en múltiples ocasiones, colaborar con diferentes frentes para mezclar esta cultura con otras consiguiendo productos realmente interesantes. Esta relación, que generalmente se asocia al cine o la literatura da un salto mucho mayor para implementar Kinect en las prácticas médicas. Quirófanos, tratamientos… parece que en este caso Microsoft también puede ayudar a incorporar un sistema mucho más seguro para que la operación de un paciente pueda realizarse de forma segura, sin contar con elementos electrónicos con el que el cirujano tenga que lidiar dejando al paciente. El control por voz y gestos a distancia permite que el profesional o sus asistentes tengan la posibilidad de realizar cuantas consultas necesiten sin la necesidad de tocar elementos que son prescindibles como el ratón o el teclado de un ordenador.

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¿Y si os dijéramos que además de esto también se ha demostrado que Kinect puede ser un buen tratamiento contra el Alzheimer? Esta enfermedad, que afecta a más de 25 millones de personas en todo el mundo y a unas 300.000 en España, requiere una serie de terapias físicas muy monótonas. Mediante Kinect y juegos como Kinectimals se ha podido tratar a estos pacientes mediante la diversión. Según los especialistas de ASISPA, "no es lo mismo realizar una actividad de forma maquinal a hacerla con un objetivo" consiguiendo "que estas personas, afectadas por una actividad así de implacable esbocen una sonrisa".

Mil y una posibilidades en tan sólo tres años

Poco a poco Kinect se ha ido creando su propio espacio. Como hemos visto la implementación de este sistema ha sido paulatina y pese a ser un sistema no obligatorio para el uso de los juegos cada vez son más los estudios que optan por implementar acciones que el dispositivo reconoce para facilitar la jugabilidad.

En este camino hemos especificado los aspectos más técnicos de Kinect y también visto los diferentes juegos de su catálogo así como las posibilidades que en la última feria de Los Ángeles se han implementado. Los controles por voz parecen tomar forma en un sistema que hará que el jugador se sienta mucho más dentro del juego. En la línea del "feel the drama" que EA Sports quería transmitir con los nuevos FIFA, este sistema nos permite sentirnos entrenadores de un club de fútbol haciendo que hasta el árbitro oiga nuestras quejas, algo que seguramente dará un toque original a nuestros partidos y sin duda, si evoluciona, puede cambiar algo más la jugabilidad en este tipo de juegos.

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El tema del hacking y las posibilidades del dispositivo van totalmente ligadas. En este repaso a la corta vida de Kinect hemos visto todo lo que una cámara de este estilo puede dar a diferentes campos que van desde los negocios a la medicina, actuando como dispositivo en una intervención laparoscópica en el hospital de Saint Thomas de Londres. Una producción interdisciplinaria en la que ingeniería, medicina y elementos biomédicos toman el protagonismo. Lo último: experimentos en los que Kinect podría formar parte de elementos que viajarían al espacio para evitar costes altos para operaciones que un dispositivo como este puede realizar.

Como vemos en los años que lleva en el mercado Kinect se está adaptando al medio para conseguir que cada vez sean más los partidarios de un sistema que aún tiene mucho más que dar en el mundo del videojuego y, porqué no, fuera de él.

Pero para finalizar el reportaje… hagámonos una pregunta sobre el apartado central, el de los juegos. ¿Tiene crédito infinito Kinect? ¿Tiene opción aún frente a los jugadores más experimentados?. Parece que la mejor apuesta hasta ahora será Fable, un juego que puede ser un buen medidor para ver la reacción de un grueso de jugones cuyo ocio principal son los juegos menos casual, las grandes sagas.

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Parece que la adaptación va a ser muy paulatina y que de momento no vamos a ver grandes cambios. Convencer a alguien de desprenderse de su mando al jugar será difícil y por el momento Kinect no lo ha conseguido. Microsoft puede tener una nueva oportunidad en sus manos con esta nueva oleada de juegos que vienen… ¿lo conseguirán? ¿tendrán la revolución que anunciaron pero que de momento no ha llegado en lo que a videojuegos se refiere? tendremos que esperar a ver cómo se adaptan los grandes juegos para su llegada a este joven dispositivo cuyo nacimiento se anunció hace justo tres años.

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